[閒聊] 頑皮狗正遭遇超時工作困境

看板PlayStation作者 (DK)時間4年前 (2020/03/13 05:38), 4年前編輯推噓114(115198)
留言214則, 98人參與, 3年前最新討論串1/2 (看更多)
是 Kotaku 著名的遊戲工作室內幕王 Jason Schreier 的文章。 縮網址:https://bit.ly/2IE4PvM As Naughty Dog Crunches On The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last 「隨著頑皮狗在超時開發《最後生還者二部曲》,開發者不禁好奇這種作法能否持續」 這篇翻譯注重字面正確與翻譯快速,可能不盡理想。 如果有什麼建議的修正也歡迎指出。 --翻譯如下-- 上個月的一個週五夜晚,一些設計師在「頑皮狗工作室」正致力於開發他們最新的遊戲時 ,聽見了大聲的聲響。一個巨大的金屬管從他們頭上摔落,就砸在他們的桌子旁。再差個 幾呎遠,後果可能就會很嚴重。當時很晚,已經超過了九點鐘,上頭的施工工人或許草率 地以為底下沒有人。但是頑皮狗這裡,永遠都有人在。 這棟建築的擁有人反應快速,開除了建設團隊並且聘請了新的,再規劃了全新的安全措施 以確保像這樣的意外不會再次發生。對許多頑皮狗員工來說,這則象徵了一個不健康的文 化,一個辦公室內還有人工作時可能會遭遇半夜施工意外的情形。《最後生還者二部曲》 ,這個工作室最新的 PS4 遊戲是關於一群人試圖在毀滅的美國中生存,也將在五月 29 日上市。而今天,有許多頑皮狗的開發者投入夜晚與週末在辦公室完成遊戲,許多人因此 持續地質問自己一個困擾這個工作室多年的問題:這樣做值得嗎? 一名頑皮狗開發者最近告訴我說:「這款遊戲真的很棒,但是也讓大家犧牲慘重。」 即便在這個產業中超時工作無處不見,幾乎不可能找到一款遊戲不是用數週、數個月的高 強度開發完成的,頑皮狗仍然是個突出的存在。他們的遊戲,包含《秘境探險》冒險系列 以及 2013 年震懾世人的《最後生還者》都以最好的遊戲而廣為人知,擁有極度寫實的畫 面品質,以及你在其他遊戲中極為罕見的誇張細節。在《秘境探險 4》中對一個穀袋開槍 會導致袋子漏出穀物而變扁。在《最後生還者》中對艾利的臉閃手電筒會讓她眨眼並且轉 頭。這些細節之所以存在,是因為頑皮狗建立起了完美主義的文化,他們的遊戲不計一切 人力代價都得做到完美。 許多在頑皮狗工作多年的人稱這樣的性質為雙面刃,導致工作室可能是世界上最好也是最 差的工作地點。在頑皮狗工作代表你所設計的是一款備受喜愛又廣受好評的遊戲,而你身 邊的美術師與工程師可能是業界中最厲害的人。但是對這些人來說,也代表著在進入高強 度開發模式下,每天要工作十二小時甚至週末都得上班,犧牲了個人健康、人際關係以及 個人生活都奉獻給遊戲開發。 「他們也有努力照顧好你,提供食物,並且鼓勵你休息。」一名前員工這樣說,「但是大 部分情境下,他們的暗示是『不擇手段搞定你的工作』。」 這個文化造成的主要後果之一就是耗損人力。在 2016 年表列在《秘境探險 4》中的二十 名設計師中,高達十四名(也就是 70%)現在已經不在這間工作室了,大幅影響了《最後 生還者二部曲》開發,並且使人質疑頑皮狗開發形態能否持續下去。有一些頑皮狗的資深 成員忍受甚至享受這樣的高強度開發,隻手能數的人甚至找到了維持正常工時的方法,但 是向 Kotaku 出聲的人並不認為這是個站得住腳的氣氛。 「這不可能是一個能在每款遊戲中不斷使用的方法,這是不可能持久的。」一名正在開發 《最後生還者二部曲》的開發者如是說,「在某個時間點你就會注意到說『我不能再繼續 這樣了,我已經老了,我不能繼續留下來工作整晚』。」 在這裡描述的頑皮狗文化奠基於十三名現任、前任開發人員的訪談,由於他們都沒有得到 授權所以都以匿名發言,同時也延續我在 2017 年所撰寫的「Blood, Sweat, and Pixels 」中詳細說明的《秘境探險 4》開發過程紛擾。