Re: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技)

看板PathofExile作者 (x61series)時間11年前 (2013/04/01 20:16), 編輯推噓8(8066)
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※ 引述《caution (所以 我選擇了沉默)》之銘言: : 標題: [心得] 失敗的Passive , Acrobatic(雜技) : 時間: Mon Apr 1 11:35:21 2013 : : 推 x61s:我想dodge的價值在於,Chance to Avoid Attack公式中, 04/01 15:12 : → x61s: 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)]的CtoEv那邊, 04/01 15:13 : → x61s:是否為定值,而不隨"迴避機制"的第幾下被打連動。 04/01 15:13 : → x61s:我覺得不會被列入http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Dodge 04/01 15:19 : → x61s:如果不連動,等於Chance to Avoid Attack也為定值機率。 04/01 15:19 : 推 x61s:我同樣好奇的是,照公式來看,只要有點雜技天賦,然後給同隻 04/01 15:28 : → x61s:怪物連續打,即使在ev那邊輪到"必命中"回數,依然要經過dodge 04/01 15:28 : → x61s:檢定(先撇除檔格考量),等於始終有保險。 (我也好奇是否成立 04/01 15:29 : → x61s:而這保險率,也就是Chance to avoid Attack當中的CtoEv到底 04/01 15:30 : → x61s:和怪物第幾次打你有無關連,就是最大的關鍵。 (我感覺無關連 04/01 15:30 剛剛把小shadow練到能點出Acrobatic,測試結果如下: 1.在排除block、dodge情況後,依據迴避機制,怪物的命中 是可預測的。 於是我在Normal ACT1鎮外找最低等的僵屍幫忙, 被打幾分鐘,大致的迴圈是第三下會命中。 (這是該角色迴圈,如你用高等角色來測,有可能是十幾下中一下) 總之,迴圈為 miss miss Hit miss miss Hit miss miss ... 有時候會是miss miss miss Hit,應該是累計上次閃避的 "命中餘數"恰好未破百的緣故。 (看不懂這句話意思的,請對照C大第一篇推文中f大的連結) 2.此時點出雜技天賦(Acrobatic),defence面版上會多出一行 Chance to Dodge Attacks 20% 這個時候開始,miss miss Hit的迴圈就會有所改變 ... 第三或第四下的保證命中,有一定的機率會依舊miss。 3.重點來了,若原本該擊中的那下被閃開了, 接下來的攻擊,將如何對應迴避機制? 我所測試的結果是:被dodge那下視為擊中,迴圈依舊進行。 迴避機制中的命中餘數將減去一百(每破100便Hit)繼續累計。 也就是 miss miss dodge(原本該Hit,但被dodge) miss miss Hit ... 而不是 miss miss dodge Hit ... 這裡有時會分不清沒打中的那下是dodge了,還是剛剛好命中餘數 尚未破百。 但如果給木樁僵屍打夠久,應該能領會當中的差異。 4.dodge的機率是20%嗎? 依據wiki,dodge的20%還要與eva一起計算,得出一個叫做 Chance to Avoid Attack(簡稱CtoAA)的機率,這才是最終閃避率。 Chance to Avoid Attack = 1-[(1-Chance to Evade)*(1-Chance to Dodge)] (http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Evasion) 但我現在認為這邊有可能是wiki在語意上給人的誤會。 因為這公式是直觀地把eva%與dod%兩因素的互動做計算, 由於迴避機制讓eva%最終會出現必然命中的那下, 所以當那一下Hit發生時(也就是命中餘數破百), 閃掉攻擊的機率是只有dodge率,還是依舊計算CtoAA,我不確定。 因為如果此時是計算CtoAA,那由於CtoEv是定值(可自行觀察角色面板) 依據公式,CtoEv越大,CtoAA便越大。 也就是說點了雜技的角色, 當他ev值越高的時候,就算怪物某下攻擊的命中餘數破百,過了迴避機制檢定, 他的ev值也能在第二道dodge檢定中提供幫助,增加閃躲機會。 這有點違背設定想像,如果有大量的dodge數據應該就能得出結論。 畢竟dodge和CtoAA相比,肯定是後者的機率更大。 5.Acrobatic有沒有用? 理論上,這招是ev型角色自然配裝下最好的減傷機制。 但為什麼被認為是廢招? 理由很簡單,因為evasion本身就是高風險的減傷機制。 依據目前的迴避機制,當角色被怪物圍爐時,這些同等級 怪物多半會「同時破百」,也就是說他們會一起退伍 喔不.. 是一起命中。 (注:是否一起破百要看擲骰,請參考推文後的補充) 目前玩家的習慣與天賦設計,讓物理型角色幾乎都有往左下方 靠攏的趨勢。 點必中,點迴避轉護甲,順便加免暈。 或是衝ES,點CI,最後多半也是迴避轉護甲。 玩家寧願承擔可接受的定量傷害,也不願處理突發性的血崩。 而偏偏目前的迴避機制就是會讓一個純ev路線的角色血崩。 Acrobatic其實已是相當積極的保險措施,只是ev機制實在太絕, 這保單才顯得杯水車薪而已。(其實還有block) 抱怨Acrobatic是廢招的同時,是因為這天賦 讓你的ev就真的只能ev,不能轉ar,所以才想罵。 這是Acrobatic的問題嗎? 還是迴避機制的問題? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.251.251 ※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/01 20:20)

