Re: [新聞] 最後生還者二:敘事混亂、為意識形態服務

看板PlayStation作者 (回顧從前)時間3年前 (2020/06/29 13:25), 3年前編輯推噓70(16090452)
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※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1U-KL7YV ] : 作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat : 標題: [新聞] 最後生還者二:敘事混亂、為意識形態服務 : 時間: Mon Jun 29 09:35:01 2020 : 《最後生還者二部曲》:敘事混亂、為意識形態服務,卻淪為LGBT豬隊友的糟糕作品 : https://www.thenewslens.com/article/136905 : 作者:沈祐平 : 責任編輯:丁肇九 : 核稿編輯:翁世航 : 我們想讓你知道的是 : 要提倡現代的進步道德觀,就必須設計一個支持這些觀點的遊戲背景;若要反思《最後生 : 還者》世界裡的道德觀,則應該設計合理的道德情境,而不是直接將自己的倫理道德觀一 : 股腦地套用在遊戲裡,逼迫玩家進行他們所謂的不道德行為,再逼迫他們原諒、昇華,讓 : 一代神作這樣淪為SJW族群自我陶醉的犧牲品。 : = : 由頑皮狗工作室開發,曾被譽為PS3最高傑作的電玩遊戲《最後生還者》,日前終於推出 : 續作,相較於上市前的萬眾期待,如今卻引起玩家間的高度爭議。 : 《最後生還者》是一部末日公路旅行作品,述說大叔和少女的旅行故事,冷酷的喬爾和叛 : 逆的艾莉,兩個陌生人互相扶持,熬過艱辛的漫長旅途,建立起宛如父女的情感。由於其 : 體驗超越一般人對電玩的想像,因此也被視為將電玩昇華為藝術品的標竿之作。 : 以下內容包含遊戲劇情,請注意。 : 《最後生還者》極其重視「遊戲體驗」,藉由場景、人物、對話、關卡設計、故事,一層 : 層的沉浸感堆疊下,讓玩家不知不覺間代入角色,因此到了故事尾聲,即使喬爾做出堪稱 : 毀滅人類的反派行為時,玩家仍能沉浸在喬爾的身分中,並由此引發餘韻無窮的反思。 : 而《最後生還者二部曲》,則徹底捨棄了以遊戲體驗為導向。它依舊是一部重視細節的作 : 品,有精緻的場景、關卡、戰鬥系統,但它的一切元素都不是為了給玩家遊戲體驗,而是 : 為了向玩家「展現意識形態」,其中一部分作法甚至堪稱惡意。 : 敘事混亂 : 就遊戲本身而言,《最後生還者二部曲》的主要問題是敘事混亂,兩位主角的平行線不停 : 切換,經常無預警插入回憶,甚至插入回憶中的回憶,總共有四條不同時空的主線同時進 : 行,鋪墊上可說是亂成一團。而且,故事總是刻意先使玩家產生排斥感,帶著厭惡的心情 : 開始一段章節。 這邊我不同意,但有很多人都有提到這點 我一直在思考會產生這種感覺的人 是不是因為沒有從回憶中得到反饋 沒有從這些反饋發現這些是角色在西雅圖這三天中所作的任何決策中的因果 "當你沒有發現角色動機" "你最好開始從回憶中尋找端倪" 以艾莉的復仇路線來說,她的回憶過程與復仇過程的時間序 都是往同一個方向發展得 回憶是從4年前一直到4年後喬爾死的前一天一直在演進著 回到現實的時間序就更不用提了,就是簡單的第一天第二天第三天下去 而每一段回憶都是在交代艾莉與喬爾關係演變的一個轉捩點 艾莉為什麼會有這樣的心情? 艾莉為什麼會覺得掙扎,到底有什麼好掙扎的? 艾莉從回憶中得到了什麼,這將會影響到她復仇之路的什麼? 二部曲之所以叫part2 是因為你必須好好的溫習一下part1所發生的一切事情 如果妳錯誤理解了艾莉在part1結局中的心境 那不管part2的時間序如何發展 你都是看不懂因果的 而看不懂因果你可能就會把錯誤歸結為part2的時間序混雜 Niel也是part1的主要編劇 他把part1的結局作成偽開放式的樣子,創造出了留白的美感 但他心中的結局只有一個,就是part2你看到的那個樣子 我看到很多人都對part1的結局有著各種各樣,天馬行空的解釋 這都將導致你遊玩part2時的各種不適感 因為許多動機都跟你在遊玩part1時的角色動機感覺到衝突 請你注意到 part1的主要角色帶入感,是喬爾的 