[心得] 尼爾-差一步就能成為經典的遊戲
看板PlayStation作者applegoodeat (蘋果好吃)時間5年前 (2018/08/07 14:31)推噓68(100推 32噓 166→)留言298則, 128人參與討論串1/2 (看更多)
雖然尼爾的討論不少,但還是想要寫一下心得
上禮拜買了PS4 pro,馬上入手尼爾、P5、地平線
因為聽說尼爾時數較短,所以就先玩尼爾
三周目後的心得是:尼爾強的就只有2B人設
雖然不少人都說尼爾音樂很神
但個人覺得就只是背景音樂加入人聲
偶爾幾首就算了,每到新的區域都是這樣
聽到後來反而覺得有點吵
再說,尼爾不是音樂遊戲,把本質做好才是對的吧
但尼爾的優點是擁有非常強的人設
2B的造型非常吸引人的注意
在以前還沒買PS4時,自己就知道尼爾這遊戲
印象深刻的原因也是2B獨特的造型
而好的人設可說是一個IP的重點
該角色一出場大家就知道他的來歷是什麼
甚至能敷衍出更多的周邊商機
以下有雷
由於尼爾開發的資金有限,所以遊戲規模並不大
因此一些RPG的要素設計的略為簡陋
世界地圖不大,劇情上也偏短,BOSS在前幾章就登場
在有限的規模下,多周目的設計能延長遊戲時間
而玩家每玩完一周目,就會更了解遊戲故事的真相
這樣的設計跟一個知名的大作很像,那就是 "Fate/stay night"
當初的Fate/stay night是一款十八禁文字冒險遊戲
主要的故事線一共有三條:Saber路線、凜路線、櫻路線
隨著路線深入,玩家也越能知道故事的真相
因為遊戲大受歡迎,所以隔年出了Fate/hollow ataraxia
再隔一年開始播放動畫版
和尼爾相比
Fate/stay night同樣有黑暗的劇情、出色的人設:2B和性轉的亞瑟王
而雖然尼爾有現代高畫質的遊戲畫面,但Fate/stay night整體結構比尼爾強上不少
尼爾令人詬病的就是無意義的黑暗劇情
雖然人造人與機械生物雙方都有自己的目的
但身為寄葉部隊的主角最終是要被拋棄的
且雙方背後的主人也都已經消失,更顯得主角的行為是白費力氣
因此對於結局E的設計,有的玩家覺得很棒,有的玩家就覺得很糞
個人的看法
在遊玩過程中越投入的玩家,對結局E的設計應該會更有感
而現實生活中越有歷練的玩家,應該會比較無感
大部分的人年紀越大,生活的無奈與不如意不會少
當年念研究所有個很討厭的同學
後來不到40歲就突然過世了,當時的怨恨好像也不算什麼了
至少我活得比他還久
回到遊戲
第一次看到月球傳來的訊息沒有人像
當下就覺得月球上有人類是幌子的機率很大
類似的劇情設計在有些電影、小說都能找到
一個遠在天邊的希望是眾人追求的目標
但那希望實際上只是假象
遊戲玩到第一周目結束
看到2B殺死9S,內心OS:又不是真的死掉,只是少了一部份的記憶
出車禍死亡跟出車禍失去一部份記憶,兩者嚴重程度是不能相比的
遊戲玩到第三周目
人類已不存在,亞當、夏娃也被打敗,個人對後續的劇情也沒太大的期待
且二三周目2B已經不是主角,所以內心也沒太投入到遊戲裡
等玩到結局E時,不斷挑戰打字幕和最後的合作是有稍微激動
畢竟有股眾人一起被橫尾凌虐的情感
至少被虐的人不是只有我一個 XD
而結局E小遊戲的設計也和9S的能力做一個整合
在先前的遊戲過程中,原本流暢的3D戰鬥突然變成2D平面射擊小遊戲,切換的感覺很奇怪
但這樣的設計除了可以模擬9S當駭客的模樣
在結局E時也不會讓玩家感到突兀
接著是機器人與人性的議題
類似的議題也不少
有興趣的人可以去看美劇 "Westworld"
主角也是正妹,有養眼的鏡頭,劇情也頗為黑暗 (或是說人性的醜陋面?)