有許多開發者的個人故事我們在此不能分 享以免暴露他們的身分,而同時我們也會努力保護資訊來源。 一名 Sony 與頑皮狗的代表拒絕了對工作室管理階層的訪談請求,同時也拒絕對此發表評 論。 頑皮狗工作室的高強度工作文化並不是秘密。這間工作室對於這方面的心理建設明確公開 給新聘人員,而管理階層也執意要在藝術、設計、工程以及遊戲所需的各領域中找來完美 主義者。頑皮狗想要聘請的人,就是願意在辦公室久留以讓遊戲變得更好的人,就是會花 費時間讓穀袋被射會變扁的人。頑皮狗這裡,沒有人會要求開發者進行高強度開發。沒有 人需要這樣請求。反正開發者還是會這樣做。 在《秘境探險 4》上市五個月後,也就是 2016 年的十月,我造訪了頑皮狗在加州聖塔莫 尼卡的漂亮辦公室,並且訪談了二十名頂尖的開發者關於奈森‧德瑞克最新冒險的心路歷 程。他們坦言了開發過程的困難,包含緊湊的行程表、無盡的夜晚與週末加班、遊戲最後 可能無法做好的壓力。開發過程中的重啟(Reboot,計畫砍掉重來)導致頑皮狗的資深成 員 Amy Hennig 離開工作室,並且讓《最後生還者》的總監 Neil Druckmann 和 Bruce Straley 必須在懊惱之下接手執導《秘境探險 4》。Druckmann 和 Straley 發現他們得 改寫腳本並且做出很多快速的決策以「餵養野獸」,也就是確保所有人都有工作做,而他 們當時只剩不到兩年就要完成遊戲。 在我們的訪談中,Straley 告訴我說他希望在下一款遊戲中避免高強度開發的需求。「我 再也不想要發生一次《秘境探險 4》的處境。」他如是說,「因為我們好不容易撐過去了 ……開發團隊現在的狀況非常好。到處都充滿笑容,大家都對於自己開發的成果感到高興 。」而兩個月後,Straley 辭職了。原先只是休假,最後轉變成了永遠的離去,留下了一 個難以填入的空缺。Straley 在工作室內備受尊崇,並且大多人認為是一名雖然很要求卻 也很公正的領導者,甚至幾乎插手遊戲的每一個面向。當我 2018 年邀請他在 Kotaku 的 Splitscreen podcast 中聊聊他的辭職決策時,顯然他感到自己燃燒殆盡。「很難想 像再次回去工作,然後跟我在開發《最後生還者》以及《秘境探險 2》的時候一樣充滿精 力。」他這樣說,「我認為我的內在有個轉變,在我內心建構的別樣事物想說『好吧,我 們來看看外頭還有什麼別的東西』。」 在第四款《秘境探險》遊戲過後,頑皮狗分為了兩個團隊。一個團隊延續開發由數位下載 內容轉變為獨立遊戲的《秘境探險:失落的遺產》,而其中的開發歷程,對某些人來說比 《秘境探險 4》來說更慘(一名開發者跟我說「這是我經歷過最糟的高強度開發狀況。」 )。另一批人則進行下一款大作《最後生還者二部曲》的預先準備階段。 這個時候,他們為了不要重蹈《秘境探險 4》的錯誤,Neil Druckmann 和其他領導成員 聚在一起,試著盡早完整鋪敘出《最後生還者二部曲》的具體樣貌。「他們認為他們找到 了可以不用仰賴高強度開發的方法。」一名開發者這樣說,「他們提早研究出了很多遊戲 的重點與特色。」 然而在遊戲開發業界,鮮少有事情照著規劃走。隨著頑皮狗的開發者為 2018 年 E3 開發 試玩版,並且開始將遊戲展示給測試員尋求回饋時,各個總監與領導成員發現他們的決策 並不是有效的。有些敘事內容得不到玩家的共鳴,測試員說他們並不喜歡編劇希望能讓人 喜歡的角色。也因此 Druckmann 以及其他領導成員開始將之拆解並且重新檢視。「這時 候開始發生改變。」一名開發者這樣說,「我們需要在這些地方追加東西,講述更多的故 事或者帶入更多敘事節奏。」 像這樣的更迭過程在遊戲開發中並不少見,也經常因此造就了頑皮狗遊戲中令人印象深刻 的片段,像是在第一款《最後生還者》中著名的長頸鹿片段並不在原先的腳本規畫內。遊 戲挑戰中最備受考驗的要素,就是有許多在書面上感覺很厲害的特色,都可能實際上玩起 來很糟糕,也因此會導致額外數個月的工作量。