玩家最後因為喬爾拯救了艾莉,打開了心門,而感到了救贖 但這個救贖是屬於喬爾的救贖,不是艾莉的 許多人看起來無法理解這點 你如果想充分了解到艾莉看世界的角度如何,請一定要遊玩過part1 dlc 你才會更了解到艾莉這個人 你如果只單純遊玩part1 我想你不會特別注意艾莉結局中的口白 "i'm still waiting for my turn" 你不會注意到在喬爾欺騙她說出 "they stop looking for a cure" 她在後座上難過的轉過身的樣子 在他們前往Jackson city的路上,艾莉準備下車時 一直低著頭撫摸著自己身上被感染者咬過的傷口 這代表艾莉在part1的救贖一直處於一個被放置的狀態 這對她來說是芒刺在背,如鯁在喉 所以發現真相後爆開的憤怒就是不可避免的 很多人看了回憶之後 還是各種不理解角色生氣發怒不諒解的原因為何 這不是時間序的問題 這是因為這個完整的故事是 part1 + part1 DLC + part2 她整個前因後果用這三個part一起看下去,才是完整的 以我看來,根本就不存在艾莉知道喬爾到底幹了啥壞事 最後選擇原諒喬爾這種part1 結尾 這個結尾根本不開放 還是一樣是頑皮狗的單一敘事結尾 Niel當初part1最後這樣的安排,就是為了留下懸疑感產生的美感而已 所謂的 敘事混亂 兩位主角的平行線不時切換 經常無預警插入回憶 總共有四條不同時空的主線同時進行 亂成一團 我自己在遊玩的體驗是完全感受不到這些問題 對我來說時間線的進行方式應該是小學生都看得懂 應該是因為有些人不管從part2哪個片段到處找到處看都找不到合理的答案 這些答案 其實都在part1 + part1 DLC裡 我只感覺當進入回憶時 我得到的答案又多了一點 我最壓抑的是艾莉與喬爾的關係是否到最後留下了遺憾 一直到最後 頑皮狗才放最後一段的回憶 至少 他們有好好的,說了聲再見 : 以下舉例: : 故事初期,外型、個性不討喜的艾比,初登場不久便以極其殘忍的手法殺害了前代作為父 : 親角色,深受喜愛的喬爾,這還是在喬爾剛救她一命之後。隨即玩家必須操縱這位艾比, : 體驗她的生活,時間長達一半的遊戲時數。 : 這類描述敵方視角的手法在電影中十分常見,但電玩和電影的媒介屬性不同,看電影是在 : 2~3小時內「觀賞」故事,未必要產生代入感才能享受,因此即使令人痛恨的主角也能演 : 繹好故事。但在電玩媒介上,玩家必須操縱主角長達10小時以上,在操縱桿的互動之下, : 主角便是玩家的化身,必然帶來代入感。 : 假如玩家極為排斥主角,電玩獨有的沉浸感將造成痛苦體驗,本作玩家就是如此,他們不 : 只必須被迫看心愛多年的角色慘死,還必須被迫扮演殺人者,越認真玩遊戲的玩家體驗越 : 差,甚至有玩家因此身體不適、哭泣、嘔吐。 : 許多玩家破關後都曾提到,敘事順序只要調換,對劇情的反感程度便會改善。例如先體驗 : 艾比的生活辛酸,再去攻擊喬爾與艾莉,玩家就能感受雙方的立場和無奈——這是正常的 : 敘事手法,擅長用電玩媒介說故事的頑皮狗自然知道,卻刻意讓整部遊戲從頭到尾都充斥 : 這種令人難受的設計,也不給玩家選擇機會。 : 違反商業倫理的欺騙行為 : 正因為頑皮狗工作室清楚玩家的期待,假如事先讓玩家看見實際產品,那玩家就不會購買 : 遊戲,因此頑皮狗設好了局。 : 第一支預告 : https://www.youtube.com/watch?v=IN7I2Twt6wU
: 影片內容:小女孩艾莉長大了,她正在彈吉他,蒙太奇手法展示地上的屍體、自編的歌詞 : ,顯示她殺了很多人,男人身影(明顯是喬爾)跨過屍體,走進她所在的房間。 : 上市前預告 : https://www.youtube.com/watch?v=Dh6C7nYo0VU
: 影片內容:艾莉跟女友迪娜加入巡邏隊,之後出了某種變故,艾莉找不到迪娜行蹤,被敵 : 人抓住後懇求對方不要下手。接著艾莉獨自起程復仇,氣氛也急轉直下,出現各種血腥殺 : 人場面,最後喬爾出現,表達他不會讓艾莉獨自面對一切。 : 這段剪輯的訊息,我們很容易理解為迪娜被敵人傷害,而艾莉要替她復仇,喬爾則作為驚 : 喜的輔助角色出現,這也十分符合第一支預告釋出的訊息,玩家們當時也對喬爾的出現欣 : 喜若狂。 : 遊戲上市後,事實卻大出眾人所料。深受老玩家喜愛的喬爾,在開場不久後就被虐殺慘死 : ,而那些令玩家期待不已的預告片段,第一段根本不存在,第二段在實際上是其他角色登 : 場,這是無庸置疑的欺騙行為。 : 上市前媒體評分,與市場預期的嚴重落差 : 如果說預告誤導與造假還不夠嚴重,媒體評分更是嚴重問題。 : https://i.imgur.com/N5a5vUW.jpg