04/01 20:23, , 1F
這就像單下1萬傷害 我寧願減傷每一發2千 也不要被一發秒
04/01 20:23, 1F

04/01 20:25, , 2F
或者說 很多遊戲本來就是這樣 POE更特殊化讓機率變成實際
04/01 20:25, 2F

04/01 20:28, , 3F
不考慮solo的話 acrobatic應該是個很好的技能
04/01 20:28, 3F

04/01 20:31, , 4F
推一起退伍
04/01 20:31, 4F
一起退伍的說法有誤,我忽略了一件事,須參考: http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/11707/page/106#p748465 迴避機制是先隨機產生一個1到100的數值。 (這邊我忽略了) 接下來把這個隨機數加到攻擊者的命中率上面去, 假如超過100的話這個攻擊就算命中。 接著把這數值減掉100,再以這個數字(我稱之為命中餘數) 繼續計算下一次攻擊是否命中。 同等級兩隻怪A B,對他們的迴避率為80%,等於怪物命中率為20%。 則A B第一次攻擊時個別均會擲骰(1-100),假設A擲出81,B擲出79。 那麼在迴避檢定中,A第一下就會Hit(他破百了!),B則miss。 A的命中餘數就是(81+20)>100 => Hit,第二下之後的算式為 [(81+20)-100] + 20 + 20 + 20 + 20 + ... ^^^^^^^^^^^ 2nd 3rd 4th 5th 直到第六下又破百,則又Hit,然後再減100,第七下開始繼續+20下去。 形成一種固定miss*4次之後便Hit的迴圈。 而B的迴圈亦然,miss*4然後Hit,只是他會固定晚A一回。 所以是否同時擊中,在這裡面可以透過數學推出一些概念。 比方說玩家多半是處於「100除以命中率非整數」的情況,迴圈就很多變。 我數學能力貧弱,暫且於此打住。 但即使如此,1-100擲骰的因素,影響的是一群怪物是否同時命中的事實。 而「怪物終究會命中」這件事依舊成立,迴避機制的減傷邏輯始終沒變。 本文所提關於雜技天賦對於迴避機制破百後的作用,也沒變。 ※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/01 21:48)

04/01 21:46, , 5F
我猜這之後應該會平衡 現在EV跟Dex這兩個數值很悲情
04/01 21:46, 5F

04/01 21:50, , 6F
聽了一整晚僵屍打我shadow的音效,閉著眼睛都會數拍了 =.=
04/01 21:50, 6F

04/01 21:52, , 7F
考量單目標不會隨機出現極端 結果對多被秒
04/01 21:52, 7F
※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/01 22:01)

04/01 22:04, , 8F
推大大整晚聽殭屍打你XDDDDDDDD 笑翻了
04/01 22:04, 8F

04/01 22:12, , 9F
其實測試結論很快便得出了,我是顧著po文,就一直聽牠打下去
04/01 22:12, 9F

04/02 01:46, , 10F
Mark有說過entropy值是跟人不是跟怪
04/02 01:46, 10F
能否稍微解釋一下,所謂跟人or跟怪的差異? 以及在處理複數怪物時,該如何計算? 有三種可能 A.假設是玩家對每隻打他的怪都有各自entropy值, 那跟人或跟怪似乎是一樣的意思。 B.假設玩家對每隻打他的怪的entropy值"只有一個"。 那就代表,所有的怪物將如我原先假設一樣,同時命中。 (暫不考慮dodge與block情況下) 即使這隻怪物是半途路過參與攻擊的。 C.當玩家被給定一個1-100的evasion entropy之後, 無論幾隻怪物同時,以及中途加入打他,對玩家來說 每一次承受攻擊都視為一種"輪流"動作。 也就是說,檢定建立在每一次的被攻擊事件上。     由誰攻擊僅決定閃避率,與evasion entropy值無關。 ee值只在玩家最初受攻擊時刻隨機給定(1-100), 同時這個值會在一定時間內更新(重新在1-100中骰)。 A B C三者,何者接近設定? 如果都不是,那可否請教設定為何? ※ 編輯: x61s 來自: 114.42.251.251 (04/02 02:40)