同時很難抗拒加入在遊戲開發過程中想到 的新的好點子。 對《最後生還者二部曲》來說,這些變更最終導致了各種壓力以及規模增大(Scope Creep,一般指負面的範圍蔓延)。每過一天,這款遊戲規模又變得更大,已經到了讓這 家公司過去作品全都相形見絀的程度。「我們很早就發現了我們正在拼湊出頑皮狗三十五 年歷史中最具野心也最長篇的遊戲。」Druckmann 後來提到了這件事,「要講述這樣的故 事,對應的遊戲規模就必須很龐大。」 到了 2018 年底,大部分的部門都進入了高強度開發模式,他們在辦公室超時以完成他們 的工作。有些人超時是因為他們的工作量大過標準工作時間的量;其他人則發現自己受困 於開發流程的阻塞中。有些設計師在聽到各個總監的回饋前不能離開,而這些總監們則整 天都塞滿了會議,直到晚上六七點才能夠看到遊戲狀態。有個動畫師則卡在辦公室內等待 他們的動畫被工程師與設計師放入遊戲內。美術師之間互相指派工作,做爆炸效果,做槍 擊效果,說聲嘿你能不能讓這個過場看起來更好? 「經常為了即時的要求而將自己現有的工作推遲。」其中一個頑皮狗的開發者這樣說,「 被派去做一件你預期外的事,又另一件你預期外的事,再加上你應該要做的事。」 在《最後生還者二部曲》的開發中,這樣的事情成為了無止盡的循環。「你會覺得待到很 晚是義務,因為大家都加班了。」一名前開發者這樣說,「如果有動畫必須要放進遊戲, 而你不在辦公室幫動畫師的話,你就卡住了動畫師的工作,而他們可能就會讓你自責。甚 至不需要他們開口,只要看一眼就好了。好像在說『老兄,你昨天晚上十一點沒有在這裡 可害了我』。」 在開發過程中,遊戲的各項要素不斷改變,始終沒有確認變更是否會帶來好處的方法。「 他們可能沒有注意到的是當你花了兩三年開發一款遊戲後,你就可能因為盯著一個東西看 了一整年而想要做調整。」其中一個頑皮狗開發者這樣說。任何創意產業的人都應該能了 解,有時候很難知道你想要對一個故事內容或者遊戲機制做調整,是因為真的有改變的需 求還是因為你已經看到厭煩了。那名開發者又這樣補述:「實在很難拉開距離。」 對某些頑皮狗開發者來說最糟糕的是,某個高層決策可能會導致他們的工作失去了意義。 可能會有名美術師正在打造一棟《最後生還者二部曲》中災後美國的建築,卻不知道這一 幕已經被砍掉或者改掉。他們可能會過了數天甚至數週才發現,導致大量的人時浪費,搭 配上其他開發壓力更讓人喪失士氣。也經常出現矛盾的指示。在《秘境探險 4》的開發過 程中,Straley 和 Druckmann 曾對匿蹤場面需不需要有守衛配置,而導致三個人浪費了 三週的時間。 許多工作室都試著要用「製作管理部門」來解決這些問題,用這個團隊專注管理、統計以 及溝通。製作人的工作就是要知道所有人在做些什麼,跨部門地協調,並且確保整個團隊 都照著行程走。在頑皮狗這裡,卻沒有製作管理部門。隨著時間過去,這家公司也聘請了 多名製作人以幫助排程等工作,但是這間工作室長久的理念卻其實是「所有人都該當自己 的製作人」。 這個理念一方面創造出賦權於人、自動自發的工作氣氛,設計師與美術師可以自由地在畫 面上增加些風味以讓頑皮狗的遊戲感到獨特。就算要花時間讓一袋穀袋被射會變扁也不需 要應付管理階層。另一方面,也沒有人幫助《最後生還者二部曲》的開發者溝通,或者阻 止他們為了改變而改變。也沒有人會叫他們不要整晚都在工作。 「這是一個很驚人的創意工作環境。」一名《最後生還者二部曲》的開發者這樣說,「但 是你不能回家。」 而作為結果,頑皮狗過去五年持續地有人離職。這樣的人員耗損是個重大打擊,不只因為 人們被迫與親愛的朋友說再見,也因為這些朋友會留下導致問題更糟糕的缺口。 --後半-- 在頑皮狗整個開發過程中最重要的團隊就是設計團隊,這個團隊是所有公司決策的核心。 頑皮狗的設計師會在遊戲中的各種不同區塊擔任如管家的角色,與腳本家、美術師、音效 師以及程式工程師合作以打造並且完善化每個關卡。這就是為什麼失去大量設計師對於這 個工作室來說是個重大打擊。 