: 由上圖可見,幾乎所有媒體都給了滿分,將其評為劃時代的神作,但就算撇除一切主觀要 : 素,一個稍具常識的遊戲人即使熱愛《最後生還者二部曲》,至少也能判斷它的爭議性手 : 法,必然招致部分玩家不滿,然而評測不但沒有指出,反而異口同聲地給出10/10好評, : 彷彿完美無缺、無庸置疑,這波操作使人懷疑,是否有東西蒙蔽了評測媒體的雙眼? : 不為劇情服務,而為意識形態服務的角色 : 《最後生還者二部曲》的一切要素都不是為了遊戲體驗,而是為了展示意識形態。因此整 : 部作品中充斥著許多「奇怪卻說不上來」的要素,它們對遊戲體驗毫無幫助,只有從意識 : 形態去解釋才稍顯合理。 : 首先,頑皮狗不遺餘力地醜化一代人物,他們將生存高手喬爾寫成欠缺警戒心的傻老頭, : 以便展現艾比的女性力量;總是顧全大局的湯米變成情緒勒索的復仇混蛋,以反襯女性不 : 被仇恨束縛的道德情操。而且,頑皮狗也毫不手軟地賜給他們悲慘下場:喬爾被凌虐慘死 : ,湯米殘廢並失婚。 : 這些深受喜愛的角色並非不能下場淒涼,但頑皮狗的劇情安排令人感到不值,這些角色的 : 遭遇毫無意義,更像是編劇想展示出某種惡意,而非為了成就一部好作品而死,這股惡意 : 的來源,文章結尾將會揭露。 : 取代舊角色的眾多新角色,劇情定位卻更令人困惑。 : 以前作為例,每一位重要角色都是推進劇情、觸及故事核心的必要人物,然而本作多數重 : 要角色,雖然登場時間極長,對主線故事來說卻可有可無,更多是為了展示某種進步觀點 : 的形象而存在,導致劇情核心鬆散,主角艾莉的女友迪娜就是最典型的例子。 : 迪娜初登場時,就和艾莉確立了情侶關係,之後在整部作品中,她的戲份就是和艾莉調情 : ,不遺餘力的調情。之後迪娜懷孕,她的戲份便聚焦於展現女性的弱勢,最後展示兩名女 : 性建立幸福家庭的能力,和能獨自扶養小孩的堅強特質。 : 她在故事裡只有兩個作用:一是作為「同性伴侶」而存在,強化艾莉的同性戀特質並展示 : 獨立自強的女性特質;二是在遊戲進行間放置對話文本,例如在玩家探索地圖時,迪娜會 : 在玩家旁邊科普猶太人小百科,講述祖先被迫害的歷史。 : 假如賽車女郎是傳統父權思想下的花瓶,迪娜就是左派進步主義思想下的花瓶。 : 而艾比線的配角們任務更簡單:讓玩家良心不安。 : 在這點上,制作組的作法也十分粗暴:先讓敵方攻擊玩家,打敗敵人後再進入回憶,逼迫 : 玩家和殺死的敵人長時間聊天談笑,甚至玩樂、做愛。但由於道德情境過於草率,無法引 : 起玩家內心波瀾,反而引起一頭霧水:讓我看這幹嘛,頑皮狗? : 這些花瓶角色的劇情價值薄弱,他們都不是為了故事而生,而是展示意識型態的容器。意 : 識形態是劇情遊戲必須的調味料,但把調味料當成主菜時,就會形成一場味覺悲劇。像迪 : 娜跟艾莉調情的頻率太高,幾乎是不分場合、人物關係和劇情轉折,這已經無關性別或性 : 向,只是單純令人煩躁了。這類突兀的表現層出不窮,能看出頑皮狗只想盡可能塞滿當代 : 社會正義的要素,為此寧可犧牲劇情演出也在所不惜。 的確是看得出故意塞了許多社會正義要素 這邊不予置評 : 果不其然,這波操作後,頑皮狗不僅沒有推廣進步價值,還引發眾怒,淪為LGBT族群的豬 : 隊友。 : 歧視,與反歧視 : 由於頑皮狗放置的意識形態,導致本作有不少道德審判情節,例如老白男歧視同性戀,而 : 後懇求原諒,但卻也有許多雙重標準的案例存在。 : 其中最具體的例子是:主角艾莉表示,不喜歡配角傑西的原因是「他是亞洲人」。正如網 : 友所說,假如傑西是黑人呢?仍然是有趣的玩笑嗎?艾莉的發言雖然無傷大雅,然而正是 : 由於全作都充滿了過度道德審判,導致玩家無法融入劇情,反而對製作方的態度感到惱怒 : ,反過來批鬥頑皮狗的道德問題。 : 道德是相對的,不能只講原則,不看情境 : 既然頑皮狗一直拋出道德問題,我們便來談道德吧。 : 7年前,《最後生還者》主角喬爾在劇情尾聲時,面對一個道德困境:是否犧牲最重要的 : 艾莉,讓人類有機會研發疫苗?最後,喬爾選擇劫走艾莉,殺掉所有擋路的人,而那些人 : 只想研發疫苗,拯救世界。 : 由於經過長時間遊玩,玩家對喬爾的代入感極深,明知就公眾利益而言他是錯的,卻能理 : 解作為父親,他完成了自我實現。這份對與錯之間的矛盾,也成為這故事餘韻不絕的原因 : 。 : 回到《最後生還者二部曲》的主題:殺人復仇的空虛。 : 這回,在艾莉和艾比的行為處處矛盾時,玩家卻無法對她們感同身受。這兩人總是四處屠 : 殺路人,面對重要敵人時,突然又聖母心覺醒,將對方性命看得無比珍貴,不忍殺之,毫 : 無邏輯的標準和莫名其妙的判斷,讓玩家煩躁不已。會出現這樣冗長的詭異情節,原因在 : 於:並未設計合理的道德情境。 復仇這件事,是一件經典議題 帶大家看一下有哪些是大家應該非常熟悉的復仇經典電影 1. 神鬼戰士 (The Gladiator) 2. 重案對決 (Law Abiding citizen) 3. 即刻救援 (Taken) 4. 追殺比爾 (Kill Bill) 5. 復仇者聯盟: 終局之戰 我想大家在觀賞這些電影時 心中應該都會說 "幹你的,廢物皇帝" "幹你的,廢物法官" "幹你的,廢物集團" "幹你的,廢物比爾" "幹你的,薩諾斯" 復仇這件事要爽快 塑造一個絕對的正派,與絕對的反派 反派經過慘無人道的過程迫害一個正派激起觀影者的同情 再用結尾正派手刃反派的結局來讓觀眾覺得正義得以聲張的快感 若是違反了這個公式 那就會有大便拉到一半卡住的不適感 重案對決是這幾部電影裡,稍微比較特別的一部 主角在復仇的一開始,凌遲處死了始作俑者 這裡大家應該還看得很開心,因為正反派都走在自己的道路上 到了報仇的尾聲,主角開始陸續殺了好幾個無辜的人 這時候應該有人會開始眉頭微皺 因為正反派的界線在這裡開始模糊,正方往反方走,反方又往正方走 導演其實在自找麻煩,因為復仇其實是個很簡單就能討好受眾的一個議題 你只要安安全全照著公式走,專心把錢砸在更多的聲光效果上 搞不好就能拿到世界電影票房紀錄呢 而在The Last of us: Part 2 Niel的野心又比重案對決來說更大了,不只一點 所以我想 許多人不只會有大便拉到一半卡住的不適感 更多了拉到一半卡住又縮回去的噁心感 所以不適感的產生源何而來 我認為是因為 "我們內心的正義,這時候不知該如何擺放" 的確,合理的道德情境才能fit合理的復仇 但你下面也說了,這是一個死人吃人,活人也吃人的殘酷世界 在這個情境下,不宜強行定義殺人復仇的對錯 所以在這樣的末日設定下,把"復仇"當作這個part2的主軸 先天上,就在用筷子吃牛排 我必須說,這真的是一個非常需要勇氣與野心的舉動 所以,這個復仇劇碼 一開始就不在於讓你找到復仇過程的意義 他想強調的是放下 如果你硬要在這個過程找尋神鬼戰士中那樣的快感 真的是抱歉,你真的要失望了 裡面根本沒有絕對反派的堆疊 也沒有絕對正派的操作 : 這是一個死人吃人,活人也吃人的殘酷世界,人人都處在馬斯洛金字塔的底層,昔日的道 : 德倫理早已不適用,在這情境下,不宜強行定義殺人、復仇的對錯。 : 以殺人問題為例,為什麼台灣原住民會形成出草文化? : 古代部落生活困難,為了保護家人,不得不時常與他人激烈衝突。假如抱持過高同理心, : 將外人的性命看得跟自己人一樣珍貴,那戰士的心理壓力將過於龐大,必然被道德良知折 : 磨,容易逼瘋自己,也就是《最後生還者二部曲》的艾比和艾莉所遭遇的情況。為了生存 : 所需,原住民自然會形成一套文化,將殺人行為正當化,建構出強悍的內心來保護自我。 : 那麼,能一口斷定原住民殺人、復仇是錯誤的嗎?不,不能將其行為去脈絡化,直接用我 : 們豐衣足食所孕育的道德觀來譴責古代原住民。 : 再來一個問題,為什麼達悟族沒有出草文化? : 達悟族居住在大海中的小島上,以漁業為生,他們沒有以命爭地的壓力,也負擔不起全面 : 開戰的損失。那麼能斷定不出草的達悟族才是道德正確的嗎?不,那只是在蘭嶼上的正確 : ,以此標準放諸本島部落,硬要說殺人、復仇是錯的,那就不是道德正確,而是道德綁架 : 。 : 「殺人不對」、「殺孕婦不對」、「復仇不對」、「殺狗不對」,《最後生還者二部曲》 : 先逼使玩家殺害他們,再試圖引發玩家罪惡感,這作法故意淡化情境,凸顯原則,實際上 : 是違反道德邏輯的。 