[閒聊] 舊聞 亂七八糟,製作天命背後的故事(四)完

看板PlayStation作者 (活在回憶中的回憶)時間6年前 (2017/11/17 15:22), 編輯推噓8(802)
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在2014年12月,暴雪的暗黑破壞神三製作人喬許莫什凱拉跟一些它的組員到了棒雞來進行 談話, 兩名當時在現場的受訪者說,這場會談並未公開。 暗黑三當時於2012年發售並獲得了商業上的勝利,但也面臨了海量的批評, 粉絲們批評它的掉寶率、強制上線系統還有單薄的破關後遊戲內容。 兩個遊戲隸屬於相同的發行商,動視, 所以動視認為天命很可能在發售後迎來與暗黑三同樣的結局。 "他們基本上就是進來跟我們說『你看,這就是我們開發暗黑三以及資料片死神之鐮的過 程。』" 一名受訪者提到。 "他們還說到『聽著,隨機數值不好玩、擲骰機制也不好玩。你可以假裝這些似乎是隨機 的, 但你必須讓它有利於玩家... 你唯一必須要做到的一件事就是,當玩家不再玩這款遊戲,這件事必然會發生, 但當他們離開這款遊戲時,你必須讓他們開心。』" 當時與會的受訪者表示,這一次的面談對棒雞團隊而言真的是醍醐灌頂, 一名受訪者表示這次面談的價值可抵萬金。 此次面談牽涉到接下來的TTK在製作時的許多決定。 在稍早之前對製作人路克史密斯的訪談中(當時時點,由kotaku訪問), 他公開提及了會避免有隨機掉寶的問題以及會設計有保證特殊獎勵的任務, 而這樣的意圖也讓天命順利的度過了第二年。 天命的歷史軌跡也如同暗黑三一般, 發售始磅礡登場,而後再修補破口,最後救援成功。 但在進行補救之前,棒雞仍舊需要推出他們的TTK資料片, 而且接踵而來的是有關開發時所發生的問題。 在資料片的前期製作,也就是在彗星階段時,約在2013年後半, 兩名受訪者提到說原本的計畫是要推出一個60美元的大型資料片,並推出一個新的地區, Europa,也就是在地球上的新地圖,被稱作歐洲無人區(European Dead Zone, EDZ), 當初也被包含在原版天命裡。 (譯者註,雖然EDZ現已為人熟知,但在當初文章發表時點為2015年10月終) 他們當時還希望能推出一個多小隊協同作戰計畫, 計畫的內容是希望讓玩家所組成的多個小隊從各路集結, 最後會與其他兩個小隊會合並且共同對抗一隻王、又或是類似的敵人。一名受訪者提到。 但最終什麼都沒有實現,在2014年3月時棒雞重啟了彗星計畫。 製作小組最終決定專注在一個唯一且巨大的地區,HIVE的Dreadnaught, 也就是當時從原版天命移除的那部分, 最終它被作成一部分的小副本(strike突擊)以及一個終極副本(raid掠奪) 相同命運的還有一大塊火星上的公共地區,這塊地區被移交給動視旗下的一個工作室, 新月工作室,來開發一個作為天命將在2016年發行的續作。 受訪者表示該工作室將會協助棒雞製作遊戲。 而在數個月後,在棒雞不斷的合理化並調整他們的目標後, 最終版本的TTK資料片於上個月發行(當時時點),而他們後來也確實只推出了Dreadnaught 。 "遊戲在開發過程中縮水並不是什麼大新聞,不過棒雞有一個很大的問題。"受訪者提到, "這數年來棒雞一直難解的問題便是他們在天命開始時所一同開發的遊戲引擎。" 有四位受訪者都同時提到天命的這項技術,這項讓他們用來設計等級、渲染圖像以及 開發內容時造成了在開發時相當大的阻礙。 "比如說,一個設計師想進到開發引擎裡,把一個資源標記挪個兩吋," 一名熟悉引擎的受訪者說,"首先他們會進到編輯器裡,讀取地圖後先讓它跑個一整晚, 對,讀取要花八個小時。 然後隔天早上(進辦公室後),如果他們的的輸入終端沒當機的話,他們就可以打開地圖, 而這個要跑二十分鐘。最後成功開啟,設計師就可以進去挪他那兩吋, 然後再花個十五二十分鐘把地圖重新拼起來,這還只是進去挪個東西而已。" 許多工作於天命技術部門的人都承認公司有能力在幕後做出很多很強的東西, 例如玩家組隊系統,而且毫無疑問的天命的畫面看起來真的很棒。 不過就設計者的開發工具而言,受訪者說, 天命的引擎根本不及格,而要用它來設計新地圖及任務對開發者猶如酷刑一般。 當2014年9月天命一發售,棒雞員工也不曾有時間可以慶祝。在接下來的數個月 開發人員還要不停工作。 他們首先要推出兩個各值20鎂的DLC,接著又要在秋天推出一個大型40鎂的資料片, 他們得要有一組救火隊(Live Team)作持續不斷的修補及更新,然後他們還要帶領玩家們 一同迎接接下來的TTK資料片。 種種的問題不得不讓棒雞向動視更動他們原本野心勃勃的計畫,而改為另一種主張。 目前已出了兩個資料片,而原定的彗星計畫被定名為TTK且即將推出, 然而,如果他們不要推出預訂在TTK之後的兩個資料片,還有沒有其他可行辦法? 如果他們願意在高塔(Tower)裡賣一些課金裝飾品? 如果他們能夠做一些微更新持續的吸引玩家遊玩讓大家撐到"天命2", 又或者是於2016年秋天能夠推出其他什麼東西的話? "那真的是用賭的","如果我們願意放課金系統進去, 說不定我們就可以把原本DLC該賺的錢賺回來。"一名受訪者提到。 "如果我們不是推出:天命、DLC1、DLC2、彗星、DLC1、DLC2, 而是一次就出一個『大』改版然後接著一些微更新, 所以就變成:天命、彗星、天命、彗星,這樣子持續輪轉, 然後把遊戲改為一個年度性更新續作。" (譯者編:指原先是天命出後兩個資料片一年接著彗星大改版再接兩個資料片一年;, 改為天命、大資料片一年、新天命、大資料片一年這樣。) 雖然這樣的調整對棒雞來說有些魯莽,不過藉由查考2012年棒雞被解密的合約中, 作為EA與動視麻煩訴訟的一部分,棒雞依條約必須完全謹守年度計畫, 不得因任何原因有所變更,無論你這次遊戲做得再好都不行。 "有許多在開發天命1裡發生的問題到了TTK時又發生了一次,都可以歸咎於現階段 開發時程並非漸進連續以及開發工具的不順手所導致。"受訪者說, "棒雞飢腸轆轆的渴望玩家們來玩他們的遊戲,他們不僅會傾聽而且是非常關愛玩家, 但因為開發工具跟屎一樣,而且在緊湊的行程下沒人有空去梳理現階段遊戲的問題, 導致現在這樣有點小兒麻痺的更新進度。 玩家們大概已無法揣測當初史塔頓版本的原版天命會是什麼樣子, 不過受訪者們都如著迷一般述說著在EDZ又或是在火星上的大型副本有多麼精彩, 這些內容或許在數個月或數年後都有可能被重新加入到遊戲中, 不過前提是這樣的年度計劃必須由棒雞來執行。 受訪者們皆憂心棒雞會因為現在的跛腳技術而被無止盡的內容更新追得疲於奔命。 所有訊息都指出,棒雞能在2014年末端出成品確實是可圈可點,更不用說他們 之後也把天命像原版一樣給搭建起來。而不離不棄的粉絲們也如願以償的得到 了一個很棒的TTK資料片。 或許最終天命並不像星際大戰一樣名留青史,但是天命的故事,或準確來說, 有關天命的這些軼話,都因為這些任誰都想像不到的原因而變得精采。 有關作者,你可以追蹤他的推特或寄信給他。 You can reach the author of this post at jason@kotaku.com or on Twitter at @jasonschreier. 噢噢,我擅自翻譯沒有詢問原作者能否翻譯或轉載, 所以請大家不要真的寄信給他我怕被告QQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.21.145 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1510903345.A.DA0.html

