Re: [閒聊] Beyond兩個靈魂 PS4 vs PS3

看板PlayStation作者 (DK)時間8年前 (2015/11/30 11:31), 8年前編輯推噓19(19037)
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※ 引述《cocowing (wing)》之銘言: : 畫面比較 : https://youtu.be/jmrxUziwS80
: FPS測試 : https://youtu.be/UGK1wELgerU
: 本來想買來回味的,看到這影片應該能把錢省下來了 : 除了FPS穩定30和動態模糊(讓PS4版背景糊掉了,是優點還缺點?)我看不出來差別在哪 : PS4上真的有1080P? : 希望Heavy Rain有進步啊,我比較想重玩Heavy Rain 手癢了(? 不才又來獻醜了,今天要來講講動態模糊到底是幹嘛用的。 最先是在這篇看到:http://technews.tw/2015/10/21/talk-about-fps/ 縮址:http://goo.gl/32IUMl 直接看那邊就行,或者是我會在這裡簡單統整。 考慮把錄影想像成一堆照片應該所有人都可以理解, 所以錄影時,如果裡面的單一畫格快門是 1/50, 那在單張影像之中就會記錄有 1/50 秒的光線資訊, 所以這時候如果影片以 50 fps 規格錄製,就可以 覆蓋到整個一秒鐘的光線資訊。 而如果使用 25 fps 規格錄製,就只能在一秒鐘覆蓋 半秒的光線資訊。圖示: http://i.imgur.com/3PtMW4Y.jpg
看這張圖就很懂了吧 XD 所以在遊戲中遇上的問題是,遊戲畫面幾乎是計算瞬間的資訊。 想像成單一畫格都是 1/1000 之類的, 這樣對比到上面的圖片應該就很好理解了,這時候就算比電影高 的 30 fps,也根本沒辦法蓋滿整個一秒鐘的畫面。 一種解決方式就是能夠用更多的畫格覆蓋,另外種方法就是 動態模糊的效果,這個效果的出現,為的就是要模仿攝影時 可以提供更多光線資訊的感覺。 但是動態模糊也會耗費硬體資源(畢竟類似計算更多畫格), 所以如果有了動態模糊,卻沒有辦法維持住 30fps 也是沒有用。 因此在 Beyond Soul 中雖然沒有提供太多的畫面升級, 但是動態模糊如果可以搭配穩定的 30fps, 我想在實機遊玩上應該會給比 PS3 版穩定很多的畫面感。 至於因為是 PS3 末期作品,所以確實有玩過 PS3 的人 除非有愛,應該是不用特別買。 不過就因此說動態模糊不是什麼好事,進而表示廠商沒有誠意的話 我覺得是有點過分啦 XD 提供各位做參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1448854309.A.4DA.html

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很多人以為模糊化是在打馬虎眼 但其實多上一層濾鏡是
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多花一層功夫啊
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感覺很吃力不討好,還不如把資源拿來60fps
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這樣想像好了: 硬體資源不足以穩定 60 fps,但是可以穩定 30fps + 動態模糊 那廠商傾向於使用後者應該就可以被理解了吧 XD ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 11/30/2015 11:42:09

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或許解析度從720P變成1080P,以PS4要跑60fps還是太吃
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其實從TLOU可以看到一切都是廠商願不願意吧
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TLOU不就從720/30升到1080/60,貼圖還強化了嗎
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還是要看遊戲,難道GTAV做的到1080P60fps嗎?
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GTAV的強化幅度很大.....
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從TLOU到UC合輯,TR、DMC決定版等等遊戲可看到只要強化
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幅度不要太大是可以60fps的,而這片畫面幾乎沒有強化,
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所以如果是因為把資源都放在動態模糊上,那我會覺得還
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不如就上60張
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老樣子,只有開發商才知道困難處在哪, 可以選擇臆測開發商偷懶,但是這並沒有幫助。 我也只是解釋動態模糊絕對不是個亂來的效果而已 XD

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這款沒理由不行60fps吧QAQ
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嘴砲者如我們眾,但是困難之處還是只有開發商知道(略

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問題在於現在很多遊戲濫用動態模糊 有些時候根本沒必要
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人物不動 只是360度轉個視角也要模糊.....
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動態模糊如果用錯地方或調整不當 效果會很慘...
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原文中的影片比較就是個例子 人眼動態模糊時間沒那麼長
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遊戲中卻做得很長 自然會顯得很奇怪又難看
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人眼焦點跟著目標物移動的話 動態模糊幾乎是不會有的
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除非是移動真的非常快的物體
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原文影片開頭只是一個人走過來而已 現實中不會糊成那樣
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等等,你誤會了。 現實中完全不存在動態模糊, 你的人眼快門一直都非常高而且每秒可接收的畫格很多。 遊戲中的動態模糊並不是要模仿人眼, 而是模仿攝影機能夠提供更多光線資訊的方式(就是我在解釋的) 至於錄影中會有多大的模糊,當然是看快門開多少。 開發商選擇用那個設定值肯定有他們的道理(我猜跟可以被快速演算有關)

