[情報]IGN 惡靈古堡6resident evil6評論得分7.9

看板PlayStation作者 (半瓶醋)時間11年前 (2012/10/07 13:22), 編輯推噓41(421148)
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以下轉貼大陸網站的翻譯 http://www.gamersky.com/news/201210/214166.shtml 評論的原文 http://www.ign.com/articles/2012/10/01/resident-evil-6-review 《生化危機6》試圖把四個不同的遊戲體驗整合成一款遊戲,但眼高手低,最後換來的卻 是四不像。 有的時候它非常貼近於傳統的《生化危機》感覺,主角身處險境,面對恐怖 的怪物,玩家的神經將一直緊繃。 但這部作品一味地追求規模,剛才提到的優勢都被抵 消。 槍戰和駕駛的時間都過於冗長,一些遊戲創意處理欠妥,結果讓很多驚人的華麗瞬 間戛然而止。 最終的結果就是一款定位模糊的作品,夾雜著一些精彩的瞬間,但隨後馬 上又變得無聊。 《生化危機6》的核心是四個主線劇情,七名主角。 卡普空沒有編織各個主角之間的劇情 關係網,而只是通過四個相對獨立的主線講述了他們各自的故事。 單就這一點,就決定 了整個遊戲的路數,成就了它最優秀的方面,也造成了最失敗的缺點。 《生化危機6》的世界觀由這四個故事線體現,四條線之間有著微妙的聯繫。 遊戲中的疑 問直到最後才有了解答,整個陰謀通過不同的角度逐漸顯現出來,製作人員最後抖的包袱 讓四條獨立的劇情故事線發揮了應有的作用。 玩家進入一個場景,意識到它在之前的遊 戲中出現過,回憶起另外一個角色的經歷,從而對整個故事的時間線有了更進一步的了解 。 本作中的劇情故事是一點一點透露出來的,如果卡普空沒有選擇這種敘事方式,那就 不可能達到這一點了。 本作中的每個故事線的內容都很豐富,結合了許多不同的環境,不同的敵人,營造了電影 版的恐怖氣氛,某些場景會深深滴烙在你的腦海裡。 第一次看到自己被Ustanak碾壓或者 看到一個怪物噴出C病毒把一大群人類變為殭屍的場面絕對難忘。 這中場面經常出現,時 刻都在喚醒玩家的危機感。 然而,這種分層式的敘事方式在遊戲體驗上起到了反作用。 因為不同的主線之間會有交 叉,因此同一個場景需要玩家玩好幾遍- 有的又臭又長的部分真的玩一次就夠了。 這種 重複完全沒有好處,因為劇情全都是從過場動畫和人物對話中展現的- 遊戲中的動作流程 與劇情無關。 這款利用多線敘事製造優勢的遊戲沒能處理好多線流敘事重複性對遊戲體 驗的消極影響。 而這種重複恰恰就是《生化危機6》最大的缺點- 它太大了。 遊戲中四個主線,單拿出來 都非常出色,但捏到一塊就不好了。 Chris與巨蛇的戰鬥非常精彩,但隨後在屋頂的槍戰 冗長而且無聊。 Jake和Sherry騎著摩托車和雪地車跑來跑去,雖然阻止Ustanak的行動很 激動人心,但結果卻徒勞無獲。 這種高潮與無聊的結合讓人很摸不到頭腦,而且蛋疼無 比。 遊戲早期,每個主線的模式各不相同,驚悚元素也不一樣。 如果遊戲設計能夠一直保持 這個理念,遊戲體驗一定會更好。 Chris的小隊被蜥蜴人碾壓,Jake和Sherry不停滴被 Ustanak追趕;Leon和Helena躲避Tall Oak,解開地下實驗室的邪惡秘密。 Ada在潛水艇 中解決各種謎題。 這些遊戲體驗各有千秋,而核心卻忠於《生化危機》系列。 如果卡普空能理解,這些不同的故事線不需要嚴格按照相同的規模編寫劇本,那最終呈現 的遊戲將更出色。 他們沒必要強行為每個主線添加多樣性,他們應該為角色們保持可信 的目的性和動機。 雖然遊戲業界類似的失誤比比皆是,但考慮到本作的規模,它犯的錯 誤的規模最大。 在過去的15年中,《生化危機》製造的驚悚體驗全都圍繞著一個中心- 你有槍,或許還有 隊友,但在怪物面前,任何援助都起不到什麼作用。 各種變種殭屍和J'avo就是很好的例 子。 突然之間你要和一群拿著機關槍,狙擊槍和火箭筒的士兵交火-外加坦克直升機。 這些不是第一次出現在《生化危機》系列中了,但這部作品裡的士兵實在太多了。 還添 加了掩體系統,還有一邊移動一邊開槍的操作,都讓本作偏離了《生化危機》系列的習慣 ,偏離了核心理念。 該遊戲在多人合作遊戲體驗方面做出了極大改進。 《生化危機5》的弱智AI臭名遠揚。 這次,你的電腦隊友會更有用,在你需要的時候會提供幫助,而且不和你搶資源,不過AI 仍然算不上完美,總有時候你下的指令完全沒有效果,還有時候你在門前等隊友,他卻不 知跑到哪去了。 而雙人合作模式則會給你提供更多安全感,好友可以隨時隨地進入遊戲 ,有真人隊友在周圍保護,你可以放心大膽地行動。 其他在線功能華而無實,一部分原因是主線劇情的規模實在太大了。 傭兵模式在本作中 回歸,玩家可以在此獲得技能點,採用積分制度。 主線劇情和傭兵模式交替著玩會更有 意思。 獵殺模式( Agent Hunt)可以讓玩家扮演殭屍,隨機亂入在線玩家的遊戲中。 但由於殭屍的戰鬥控制和視角都很隨意,所以沒什麼可玩性。 出色的場景搭建,光影特效和怪物設計讓卡普空的一些成果顯而易見。 除了《生化危機 》系列中最具標誌性的殭屍以外(這些殭屍都變得更快更強了),《生化危機6》提供了 一系列全新種類的怪物。 這是一步險招,但為主線劇情添加了所需的新鮮感。 