Re: [閒聊] 開放世界遊戲 為什麼充斥著罐頭任務?
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言
原文恕刪
正好有點相關經驗,提供給您參考
以您舉例的遊戲類型(尼爾、對馬)來說
假如要製作一個最簡單支線任務:在A地接任務,去B地執行後完成
通常遊戲內流程是這樣的:
1.觸發事件(與NPC對話、走到某某地點或取得某某物品等等)
2.演出1 (交代一下接下來要玩家做啥)
3.執行任務(打怪、打物品、探索、對話等等)
4.演出2 (交代任務完成的變化)
5.完成任務,發放獎勵
以上說的是最簡單的一種形態
更複雜的當然還有(而且很多),但我們暫且先不討論
好,那如果要做到這種簡單的任務,在開發面有哪些事情要做呢?
這裡我們也簡化流程,只說最基本的:
1.想哏
2.大綱
(從故事簡介到簡綱、詳綱、分場大綱等等看各家作業習慣不同)
3.腳本
4.製作演出
5.組裝進遊戲引擎,輸入一狗票資料
(除了任務流程之外,還包含地圖、角色、怪物等等等等)
那這些事情要花多少時間呢?
以我個人的經驗來說,上面那些事情1~5全包的話
平均一個禮拜內我可以從無到有弄好一個任務
但實際上,畢竟不可能把全部的工作押在同一個人身上
一定是分下去,並且需要逐級回報、層層審核
嗯,這部分細節就不多說了……
另一方面,原PO所謂的罐頭任務呢?
其實,只要預先做好工具,無論是誰都可以在短時間內批次生產大量的罐頭任務
最大的成本反而是落在工具開發和測試上
但相比前一種做法來說,需要投入的開發資源明顯少得許多
最後回答您的問題:
: 所以到底為什麼開放世界遊戲,支線任務都不用心做呢,難道是製作者沒料嗎
就我看來,尼爾和對馬都是優秀的遊戲
相信他們如果沒有諸多條件限制的話,都可以避免絕大多數的不足之處
區別並不在於誰有料或是誰沒料,也不是有沒有用心做的問題
而是看決策者決定要把開發資源投入到哪裡
兩個都是好遊戲,只是選擇不同而已
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騙點P幣,文長勿怪 XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.89.76 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1620044614.A.15B.html
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尷了個尬 XD
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OvO+
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別、別在這邊戰起來RRRR
※ 編輯: MrFishing (111.250.89.76 臺灣), 05/03/2021 22:36:43
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還以為我打錯了,緊張的回頭看了一遍 XD
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上面滿多有趣的點,難得話匣子開了,集中一起聊一聊~
其實,支線任務給獎勵又是另外一個很深的坑……
我們簡單講好了
任務可以給的獎勵不外乎幾種:
1.故事
2.讓你變強的東西(經驗、錢、裝備、技能)
3.有趣或你可能會想要的東西(包括純惡搞或白金盃需要的蒐集品)
如果給1.故事的話,大家應該都能理解
它的成本不在想故事或說故事本身,而是衍生出來的龐大開發資源
我們先跳過不討論
那給2.的話,就會遇到另外一個難題
就是我們這款遊戲的深度和廣度夠不夠?
用最簡化的方式來講,我們最少最少要考量兩個點:
第一個,直衝主線的玩家能不能順利通關?
第二個,地圖全清的玩家能不能獲得足夠的滿足感?
(並且在跑主線的時候不會因為變得太強而感到無聊)
在遊戲深度或廣度不足的情況下
我們很容易遇到「想發獎勵但沒東西可以發」的窘境
那如果這時候決策者又不要把資源投入1.故事
並同時要求遊戲時數需要達到某個標準的話
往往遊戲就會走向給「3.有趣或你可能會想要的東西」的路線了
一些作業感比較重的遊戲,通常是偏向3.
我個人、私下、自己是覺得
1.做得很好的有像巫師三、上古五等等
2.做得很好的有新戰神、薩爾達等等
但那種就是可遇不可求,有得玩的時候就要支持到底的好遊戲了
不然以後沒有續作了怎麼辦 QQ
※ 編輯: MrFishing (118.166.148.72 臺灣), 05/04/2021 11:49:58
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啊,芬尼克斯我沒玩,這邊我pass惹XD
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買爆
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八方旅人可以考慮一下?XD
※ 編輯: MrFishing (111.83.40.76 臺灣), 05/04/2021 13:08:02
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