劇情線同時有好幾條,隨著時間的經過真相也慢慢浮現
雖然都是機器人與AI的議題
但Westworld裡的角色都有自己的目的
不管是小說、電影、遊戲,觀眾(玩家)會把自己投射到裡面的角色
角色的目的就是觀眾(玩家)的目的
角色盡做無意義的事,觀眾(玩家)也會覺得浪費時間
尼爾可惜之處
1. 2B沒能操控到遊戲結束
2. 劇情過於匆促
3. 遊戲性不夠豐富
4. 主角的努力(或存在)沒有價值,真相沒有反彈只有更下沉
第一點不用說,2B的神尻就是讚,自然要從頭看到尾
第二、三點則是可以讓玩家在尼爾的世界更加深入,也能強化主角(2B)的印象
第四點可能有人會有不同意見
誰規定角色的作為一定要有意義?
當然,用無限的時間來看,地球上所有的事情都是無意義的
甚至以宇宙的生命週期來說,連太陽系的存在都是無意義的
既然我們的時間有限,為什麼要花時間浪費在無意義的故事上?
(雖然玩遊戲本身就是浪費時間的事...)
好比末日類的電影,劇情裡隨便都會死一票人類
當你是故事的導演,你要選擇拍成功活下來的倖存者,還是出門就掛點的倒楣鬼?
雖然每個人都是獨立的個體,都會有他自己的故事
但電影是娛樂事業,消費者進電影院是想要獲得娛樂
因此以娛樂的角度來說,倖存者會比出門就掛的倒楣鬼更有娛樂(或戲劇)效果
而尼爾的故事從開始到結束,主角好像也沒改變到什麼
帝寶炸了,人造人、寄葉也死一大片
(原本還以為辣妹司令官會有什麼陰謀,結果就這樣死了...)
機械生物也沒有完全消滅
玩家得到的只有飄渺的虛無感
剛剛好像玩了什麼遊戲,但好像又沒有
相較於Fate/stay night的Saber線
好歹士郎有%到Saber,聖杯被破壞,Saber也在樹下平靜地安息
至於結局E打破第四面牆的手法
第一次看到的人可能會覺得很新鮮,但多來幾次就應該就會無感了
這手法好不好,每個人都有自己的看法
但我個人並不太喜歡這方式,因為使用的不好很容易出戲
雖然我們都知道所有的虛構故事是假的
但成功的故事就是能吸引讀者沉入創作者的世界,模糊現實與虛構的界線
當遊戲出現打破第四面牆的手法
等同被橫尾打一個巴掌罵說:醒醒吧,你沒有2B!
好的戲劇效果不一定只能夠用打破第四面牆展現
最後
尼爾不是無懈可擊的經典之作
但在遊戲史上一定有她一席之地
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看了推文補充一下
原文說的"歷練"用字或許不是很精確
詳細的說,對於這樣黑暗的劇情
在現實生活中,若一個人遇上越多的挫折、壓力、失望等等事情
通常對這樣的劇情比較有免疫能力
只是要經歷這些不如意或是壓力,大部分的人要出社會一段時間才能體會
(當然,若從小家境不好可能更早就要面對社會的現實面)
推文有人說得很對
尼爾的劇情越黑暗,在結局E的反饋就會越大
三個主角在一無所有後,至少結局E後還活了下來
但尼爾評價落差很大的原因也是結局E的設計
第四面牆不見得每個人都能吃得下
且事後冷靜回想,結局E反而會有點被製作人整的感覺
音樂的話
單首來聽是很不錯
針對不同的地圖會有其特殊的風格
但不是說質不好,而是量太多
如果尼爾的世界很大
每個區域(或國家好了)都有自己獨特風格的人聲合樂很讚
但尼爾地圖很小,曲風切換很快
且背景音樂人聲蠻突出的,遊玩的過程中有點喧賓奪主的味道
與其把音樂從90分強化到95分或是得獎神曲
還不如加強略為貧弱的遊戲內容
至於因為尼爾音樂得獎就不能有批評
所以大家都說尼爾是神作,也不能有不同的看法囉?
不過,這都是個人看法
不認同就請無視吧
--
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