這些日子中,資深頑皮狗員工描述設計團隊是個充滿不熟的臉的地方。《秘境探險 4》團 隊中多達 70% 的非領導職設計師以及大量的美術師離職了,導致這家公司必須使用相對 沒有經驗的員工填充這些職位,許多人甚至在《最後生還者二部曲》之前沒有參與過頑皮 狗的遊戲開發。 每個新成員都代表著要花費數週或者數個月的訓練與課程,教育其餘團隊如何運作。一個 過去資深設計師可以使用兩個小時完成的工作,現在新進員工要使用兩三倍的時間才能完 成,而且在工作時間夠久之後才能夠了解到底總監們想要實現的是怎樣的內容。對於《最 後生還者二部曲》的開發,有許多新進美術師與設計師對於達到頑皮狗的期待標準感到充 滿挫折,在管理文化下惡化的問題是所有的回饋都是負面的(其中一個工作室不明文的銘 言是沒消息就是好消息)。「這個過程中可以說是盲人領著另一個盲人,繞著圈跑試著找 到出路」一名開發者這樣說。 過去頑皮狗不願意聘請資淺成員就是因為這個理由。這個工作室對細節的標準實在是太高 ,導致沒有經驗的人難以在第一二次嘗試中就能夠達標,也因此會造成所有人花費大量時 間重新造車以及加班。 頑皮狗的領導設計師會「期待所有的資淺契約工跟資深成員有一樣水準的表現,實在是很 扯」一名開發者這樣說,「這件事情對新人來說肯定造成很多壓力還會覺得自己很糟糕, 這件事爛透了。」 在設計團隊有許多理由造就人力損耗,包含個人對於領導的不滿,缺少升職機會,以及 Bruce Straley 的辭職。但是最主要的原因,照現任與前任員工說法,是因為頑皮狗的高 強度工作文化讓很多人燃燒殆盡。美術團隊自《秘境探險 4》以來也損失慘重,甚至包含 了一名領導職以及一名藝術總監。「管理階層人手不足。」一名美術團隊的成員這樣說, 「但也沒有招聘更多的人。」 自《秘境探險 4》以及《秘境探險:失落的遺產》殘暴的開發週期後,頑皮狗發現自己沒 有辦法只能聘請不成比例的大量資遣員工與契約工開發《最後生還者二部曲》,即便這件 事情更永久化許多導致資深成員辭職的問題。 許多頑皮狗的成員告訴我說他們認為有更多人會辭職,抑或是他們自己就打算要辭職,一 切就待《最後生還者二部曲》上市、拿到遊戲紅利(大概是上市後六個月)。也因此,這 個惡性循環會繼續下去。 在 2019 年的九月 24 日,頑皮狗公開發表《最後生還者二部曲》將在二月推出。一個月 後,頑皮狗的管理階層告訴員工說,他們需要延後三個月到 2020 年五月 29 日。並不太 確定為什麼會決定要在公開發表後不久就宣布要延後,但是很明確的是這代表說他們要再 多三個月的超時工作。 對一些在這邊工作的人,這是一個美好的消息。成員間有些討論認為他們如果二月就要推 出,《最後生還者二部曲》會是一團亂。多了三個月肯定會造成巨大的改變。但是對於已 經疲於在辦公室度過漫漫長夜與周末的人,延後上市只代表了他們要繼續在跑步機上奔跑 。當頑皮狗的老闆們通知這家公司說這款遊戲要延期的時候,他們強調了希望能夠維持現 有動量。「大家可能以為延期能夠降低壓力或者開發團隊的工作量,但這是錯的。」一名 開發者這樣說。「他們第一件想要確定的事情,就是我們不會慢下來。」 在二月中,頑皮狗又用了兩週說服 Sony 延後最終壓片日期,讓他們能盡可能塞入錯誤的 修正。又再次提起了明確的指令:繼續維持現在的動量。頑皮狗的管理者永遠不會叫人超 時工作,但這件事情永遠都所有人都受到暗示、理解與接受。許多人對此很高興,希望能 夠把更多花樣與特色功能塞進去,並且希望花更多時間讓《最後生還者二部曲》能成為一 款偉大的遊戲。 「其中一個這裡永遠會有超時工作發生的理由,」一名開發者如是說,「是因為人們被賦 予了超時工作的自由,在他們的工作上突破極限,讓每件事情變得更好 10%。這就是這間 工作室招聘時找的人,他們在找那些有動力超時工作的人,難說這個想法是好是壞。」 在我報導這篇故事的時候,我從個別開發者口中聽到一些軼聞。會有員工就算重感冒也帶 著口罩來工作(發生在近期冠狀病毒疫情前)。