事實上, 這些設計中有很多都是《生化危機》系列中最優秀的怪物設計,比如會生小殭屍的 Lepotitsa,窮凶極惡的Rasklapanje等等。 《生化危機》系列最重要的就是氣氛渲染。 本作中的遊戲環境刻畫的細緻入微,引人入 勝,營造出真實感的同時放大了玩家的情緒體驗。 這也是為什麼《生化危機》中的 Spencer Mansion 和《生化奇兵》的Rapture世界如此深入人心。 這些遊戲如果沒有打造 出真實的遊戲世界,就很難達到目前的高度。 《生化危機6》在這個方面完全不輸別人, 場景類型豐富,從城市廢墟,到黑暗墓穴,到險峻山崖,應有盡有。 這些佈景的成功要歸功於強大的光影效果。 與《生化危機5》相比,本作的場景更加陰暗 ,整體視覺效果強調陰鬱黑暗的氣氛。 這種氣氛直接影響到玩家體驗。 但這種光影效果 也有負面作用,背景中的物體,材質和NPC很難讓人分辨出來,有的會讓人覺得喧賓奪主 。 但總體來說,《生化危機6》是該系列畫面最好的一部。 結語 《生化危機》這種老牌遊戲,進化創新和雄心勃勃是自然而然的,而作為老牌遊戲的玩家 也都會接受它的改變。 但《生化危機6》為了照顧到所有玩家的體驗,沒能準確地給自己 定位,沒能找出最重要的元素加以發揚。 這款遊戲達到了新的高度,各方面都代表了該 系列的最高標準。 但很不幸的是,它的缺點也很多,這讓原本可以更加出色的遊戲體驗 大打折扣。 綜合得分7.9分:好 簡評:《生化危機6》也許是該系列中規模最龐大的一部遊戲,但很難成為最好的一部, 遊戲缺乏的是一種清晰、一致的觀點。 優點: -遊戲世界的設計非常棒+ -超絕的怪物設計+ 缺點: -不平衡的遊戲設計- -冗餘的劇情模式- ------------------------------------------------------------------------------ 難道是我自己的眼睛有問題嘛?我個人是覺得六代的畫面比較不好說... -- 男人是一種很悲哀又很容易控制的動物,因為他們往往拼了命的取悅異性,或是從各種媒 介取得任何可以引起性幻想的事物,甚至還因而犯下強姦或是偷窺等大小不一的罪,但是 追根究柢,目的卻只是想要從自己的身上擠出那麼5C.C的液體而已。 http://www.facebook.com/bpf1980 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.118.10 ※ 編輯: bpf1980 來自: 123.194.118.10 (10/07 13:24) ※ 編輯: bpf1980 來自: 123.194.118.10 (10/07 13:25) ※ 編輯: bpf1980 來自: 123.194.118.10 (10/07 13:26)

10/07 13:26, , 1F
這評論拿來說天遣日也適合喔
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10/07 13:27, , 2F
不是....畫面是真的比較差,只希望PC版能修飾一下,順便支援D
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x11
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10/07 13:32, , 4F
IGN的意思是:分成一個主程式和三個DLC會更好(誤)
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卡普通:as your wish.
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其他我沒有意見 但連掩體和移動都能拿來說嘴 IGN夠了吧!
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卡普空 內容太多只好刪掉改用DLC來補完故事囉
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再用DLC在賣劇情 應該會砲很慘
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就光影來說 6代比較強吧 不過貼圖、建模的就沒5代那麼細
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6代有5代沒有的動態光源與SSAO,這都是比5代光影出色的地方
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其實掩體系統跟一堆士兵五代就有了~
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打重機槍那關 突然覺得5帶掩體比較好
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我記得以前很多人罵不能邊開槍邊移動 結果現在還是被罵XDDD
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不能開槍移動:怎麼躲攻擊啊..
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可以開槍移動:準心晃來晃去怎麼射啊..
