Re: [閒聊] 開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務?

看板PlayStation作者 (胡不歸)時間3年前 (2021/05/03 20:23), 3年前編輯推噓22(22041)
留言63則, 22人參與, 3年前最新討論串3/3 (看更多)
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言 原文恕刪 正好有點相關經驗,提供給您參考 以您舉例的遊戲類型(尼爾、對馬)來說 假如要製作一個最簡單支線任務:在A地接任務,去B地執行後完成 通常遊戲內流程是這樣的: 1.觸發事件(與NPC對話、走到某某地點或取得某某物品等等) 2.演出1 (交代一下接下來要玩家做啥) 3.執行任務(打怪、打物品、探索、對話等等) 4.演出2 (交代任務完成的變化) 5.完成任務,發放獎勵 以上說的是最簡單的一種形態 更複雜的當然還有(而且很多),但我們暫且先不討論 好,那如果要做到這種簡單的任務,在開發面有哪些事情要做呢? 這裡我們也簡化流程,只說最基本的: 1.想哏 2.大綱  (從故事簡介到簡綱、詳綱、分場大綱等等看各家作業習慣不同) 3.腳本 4.製作演出 5.組裝進遊戲引擎,輸入一狗票資料  (除了任務流程之外,還包含地圖、角色、怪物等等等等) 那這些事情要花多少時間呢? 以我個人的經驗來說,上面那些事情1~5全包的話 平均一個禮拜內我可以從無到有弄好一個任務 但實際上,畢竟不可能把全部的工作押在同一個人身上 一定是分下去,並且需要逐級回報、層層審核 嗯,這部分細節就不多說了…… 另一方面,原PO所謂的罐頭任務呢? 其實,只要預先做好工具,無論是誰都可以在短時間內批次生產大量的罐頭任務 最大的成本反而是落在工具開發和測試上 但相比前一種做法來說,需要投入的開發資源明顯少得許多 最後回答您的問題: : 所以到底為什麼開放世界遊戲,支線任務都不用心做呢,難道是製作者沒料嗎 就我看來,尼爾和對馬都是優秀的遊戲 相信他們如果沒有諸多條件限制的話,都可以避免絕大多數的不足之處 區別並不在於誰有料或是誰沒料,也不是有沒有用心做的問題 而是看決策者決定要把開發資源投入到哪裡 兩個都是好遊戲,只是選擇不同而已 -- 騙點P幣,文長勿怪 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.89.76 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1620044614.A.15B.html

05/03 20:25, 3年前 , 1F
像UBI那種非隨機的支線任務,也常被說是罐頭複製貼上
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05/03 20:27, 3年前 , 2F
做遊戲重複利用資源很基本吧
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05/03 20:27, 3年前 , 3F
除非後院有油田==
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05/03 20:36, 3年前 , 4F
原文刪了
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尷了個尬 XD

05/03 20:41, 3年前 , 5F
感謝你認真回我文。原本只是想討論大家對罐頭任務接受度,
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OvO+

05/03 20:41, 3年前 , 6F
沒想到還有人會管我其他平台發文,又不是每個人習慣使用
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05/03 20:41, 3年前 , 7F
平台都跟你一樣,以後不會再本板發文
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05/03 21:27, 3年前 , 8F
發什麼文自然會有酸民,此議題我覺得也蠻值得探討的,不
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05/03 21:27, 3年前 , 9F
需為了那些酸民失去對遊戲的好奇及發文的熱情
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05/03 22:32, 3年前 , 10F
慢走不送
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別、別在這邊戰起來RRRR ※ 編輯: MrFishing (111.250.89.76 臺灣), 05/03/2021 22:36:43

05/04 00:16, 3年前 , 11F
在啦
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還以為我打錯了,緊張的回頭看了一遍 XD