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怎麼感覺PS3版本比較好
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Remaster 作看來都不免被這樣質疑(嘆 確實畫面升級不多啦,但是一方面必須歸功於原本的作品規格就很高。 主要我能看到的就是景深、貼圖、光線表現上都在 PS4 上比較好, 至於有沒有好到值得再玩,我猜是沒有。

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這遊戲應該算互動式電影 一般電影也才24fps 遊戲30fps
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應該足夠了
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真的感覺PS3畫面比較好...PS4還多了景深模糊
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景深模糊跟動態模糊一樣 吃力不討好...
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這是喜好問題,開發商選擇這樣做,就這樣作(略 除非開發 PC 版給玩家調整選項,不過也多次討論過開發 PC 版很麻煩。 開發商總之選擇了他們想要表現這個遊戲作品的方式, 能接受就玩吧,不能接受就跳過。 ※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 11/30/2015 13:29:32

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我只是想說 動態模糊跟視覺暫留很像
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但因為動態模糊運作跟人眼不同 所以看起來會不習慣
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我只是用相似例子來比較出為什麼PS3看起來比較好
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動態模糊可以讓畫面更流暢 但有時候用過頭了
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做出選項讓玩家選擇開不開很難? 人家秘境就有啊
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而且不只這邊有人覺得動態模糊不順眼,下面外國網友也都
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這麼認為,不是加個動態模糊就很好,有人是不喜歡的
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我討厭動態模糊,假掰又模糊
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最近 PCgamer 也有一篇在抱怨遊戲特效的濫用 近期最常被濫用的大概就是: Motion Blur(錄影的動態模糊) Lens Flare(因為鏡頭非正圓造成的光暈現象) Chromatic Abberation(因為色光折射率不同穿過鏡頭引起的色偏) Eyeball Grime(模仿鏡頭受汙) Film Grain(模仿膠捲的汙損) Depth of Field(模仿鏡頭對焦的景深) 加很多是真的挺假掰的, 不過當你仔細看這些效果的說明時,你就會發現開發商 無不是在模擬真實攝影機的運作,讓遊戲與影片錄製靠近。

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動態模糊是有必要的 但是不能用過頭 適當的使用是好的
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60fps比較實在 連人龍維新都可以1080P 60FPS了...
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可以做到穩定 60 的話我相信開發商應該也不會不想做, 不過 Quantic Dream 現在正在開發 Detroit,移植卻還是本家做。 可以想像資源應該不會太多。 更何況人龍維新的視覺效果顯然不如本作, 要在維持視覺效果之下提供更多的效果....... 粗略估算,1280*720->1920*1080: 2.25 倍渲染畫素。 25~30 fps -> 60 fps: 2 倍渲染畫格。 更何況原本的引擎是給 PS3 專用的,對 CELL 的最佳化 要轉移到 PS4 上,最佳化移植是需要時間的。 而在這個基礎下要提供概略四倍的運算力,就看開發商想要投資多少時間了。 至少看來他們的時辰不允許優化到可以提供這樣的運算力, 因而選擇了穩定 30 跟動態模糊,玩家當然可以拒買啊(略 但也就只是個廠商的取捨。 cj 大如果允許的話講講移植花費的時間應該對大家很有幫助 XDDD (不過應該快到加班地獄了?) 至於動態模糊有沒有做的過頭, 我真心覺得錄製影片跟實機體驗會有差異, 何況 Beyond Soul 在玩家操控下很少有大幅度晃動的鏡頭。 反正我也真的覺得玩過 PS3 版的人應該是不用玩 PS4 版。

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請問一下電視內建的動態模糊功能也是一樣的嗎?
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我還真沒聽過有電視可以內建加入動態模糊, 可能得另請高明了 ※ 編輯: dklassic (140.112.25.105), 11/30/2015 16:07:59

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當初三國無雙7猛將傳的ps3版和ps4版也是因為動態模糊而有
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ps3版比ps4版畫面還好的錯覺
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電視不是動態模糊吧 是反應速度差然後就糊掉了吧
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你看到的應該是動態對比功能......
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當初喜歡PS3 就是因為沒有 友機的動態模糊
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大部分遊戲
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PS4 真三七猛後面也推出更新檔,把動態模糊可以調整關閉
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頓時,遊戲就好像近視戴上眼鏡矯正後的畫面,非常清晰
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電視沒有動態模糊吧 電視上看到的都是攝影本身的模糊
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如果是運動節目用高速攝影機的話 模糊也會減少
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我覺得你說的應該是高hz電視的動態補償吧?
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動態補償應該不完全等於動態模糊 只是很類似
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因為目的都一樣 就是讓影像更流暢
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不過動態補償的實際效果應該會降低模糊 不是增加模糊
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攝影機拍到的那個才是真正的動態模糊,電玩的動態模糊
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是在模仿真實攝影上的動態模糊。
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文章代碼(AID): #1MMyCbJQ (PlayStation)
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