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IGN還滿愛DLC的阿 當年評GT5就說比起FM系列有一個很大的
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缺點就是GT一直沒有DLC 所以FM系列比較吸引人 XDD
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其實邊走邊射擊在遊戲裡頭也多半只能作為牽制~不能成為
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真正的攻擊主力吧?
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不過GT5在發售後約一年解決了這個缺點~~
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現在回想起來以前玩射擊遊戲其實也鮮少有邊走邊射的時候
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五代的問題應該是在射擊與移動之間的停滯太多~讓玩家覺得
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動作過於遲鈍~而對射擊殭屍而言,這點的影響沒有很大
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但到對人的時候就顯現出問題來
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以前當兵的時候對於射擊的訓練也多半都是要穩住重心~趴下
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或是有支點才好射,像是cs的主觀射擊遊戲也是幾乎都是跑到
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一個定點然後停下來攻擊,然後迅速移動避免敵人抓到你
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光是那兩個重大缺點就足以蓋過畫面的缺點好嗎
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CS多的是一堆人邊移動邊射擊 用MP5繞人射擊應該不是太高深的
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技巧
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反正最近看這些評論 真的覺得一堆人不願意接受變化的不適應
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反正才玩沒多久就怪馬桶歪 建議趕快趁還有行情時轉手吧
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定不定點射擊有差嗎? BIO6仍然可以定點射擊呀 多個移動射擊
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不會用 不想練 可以就別用呀
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BIO6又沒有把定點射擊給禁止或刪除
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扯現實什麼的 建議去打靶場吧 電玩太不實際了XD
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問題是 就算站著不動準心也會晃啊
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就當是C社給玩家邊走邊射福利,所以就把射擊改弱平衡一下
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C1089大大,你可以去買把瓦斯槍試試看定點瞄準手還不晃XD
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還有 112 則推文
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MGS2狙擊也晃超大的,還要吃藥才行
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嗯...還沒玩,不過以狙擊槍的重量來講立射不用一兩秒
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保證開始晃,尤其是開鏡沒支撐點的情況
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當然要以現實觀點拿去套遊戲就有點無聊了
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會晃很正常啊 但BIO6狙擊晃得就跟肌力不足拿著過重的槍枝的
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晃法 而且角色差異不大 槍槍遊戲可以晃 但晃得每個都生手 XD
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不在於有無大小 而在於遊戲中搖晃的演出讓人感到微妙罷了
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硬要套現實觀點 也可以說BIO6在這點很真實 但讓人感到奇妙
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因為這是遊戲啊 嘛 反正彈著點判定不小也算平衡就是了
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我要幫BL2澄清一下 準星會晃沒錯 但沒有BIO6誇張
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唯一晃得跟BIO6一樣兇的只有Hyperion牌子的槍
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這也是為什麼H牌槍到二代被認為是垃圾的原因
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而且H牌槍至少連射之後準度會越來越高...bio6不會
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BL2多數槍晃得讓我很舒服啊 拿BL2舉例並無貶意 XD
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BL2只是拿來對照BIO用準星+紅外線把晃動顯示出來 BL2並未顯
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示晃動的點 兩者間的差異在此
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移動射擊根本做半套,舉槍之後只能走路?
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明明動畫裡大家都跑很快
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奎爺在動畫也是飛天破地,但遊戲的平衡木還是得慢慢走
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移動射擊的仇恨值很大嗎? 現在主流的射擊遊戲有哪個舉槍後
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移動快速? 願聞其詳
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奎爺還會被刺針陷阱插死...XD
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許多射擊遊戲舉槍後可快速走動,但準心通常都會飄很大XD
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主要是移動時拿來當壓制火力
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但也有不少是把舉槍和奔跑分開做的遊戲 BF3 BL2 COD等
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這算是系統取捨問題 不然乾脆說幹嘛不加入子彈時間算了
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看看MAX PAYNE大叔 翻滾時多帥啊
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SPEC OPS:The Line 舉槍一樣犧牲機動性 除非你不舉槍盲射
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如果BIO7用Jake當主角,真的出現子彈時間我也不意外
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回歸BIO6的世界觀好了 有哪一種敵人需要玩家用壓制火力來
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pin down對手?
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這代移動射擊還好,反而是各種翻滾動作和速射,對於遊
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戲攻略幫助很大(雖然敵人行動力同樣大幅上升
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10/08 22:58, , 185F
BIO6是沒有把呼吸頻率和手的肌肉規則當作參考吧
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10/08 22:58, , 186F
感覺他的晃動只是很隨機弄出來的位置...
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翻滾動作我覺得有點可惜,雖然好用可是不太直覺,一樣需要
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10/08 22:59, , 188F
時間去適應。 這Bio6滿滿的要人適應的點 _A_
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10/09 05:00, , 189F
因為限定舉槍狀態才能施展的緣故吧 不過手把按鈕滿滿
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10/09 05:05, , 190F
不是走純主流射擊+動作要素多 所以組合按鍵就很需要
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10/09 05:19, , 191F
L3雖可拿來啟動奔跑 不過可能因為加入跑酷要素而取X捨L3
10/09 05:19, 191F
文章代碼(AID): #1GSH6HbS (PlayStation)