他們會不吃食物或不洗澡。有個開發者告 訴我說他們看過有人可說是與自己的桌子銬在一起,甚至不願意花點時間去廚房拿免費的 加班晚餐。 有一些頑皮狗員工顯然找到了不用超時工作的方法,只要在八小時內高密度地工作完就回 家了。但是對大多書成員來說,有一個不成文的社會壓力要求大家加班。沒有人想要在大 家都打算加班到半夜時,選擇當六七點就離開的人。沒有人想要當那個沒有在週六加班, 導致艾利的某一絲頭髮不夠完美的人。辦公室也沒有人會叫大家回家。 有一些頑皮狗的開發者對這個工作室文化感到沒問題,正是為什麼會讓這樣的文化存在的 理由。他們的薪水優渥、對待良好,並且在每個遊戲開發結束後都會獲得大量的長假。受 薪階級超時工作沒有薪水,但是他們在遊戲上市後會獲得大量的紅利。而照加州慣例,契 約工或者計時工在超過八點後會有 1.5 倍薪資,超過十二點則會有 2 倍薪資,但是有很 多人是有限契約,也因此他們沒有紅利或者其他好處。對契約工來說,有機會獲得全職聘 用就是他們加班的誘因。 「我們有個不成文的協議,」一名頑皮狗員工這樣說,「許多人對於自己能打造出年度最 佳遊戲、最高品質遊戲、最傑出的美術而感到非常驕傲。雖然這都是真的,但我不知道他 們有沒有想到付出的代價。」 另一個頑皮狗開發者則這樣說:「他們從來沒用其他方式獲得成功,所以他們並不相信有 其他獲得成功的工作型態。」 頑皮狗的管理階層會主動尋找工作狂,這是 2016 年十月時總裁 Evan Wells 告訴我的。 「我們對每款遊戲都用高強度工作的模式沒錯,」他當時這樣說,「我們從未改變一週四 十小時的期待,或者是上午十點半到晚上六點半的核心工時……人們會自己投入更多工時 ,但是都是根據他們自己的燃料槽有多少動力可以燒。」 「大家自然而然這樣做,」Wells 如是說,「因為我們聘用的是一種特定的人,他們有動 力與熱情並且想要在遊戲產業留下自己的記號。這就是為什麼他們來到頑皮狗。」 但是他們能夠待多久?這又能夠持續多久?隨著更多頑皮狗員工結婚、有小孩或者只是燃 燒殆盡(無論是因為加班還是頑皮狗的開發風格),都實在讓人懷疑《秘境探險 4》的開 發者在接下來一兩年後又還能剩下多少人。受到時間與距離的間隔後,這樣讓人感到振奮 的高強度工作很容易就會轉變為羞恥與後悔。許多資深頑皮狗開發者告訴我他們曾經相信 過公司的方針,可以用「斯德哥爾摩症候群」來形容,但是隨著時間也了解了這是一個對 他們生活在各方面都很不健康的事情。 有些為頑皮狗工作的人說他們相信如果這家公司沒辦法找到方法解決這樣的高強度工作問 題,他們就會自己辭職來搞定。即便有些資深員工可能永遠不會離開,也就是那些對大量 工時投入其他工作是難以比擬細節的人們,過去幾年也顯示了他們可能終將離去。在《秘 境探險 4》和《秘境探險:失落的遺產》開發過後,甚至有許多在頑皮狗待超過十年的設 計師與美術師選擇辭職。一名開發者告訴我說 2017 年底到 2018 年期間,感覺他們每週 都會收到新的辭職告別信。 《最終生還者二部曲》終將在五月 29 日推出。曾經參與開發的人告訴我說他們相信這會 是一款現象級的遊戲作品,又是一個彰顯了頑皮狗不計代價都要實現傑出作品的存在。有 很多人認為這會是頑皮狗有史以來最好的作品。 然而也有同樣是開發者,甚至現在還在頑皮狗工作的人,他們說自己內心中有一部分希望 這款遊戲可以失敗。一個慘敗可能可以幫助頑皮狗了解這不是最好的遊戲開發型態,這樣 的犧牲是沒有必要的,沒必要為了開發這樣的計畫而失去這些員工。無論他們獲得了多少 年度最佳遊戲提名,或者 Metacritic 的分數爬得多高,喬爾清晰可數的眉毛以及他麻布 包上的沙粒都不值得他們這樣的犧牲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.68.112 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1584049110.A.530.html

