Re: [閒聊] Beyond兩個靈魂 PS4 vs PS3
: FPS測試
: https://youtu.be/UGK1wELgerU
: 本來想買來回味的,看到這影片應該能把錢省下來了
: 除了FPS穩定30和動態模糊(讓PS4版背景糊掉了,是優點還缺點?)我看不出來差別在哪
: PS4上真的有1080P?
: 希望Heavy Rain有進步啊,我比較想重玩Heavy Rain
手癢了(?
不才又來獻醜了,今天要來講講動態模糊到底是幹嘛用的。
最先是在這篇看到:http://technews.tw/2015/10/21/talk-about-fps/
縮址:http://goo.gl/32IUMl
直接看那邊就行,或者是我會在這裡簡單統整。
考慮把錄影想像成一堆照片應該所有人都可以理解,
所以錄影時,如果裡面的單一畫格快門是 1/50,
那在單張影像之中就會記錄有 1/50 秒的光線資訊,
所以這時候如果影片以 50 fps 規格錄製,就可以
覆蓋到整個一秒鐘的光線資訊。
而如果使用 25 fps 規格錄製,就只能在一秒鐘覆蓋
半秒的光線資訊。圖示:
http://i.imgur.com/3PtMW4Y.jpg
看這張圖就很懂了吧 XD
所以在遊戲中遇上的問題是,遊戲畫面幾乎是計算瞬間的資訊。
想像成單一畫格都是 1/1000 之類的,
這樣對比到上面的圖片應該就很好理解了,這時候就算比電影高
的 30 fps,也根本沒辦法蓋滿整個一秒鐘的畫面。
一種解決方式就是能夠用更多的畫格覆蓋,另外種方法就是
動態模糊的效果,這個效果的出現,為的就是要模仿攝影時
可以提供更多光線資訊的感覺。
但是動態模糊也會耗費硬體資源(畢竟類似計算更多畫格),
所以如果有了動態模糊,卻沒有辦法維持住 30fps 也是沒有用。
因此在 Beyond Soul 中雖然沒有提供太多的畫面升級,
但是動態模糊如果可以搭配穩定的 30fps,
我想在實機遊玩上應該會給比 PS3 版穩定很多的畫面感。
至於因為是 PS3 末期作品,所以確實有玩過 PS3 的人
除非有愛,應該是不用特別買。
不過就因此說動態模糊不是什麼好事,進而表示廠商沒有誠意的話
我覺得是有點過分啦 XD
提供各位做參考。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1448854309.A.4DA.html
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這樣想像好了:
硬體資源不足以穩定 60 fps,但是可以穩定 30fps + 動態模糊
那廠商傾向於使用後者應該就可以被理解了吧 XD
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 11/30/2015 11:42:09
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老樣子,只有開發商才知道困難處在哪,
可以選擇臆測開發商偷懶,但是這並沒有幫助。
我也只是解釋動態模糊絕對不是個亂來的效果而已 XD
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嘴砲者如我們眾,但是困難之處還是只有開發商知道(略
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等等,你誤會了。
現實中完全不存在動態模糊,
你的人眼快門一直都非常高而且每秒可接收的畫格很多。
遊戲中的動態模糊並不是要模仿人眼,
而是模仿攝影機能夠提供更多光線資訊的方式(就是我在解釋的)
至於錄影中會有多大的模糊,當然是看快門開多少。
開發商選擇用那個設定值肯定有他們的道理(我猜跟可以被快速演算有關)
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Remaster 作看來都不免被這樣質疑(嘆
確實畫面升級不多啦,但是一方面必須歸功於原本的作品規格就很高。
主要我能看到的就是景深、貼圖、光線表現上都在 PS4 上比較好,
至於有沒有好到值得再玩,我猜是沒有。
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這是喜好問題,開發商選擇這樣做,就這樣作(略
除非開發 PC 版給玩家調整選項,不過也多次討論過開發 PC 版很麻煩。
開發商總之選擇了他們想要表現這個遊戲作品的方式,
能接受就玩吧,不能接受就跳過。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 11/30/2015 13:29:32
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最近 PCgamer 也有一篇在抱怨遊戲特效的濫用
近期最常被濫用的大概就是:
Motion Blur(錄影的動態模糊)
Lens Flare(因為鏡頭非正圓造成的光暈現象)
Chromatic Abberation(因為色光折射率不同穿過鏡頭引起的色偏)
Eyeball Grime(模仿鏡頭受汙)
Film Grain(模仿膠捲的汙損)
Depth of Field(模仿鏡頭對焦的景深)
加很多是真的挺假掰的,
不過當你仔細看這些效果的說明時,你就會發現開發商
無不是在模擬真實攝影機的運作,讓遊戲與影片錄製靠近。
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可以做到穩定 60 的話我相信開發商應該也不會不想做,
不過 Quantic Dream 現在正在開發 Detroit,移植卻還是本家做。
可以想像資源應該不會太多。
更何況人龍維新的視覺效果顯然不如本作,
要在維持視覺效果之下提供更多的效果.......
粗略估算,1280*720->1920*1080: 2.25 倍渲染畫素。
25~30 fps -> 60 fps: 2 倍渲染畫格。
更何況原本的引擎是給 PS3 專用的,對 CELL 的最佳化
要轉移到 PS4 上,最佳化移植是需要時間的。
而在這個基礎下要提供概略四倍的運算力,就看開發商想要投資多少時間了。
至少看來他們的時辰不允許優化到可以提供這樣的運算力,
因而選擇了穩定 30 跟動態模糊,玩家當然可以拒買啊(略
但也就只是個廠商的取捨。
cj 大如果允許的話講講移植花費的時間應該對大家很有幫助 XDDD
(不過應該快到加班地獄了?)
至於動態模糊有沒有做的過頭,
我真心覺得錄製影片跟實機體驗會有差異,
何況 Beyond Soul 在玩家操控下很少有大幅度晃動的鏡頭。
反正我也真的覺得玩過 PS3 版的人應該是不用玩 PS4 版。
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我還真沒聽過有電視可以內建加入動態模糊,
可能得另請高明了
※ 編輯: dklassic (140.112.25.105), 11/30/2015 16:07:59
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