所以 我不覺得這些東西是頑皮狗想傳達的核心價值 "殺人不對" "殺孕婦不對" "殺狗不對" 在情境製造上這些情況都是對方已經處於要殺死你的過程 雙方沒有對錯的 不管任何一方,你只要啟動要殺死對方的意圖 就要接受對方也能殺死你的現實 這裡我同意你的部分只有 頑皮狗的確想說 "復仇" 到底對不對 其實對不對三個字在亞洲國家容易使人思想封閉 因為填鴨式教育的關係使你我都身受其害 應該說 "復仇" 給你帶來了什麼,會讓你失去什麼 如果你今天是美國人,我想你百分之百會贊成對賓拉登的復仇 但如果你是伊斯蘭遜尼教徒,我不確定你會怎麼想 : 高舉道德的球桿,毆打不支持進步價值的人 : 要談道德,就不能只講原則,不看情境,因為許多在現今世界被視為普世原則的觀念,在 : 特殊環境下卻非理所當然。 : 若《最後生還者二部曲》要提倡現代的進步道德觀,就必須設計一個支持這些觀點的遊戲 : 背景;若要反思《最後生還者》世界裡的道德觀,則應該設計合理的道德情境,而不是直 : 接將自己的倫理道德觀一股腦地套用在《最後生還者》上,逼迫玩家進行他們所謂的不道 : 德行為,再逼迫他們原諒、昇華。 : 這樣做並不能讓玩家反思遊戲中的行為,反而會更不滿開發商的行為。而事後面對公關危 : 機時,頑皮狗在社群媒體的處理方式,更顯示他們欠缺自省能力,只想高舉道德的高爾夫 : 球桿,毆打喬爾、湯米這些「老白男」角色,和一路支持《最後生還者》的玩家們。 : 一代神作,就這樣淪為SJW族群自我陶醉的犧牲品,令人惋惜。 : ==== : 這篇寫的很好,今天意外發現的...... : 各方面的問題都有點到了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.168.80 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1593408355.A.5F4.html

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推,不過2代為艾莉的思緒做出明確解答的話,也的確是破
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壞了一代開放式的美感
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我覺得敘事不是混亂,而是資訊過多、過快,要採用這種
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故意挑戰受眾感觀的方式需要更多空間,而二代真的有點
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塞太多東西了
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這只是在解釋合理性而非劇情如何吧 實際上讓艾利當上父母
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卻始終無法了解喬爾的心境也是玩家的遺憾
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演戲的是瘋子 看戲的是傻子 沒辦法讓看戲的人好好當
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個傻子 不該是看戲人的責任 而是戲組的責任 我們常會
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說跳戲這個字眼 就是指觀眾無法沉入於戲劇其中 戲劇
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如果無法提供足夠的說服力 那不能怪觀眾不夠傻啊
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推這句「我只感覺當進入回憶時我得到的答案又多了一點」
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不連戲還有一個點啦 就是GAMEPLAY殺的各種順手
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推 這款遊戲絕對不是快速破關可以體會...一大堆數不清的