03/13 05:58, 4年前 , 1F
招喚cjcat大神現身說法
03/13 05:58, 1F
不要害人家好嗎 XDD 理論上沒有工作室授權有很多事不能講。

03/13 06:06, 4年前 , 2F
可以學育碧拍成影集
03/13 06:06, 2F
※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 06:10:51

03/13 06:16, 4年前 , 3F
直接上PS5就不用加班了啊
03/13 06:16, 3F
主要加班原因是因為完美主義,不是因為強制加班。 如果延到 PS5 上市,應該也只會加班到 PS5 上市吧。 ※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 06:20:41

03/13 06:28, 4年前 , 4F
離職去開發手遊 賺
03/13 06:28, 4F

03/13 06:43, 4年前 , 5F
第五點聽起來很母湯
03/13 06:43, 5F
※ 編輯: dklassic (111.250.68.112 臺灣), 03/13/2020 06:56:00

03/13 06:54, 4年前 , 6F
QQ
03/13 06:54, 6F

03/13 06:57, 4年前 , 7F
剩兩個月也該壓片了,可以鬆口氣啦
03/13 06:57, 7F
別小看 Day One Patch。 尤其 Sony 一廠可能送審壓力沒有三廠高,壓到最後一刻都有可能。

03/13 07:27, 4年前 , 8F
難怪只先弄單機
03/13 07:27, 8F

03/13 07:40, 4年前 , 9F
加班開發steam版嗎?
03/13 07:40, 9F

03/13 07:44, 4年前 , 10F
慘…
03/13 07:44, 10F

03/13 07:48, 4年前 , 11F
推,很喜歡這編輯的文章,他寫過不少類似的文章,希
03/13 07:48, 11F

03/13 07:48, 4年前 , 12F
望更多人能讓crunch問題曝光
03/13 07:48, 12F
我還想再翻譯他另一篇 Cyberpunk 2077 的文章,但是就看時間體力了 XD