05/04 00:49, 3年前 , 12F
這議題其實也沒啥好探討的,有錢有時間要什麼任務有什麼
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05/04 00:49, 3年前 , 13F
任務,要不要或值不值值得投入的問題而已
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05/04 01:19, 3年前 , 14F
問題不是在於探討任務怎麼做吧? 應該是在於任務過程與獎勵
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05/04 01:20, 3年前 , 15F
為什麼給予玩家對於該任務與後續任務的評價降低心理
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05/04 01:22, 3年前 , 16F
過程無趣可能就算了 甚至連獎勵都無法給予玩家實質upgrade
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05/04 01:23, 3年前 , 17F
尤其為了遊戲壽命與耐玩度而系統設計動態等級、裝等...etc.
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05/04 02:59, 3年前 , 18F
本來就沒啥好討論的,因為玩家就是一群很分化的群體,每
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個人想從遊戲當中獲得的東西都不一樣,甚至連受騙上當的
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05/04 02:59, 3年前 , 20F
接收度也不同,這跟遊戲這項媒介本身因為帶有互動性導致
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05/04 02:59, 3年前 , 21F
意義是獨一無二的有密切關聯性。廠商從來做的就安全牌,
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05/04 02:59, 3年前 , 22F
他才不管個人開不開心,少一個他還有九十九個。當然不一
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定每次都能成功,只是越有經驗的大廠越懂得這一環。所以
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05/04 02:59, 3年前 , 24F
像這種議題扯到最後爽就吃,不爽就吐,只會是不歡而散。
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05/04 07:59, 3年前 , 25F
除非像 RDR2 那樣連支線也可以做的劇情很滿,但即使像 RDR
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已經做到那樣了,玩起來也是給人一種作業感
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05/04 08:03, 3年前 , 27F
只是想討論罐頭任務 自己標題還亂扣開放世界 明明巴哈
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05/04 08:03, 3年前 , 28F
也被狂bp XDDD 講的好像在ptt受委屈一樣
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05/04 08:23, 3年前 , 29F
不會啊 我看ubi連主線都是罐頭了
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05/04 09:02, 3年前 , 30F
不喜歡酸民真的不要用尸丁丁= = 這馬桶你坐不起
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05/04 09:18, 3年前 , 31F
開放非開放都...我覺得真的不能怪網友
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05/04 09:31, 3年前 , 32F
說穿了就是資源有限,而且還要把開發時間跟銷售日,宣傳,
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05/04 09:31, 3年前 , 33F
玩家會不會拖久冷掉等考慮進去的話,很多東西要一次到位
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結果反而整盤爛掉的例子不少
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05/04 09:36, 3年前 , 35F
印象中 NIER:Autometa的支線不全是罐頭吧?
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05/04 09:37, 3年前 , 36F
我覺得罐頭任務設計成類似順手解掉的情況就不錯了,不管
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05/04 09:37, 3年前 , 37F
是玩主線或解別的成就之類,讓玩家的被強迫感越少越好
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塞了很多劇情在裡面 解支線能更瞭解背景故事阿
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05/04 09:37, 3年前 , 39F
比如說帶出E型寄葉機器人的支線
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05/04 09:46, 3年前 , 40F
專業給推!
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05/04 11:34, 3年前 , 41F
討論很好啊…什麼都沒意義那還開論壇幹嘛?
05/04 11:34, 41F
上面滿多有趣的點,難得話匣子開了,集中一起聊一聊~ 其實,支線任務給獎勵又是另外一個很深的坑…… 我們簡單講好了 任務可以給的獎勵不外乎幾種: 1.故事 2.讓你變強的東西(經驗、錢、裝備、技能) 3.有趣或你可能會想要的東西(包括純惡搞或白金盃需要的蒐集品) 如果給1.故事的話,大家應該都能理解 它的成本不在想故事或說故事本身,而是衍生出來的龐大開發資源 我們先跳過不討論 那給2.的話,就會遇到另外一個難題 就是我們這款遊戲的深度和廣度夠不夠? 用最簡化的方式來講,我們最少最少要考量兩個點:  第一個,直衝主線的玩家能不能順利通關?  第二個,地圖全清的玩家能不能獲得足夠的滿足感?  (並且在跑主線的時候不會因為變得太強而感到無聊) 在遊戲深度或廣度不足的情況下 我們很容易遇到「想發獎勵但沒東西可以發」的窘境 那如果這時候決策者又不要把資源投入1.故事 並同時要求遊戲時數需要達到某個標準的話 往往遊戲就會走向給「3.有趣或你可能會想要的東西」的路線了 一些作業感比較重的遊戲,通常是偏向3. 我個人、私下、自己是覺得 1.做得很好的有像巫師三、上古五等等 2.做得很好的有新戰神、薩爾達等等 但那種就是可遇不可求,有得玩的時候就要支持到底的好遊戲了 不然以後沒有續作了怎麼辦 QQ ※ 編輯: MrFishing (118.166.148.72 臺灣), 05/04/2021 11:49:58

05/04 11:50, 3年前 , 42F
人工生命的就....
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05/04 12:09, 3年前 , 43F
我個人最不能接受的是獎勵是給各種"異色版"的裝備 ==
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05/04 12:11, 3年前 , 44F
明明系統(角色)設計不夠深也不夠廣 卻塞那麼多任務(獎勵)
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05/04 12:11, 3年前 , 45F
例如芬尼克斯傳說
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05/04 12:16, 3年前 , 46F
嘛...我想說的是 以玩家的角度來看 應該是因為獎勵沒有幫助
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05/04 12:16, 3年前 , 47F
才會導致認為任務無趣、作業感
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啊,芬尼克斯我沒玩,這邊我pass惹XD

05/04 12:17, 3年前 , 48F
哈哈,原作者玻璃心
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而不是開發者的角度上 因為各種限縮因素導致任務作業感
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05/04 12:18, 3年前 , 50F
例如現在很多手遊每日體力制類型的也是每天一堆人作業
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但由於每日作業給的獎勵一點一滴都能幫助成長
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05/04 12:20, 3年前 , 52F
反而就不像PC單機開放地圖遊戲那樣跳出來抱怨 (個人觀感)
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05/04 12:41, 3年前 , 53F
沒錯,我很同意這篇補充的,很多設計精緻的遊戲其實可遇
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05/04 12:41, 3年前 , 54F
不可求,反而這些好遊戲是特例而不是常態。像巫師3這種花
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05/04 12:41, 3年前 , 55F
大量精力設計支線故事來獎勵玩家,甚至還有不同結果的,
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05/04 12:41, 3年前 , 56F
真不是每個工作室都能燒得起。又或者花RDR2這種花許多心
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05/04 12:41, 3年前 , 57F
血在玩家很可能一輩子都不會觸發到的情境對話上,講得直
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05/04 12:41, 3年前 , 58F
接點,幾乎是沒錢賺的無謂功夫,除了R星也幾乎沒人做出來
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05/04 12:41, 3年前 , 59F
,可對玩家體驗來說卻是無價的。
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買爆

05/04 13:03, 3年前 , 60F
比較讓我感慨的是這些東西本來應該是JRPG的強項
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八方旅人可以考慮一下?XD ※ 編輯: MrFishing (111.83.40.76 臺灣), 05/04/2021 13:08:02

05/04 13:19, 3年前 , 61F
八方玩過了 但是沒全破 打到要解鎖進階轉職那設計讓我冷
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05/04 15:40, 3年前 , 62F
原po氣噗噗
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05/04 17:22, 3年前 , 63F
因為這就是人生
05/04 17:22, 63F
文章代碼(AID): #1WZ-j65R (PlayStation)
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