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細節在文件、筆記、對話中...
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切換到過場突然又會對殺人有糾結了 玩家自然抽離
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其實我玩這款的時候,大部分都用逃的,因為我不太會射擊
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但關卡設計其實大部分都可以不用殺的(?)
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快感有啊 殺雜魚的時候 所以他們才是雜魚
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我都是跑到一個關鍵場景,過去了之後就結束敵人警報
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但是我可以理解被批評的原因,因為這遊戲製作就不是一個
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可以快速消化 直線條的劇情,他是一個 time consuming的
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遊戲。
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而看戲的人 沒辦法好好的看,老實說...到底這遊戲上市至
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今有多少外在因素,造成巨大的影響?
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少來了啦 國外多少人在批storytelling的
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不用在那邊推給感性還是外在因素
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可惜大部分人不這麼覺得 當然這跟頑皮狗上市前的行為也有
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很大的關係
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你沒買>你沒玩>你沒仔細玩>你沒仔細消化
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快速通關不能體驗並不是玩家的錯啊
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導致非常多人 根本無法好好靜心來看...甚至我懷疑頑皮狗
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是故意製造這些現象,把兩種人對比出來。
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對啦 都頑皮狗故意的 都不是因為他們爛啦
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要講外在因素,自己放火怪別人不幫忙救 踢皮球喔
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06/29 13:47, 3年前 , 39F
恭喜您昇華 我是還看不懂
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還有 623 則推文
還有 5 段內文
06/29 17:44, 3年前 , 663F
往你臉上砸
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06/29 17:44, 3年前 , 664F
額,跟愛因斯坦有關嗎...