03/13 07:59, 4年前 , 13F
現在遊戲機乎都有首日更新,而且修完往往還是有bug,
03/13 07:59, 13F

03/13 07:59, 4年前 , 14F
就知道即使不是極端的完美主義者,一般要求下開發都
03/13 07:59, 14F

03/13 07:59, 4年前 , 15F
很血汗,工作量大到難以負荷
03/13 07:59, 15F

03/13 08:00, 4年前 , 16F
壓片根本不代表什麼XD
03/13 08:00, 16F

03/13 08:02, 4年前 , 17F
不知道白金工作室怎麼樣
03/13 08:02, 17F

03/13 08:15, 4年前 , 18F
想起吉卜力工作室的趕工情景, 宮崎駿煮拉麵給工作人員吃
03/13 08:15, 18F

03/13 08:15, 4年前 , 19F

03/13 08:27, 4年前 , 20F
CJ貓加油QQ
03/13 08:27, 20F

03/13 08:33, 4年前 , 21F
離職聽起來覺得還好 哪間公司沒有人員離職呢?我身邊的
03/13 08:33, 21F

03/13 08:33, 4年前 , 22F
工程師也不到30%在5年內都沒換過工作的
03/13 08:33, 22F

03/13 08:35, 4年前 , 23F
當然超時工作就看個人意願了...
03/13 08:35, 23F
重點之一是許多超過十年的老成員都離職了。 所以帶來的疑問大概就是:「如果為了做這款遊戲讓老成員都離職了,這樣值得嗎?」

03/13 08:40, 4年前 , 24F
軟體業都這樣,習慣就好
03/13 08:40, 24F

03/13 08:41, 4年前 , 25F
R星血尿程度聽說不惶多讓
03/13 08:41, 25F

03/13 08:42, 4年前 , 26F
還好遊戲交出來評價都很高,不像Bioware接連炸裂
03/13 08:42, 26F
目前。

03/13 08:58, 4年前 , 27F
至少錢和假事後都會給不少
03/13 08:58, 27F

03/13 09:01, 4年前 , 28F
我家人問我說現在遊戲畫面好漂亮好真實怎麼做到的?我回
03/13 09:01, 28F

03/13 09:01, 4年前 , 29F
說兩 三百人連續加班個兩三年就可以了
03/13 09:01, 29F

03/13 09:02, 4年前 , 30F
推翻譯,真的是玩家的遊戲,他們的血淚
03/13 09:02, 30F

03/13 09:02, 4年前 , 31F
人家有加班費啊
03/13 09:02, 31F
還有 143 則推文
還有 17 段內文
03/14 01:05, 4年前 , 175F
推這篇翻譯,軟體業的血汗現象總是隱藏在光鮮亮麗的成
03/14 01:05, 175F

03/14 01:05, 4年前 , 176F
就下
03/14 01:05, 176F

03/14 01:32, 4年前 , 177F
推翻譯
03/14 01:32, 177F

03/14 01:45, 4年前 , 178F
等cj貓大的看法吧
03/14 01:45, 178F

03/14 01:54, 4年前 , 179F
twitter.com/GameAnim/status/1238199242256052224
03/14 01:54, 179F