11/17 15:36, 6年前 , 1F
會不會談到音樂的部分啊?
11/17 15:36, 1F

11/17 15:39, 6年前 , 2F
推翻譯
11/17 15:39, 2F

11/17 15:51, 6年前 , 3F
組隊系統很強?
11/17 15:51, 3F

11/17 15:54, 6年前 , 4F
原來不是只有我們公司需要下班前開圖
11/17 15:54, 4F

11/17 15:55, 6年前 , 5F
然後祈禱隔天上班沒當機 覺得溫馨
11/17 15:55, 5F

11/17 15:55, 6年前 , 6F
我怎麼記得組隊系統 = 不讓玩家開心野團組隊的系統
11/17 15:55, 6F

11/17 16:06, 6年前 , 7F
所以我說那個引擎部門在2代到底改進了沒
11/17 16:06, 7F

11/17 19:17, 6年前 , 8F
還是搞不懂做HALO如有神,做天命卻端出屎的道理。
11/17 19:17, 8F

11/17 19:33, 6年前 , 9F
就Halo整組留給了MS,但沒想到重啟山頭如此困難
11/17 19:33, 9F

11/17 19:34, 6年前 , 10F
畢竟Halo也是由簡至繁,歷經四代+兩個外傳慢慢堆起來
11/17 19:34, 10F
文章代碼(AID): #1Q3eunsW (PlayStation)
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