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06/29 18:07, 3年前 , 665F
對我來說就是毀掉心目中1的結局,哪怕官方正史就不是我
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06/29 18:07, 3年前 , 666F
想的那樣
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06/29 18:19, 3年前 , 667F
看復四不會想幹爆薩諾斯好嗎 我只想看他們被幹爆
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06/29 18:25, 3年前 , 668F
不管啦反正我看得懂敘事即使不喜歡本身也是沒有問題啦
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,不喜歡的都是自己的本身對part1的解讀錯誤,才理解不
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了part2要傳遞的高深理念
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06/29 18:27, 3年前 , 671F
笑死
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06/29 18:28, 3年前 , 672F
預告詐欺 預告詐欺 預告詐欺 好 你可以下去了+1
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06/29 18:30, 3年前 , 673F
內容太意識上牽扯了
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06/29 18:31, 3年前 , 674F
玩家體會不到,就好像廚師做了不合口味的菜給客人。這
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06/29 18:31, 3年前 , 675F
是玩家的問題了?
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06/29 18:32, 3年前 , 676F
寫得很好 但這些論點也無法回應大多數的批評 因為
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06/29 18:32, 3年前 , 677F
這一片遊戲以及遊戲以外的糞點實在太多了
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06/29 18:34, 3年前 , 678F
前面那個回去品嚐1跟DLC才能體會根本是邏輯死去阿
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06/29 18:35, 3年前 , 679F
因為1被變成固定結局了 你當然能再腦補連結 這不叫做品
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06/29 18:35, 3年前 , 680F
如果沒有2 1怎麼樣品也不會品出你說的話來 根本無關
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06/29 18:40, 3年前 , 681F
推 寫得不錯,有各種不同論點才是好的
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06/29 19:05, 3年前 , 682F
必須說,很多支持者搞錯了,會被罵從來不是他"與眾不同"
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06/29 19:06, 3年前 , 683F
而是他寫不好老梗
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06/29 19:08, 3年前 , 684F
有實況主是特別把一代重玩再來碰二代的,怎麼評價更糟
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06/29 19:15, 3年前 , 685F
可是宣傳詐欺 而且你知道遊戲跟電影的代入感差異嗎
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06/29 19:16, 3年前 , 686F
硬是逼玩家作出充滿剝離感的選擇 不舒服是倍增的
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06/29 20:22, 3年前 , 687F
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06/29 20:35, 3年前 , 688F
選擇性回文 證明了有缺點 根本不可能拿一堆10/10 噁心
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06/29 20:56, 3年前 , 689F

06/29 21:52, 3年前 , 690F
預告遷怒?笑死 就真的完全不一樣
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06/29 22:24, 3年前 , 691F
推分析
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06/29 22:37, 3年前 , 692F
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06/29 22:54, 3年前 , 693F
還在想怎麼這麼多推文 原來有兩個洗地的在跳針
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06/29 23:05, 3年前 , 694F
做這遊戲純為服務他自己的意識形態,那怎麼怪人家惡評,根
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06/29 23:05, 3年前 , 695F
本自找的
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06/30 00:35, 3年前 , 696F
頑皮蟑螂
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06/30 02:29, 3年前 , 697F
還敢躲啊,證明自己根本無法每一點正面論破
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06/30 04:53, 3年前 , 698F
快7月了 還是有這些自以為頓悟看通所有脈絡的人
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06/30 04:53, 3年前 , 699F
不滿意的都是they沒看懂的錯
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06/30 08:00, 3年前 , 700F
好喔
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06/30 12:29, 3年前 , 701F
這麼有自信的話 就別用假預告騙大家啊 可憐哪
06/30 12:29, 701F

07/01 05:44, 3年前 , 702F
你的腦補美化了作品,忽略尼爾的用意但用心寫心得給推
07/01 05:44, 702F
文章代碼(AID): #1U-NjZNq (PlayStation)
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