03/14 01:55, 4年前 , 180F
前員工具名證實,現在已經人補不齊了
03/14 01:55, 180F

03/14 03:07, 4年前 , 181F
CJ貓正超時加班中...
03/14 03:07, 181F

03/14 05:23, 4年前 , 182F
追求極致不代表要用很笨的方法做事情吧,你可以聰明的極
03/14 05:23, 182F

03/14 05:23, 4年前 , 183F
致、科學的極致。
03/14 05:23, 183F

03/14 07:13, 4年前 , 184F
歡迎抵制,歡迎轉職,自由社會,沒人拿槍壓你來上班
03/14 07:13, 184F

03/14 09:08, 4年前 , 185F
在台灣上班的我們都改變不了了,還管到人家公司去
03/14 09:08, 185F

03/14 10:06, 4年前 , 186F
而且專案管理出問題遇上一堆追完美的員工,災情會更慘
03/14 10:06, 186F

03/14 10:07, 4年前 , 187F
這表示員工會耗費大量心力熱情與時間做出廢棄不用的東西
03/14 10:07, 187F

03/14 10:08, 4年前 , 188F
愈是追求極致完美會自願加班的人,遇到這種事會愈挫折啊
03/14 10:08, 188F

03/14 13:06, 4年前 , 189F
聽起來有種SE 野村下工作的既視感 FF15宣傳影片一堆東
03/14 13:06, 189F

03/14 13:06, 4年前 , 190F
西最後都沒用到
03/14 13:06, 190F

03/14 13:41, 4年前 , 191F
老實說不只遊戲業 您如果只要"穩定"正常當然沒問題
03/14 13:41, 191F

03/14 13:41, 4年前 , 192F
但如果您想做到"傳奇"人上人"本來付出超過就很正常
03/14 13:41, 192F

03/14 13:41, 4年前 , 193F
該探討的是有沒有符合"一樣"的待遇才會是重點
03/14 13:41, 193F

03/14 17:34, 4年前 , 194F
結果寶可夢劍盾不用認真做就能輕鬆賣贏所有遊戲
03/14 17:34, 194F

03/14 18:59, 4年前 , 195F
台灣這工時正常而且沒加班費
03/14 18:59, 195F

03/14 21:55, 4年前 , 196F
身為玩家好矛盾,很高興有嘔心瀝血之作可玩,但又不
03/14 21:55, 196F

03/14 21:55, 4年前 , 197F
希望他們真的操到吐血…
03/14 21:55, 197F

03/14 22:04, 4年前 , 198F
被別人的進度管理失當磨耗熱情,是不會產生出什麼傳奇人
03/14 22:04, 198F

03/14 22:04, 4年前 , 199F
上人的,除非是奉“不合理的要求是磨練”為圭臬XD
03/14 22:04, 199F

03/14 22:05, 4年前 , 200F
更何況這種事情要是能幫人變成傳奇人上人,公司還需要付
03/14 22:05, 200F

03/14 22:05, 4年前 , 201F
薪水嗎? 應該是員工要付錢買這種千金難求的服務呢XD
03/14 22:05, 201F

03/16 10:34, 4年前 , 202F
這篇文章看起來有不少管理層面上發生了問題
03/16 10:34, 202F

03/16 10:34, 4年前 , 203F
包含 scope change 但沒即時通知等等
03/16 10:34, 203F

03/16 10:35, 4年前 , 204F
追求好而自己加班,這或許很常見
03/16 10:35, 204F

03/16 10:35, 4年前 , 205F
但隱性逼迫到每個人就不太正常了
03/16 10:35, 205F

03/16 10:35, 4年前 , 206F
更不要說幾乎整個開發週期都在加班的狀況...
03/16 10:35, 206F

03/16 10:36, 4年前 , 207F
而且還可能不是每日一小兩小
03/16 10:36, 207F

03/16 10:36, 4年前 , 208F
資深的都跑了就代表真的問題很大了
03/16 10:36, 208F

03/16 10:37, 4年前 , 209F
很多大神很猛做很多東西都是依靠自己的興致跟熱情
03/16 10:37, 209F

03/16 10:37, 4年前 , 210F
但不是所有人都可以這樣磨,這滿痛苦的
03/16 10:37, 210F

03/16 10:39, 4年前 , 211F
理想上延長開發時間可以緩和每日的工時
03/16 10:39, 211F

03/16 10:39, 4年前 , 212F
但實際上應該都塞了更多東西進來而沒有緩和跡象
03/16 10:39, 212F

03/16 12:58, 4年前 , 213F
感謝翻譯  辛苦了
03/16 12:58, 213F

06/24 12:24, 3年前 , 214F
CDPR的工作環境是那一篇文章阿?
06/24 12:24, 214F
文章代碼(AID): #1UQglMKm (PlayStation)
文章代碼(AID): #1UQglMKm (PlayStation)