04/02 04:52, , 11F
推測試,可是我覺得你浪費很多時間在一件有正確看懂wiki就
04/02 04:52, 11F

04/02 04:52, , 12F
應該要懂的事情上,他分好幾層就代表 一層沒消掉就會往下
04/02 04:52, 12F

04/02 04:52, , 13F
一層去計算,直到都沒擋掉需要計算物防。還有dodge跟block
04/02 04:52, 13F

04/02 04:52, , 14F
都是真正的隨機,他都寫的很清楚。因為這些東西在官網,官
04/02 04:52, 14F

04/02 04:52, , 15F
方都有解釋得很明白......
04/02 04:52, 15F
如果願意先看看最初篇推文,會知道您所謂的 evasion > dodge > block > ....流程 與這篇想理解的事,或者說原作者的疑惑,完全無關。 wiki對於迴避機制只是引用了GGG的話,它至少在以下幾處沒有任何解釋: a.entropy值是否須要在dodge之後-100。 b.角色遭遇複數怪攻擊時enrtpoy的計算方式。 c.chance to Avoid Attack和evasion 進入 dodge之間的關係 甚至於這篇目前對於b與c仍有疑惑,如果您知道答案, 能否請在欣賞我浪費時間之餘,花幾秒出個手,解答一下文中疑惑?

04/02 09:45, , 16F
有測試有推,感恩~~~
04/02 09:45, 16F
也感謝你,測試之餘讓我理解不少。 ※ 編輯: x61s 來自: 114.42.244.188 (04/02 11:15)

04/02 13:03, , 17F
b當然是跟著腳色,沒道理一隻怪一個
04/02 13:03, 17F

04/02 13:05, , 18F
c的話,如果你搞懂層是甚麼意思的話就懂了
04/02 13:05, 18F

04/02 13:07, , 19F
就是因為沒有迴避掉,迴避值爆了才會進入閃躲的階段 兩者
04/02 13:07, 19F

04/02 13:07, , 20F
是獨立的
04/02 13:07, 20F

04/02 13:08, , 21F
那個公式只是把綜合值加在一起而已
04/02 13:08, 21F

04/02 13:45, , 22F
可能大大您沒跟文,這不是有沒有搞懂的意思。
04/02 13:45, 22F

04/02 13:51, , 23F
就像後面c大直接去套CtoAA的公式測試,是希望能確定acro天賦
04/02 13:51, 23F

04/02 13:53, , 24F
在迴避機制被突破後依然作用,以及如何作用,是否要-100。
04/02 13:53, 24F

04/02 13:58, , 25F
CtoAA的wiki解釋並沒有附帶entropy運作的說明,請注意這點
04/02 13:58, 25F

04/02 14:09, , 26F
煩請您先看看最初原文與推文內容,是不是整串的人都沒搞懂。
04/02 14:09, 26F

04/02 14:16, , 27F
至於「b當然是跟著腳色,沒道理一隻怪一個」為什麼沒道理?
04/02 14:16, 27F

04/02 14:17, , 28F
除了s版友提醒製作者本人(MARK)講過e值伴隨本人以外,
04/02 14:17, 28F

04/02 14:17, , 29F
e值跟著怪也能成立啊,每隻怪攻擊時出現特定的e值哪裡不妥?
04/02 14:17, 29F

04/02 14:18, , 30F
我們知道e值伴隨本人並非因為只有這樣才合邏輯,而是開發者
04/02 14:18, 30F

04/02 14:19, , 31F
採取這種設定而已(很抱歉在wiki中也沒提到,要查GGG語錄)
04/02 14:19, 31F

04/02 14:32, , 32F
這也代表即使認識CtoAA公式,並不會讓你跟著了解e值如何給定
04/02 14:32, 32F

04/02 14:49, , 33F
因為閃避是腳色在閃避阿,這樣比較合乎邏輯
04/02 14:49, 33F

04/02 14:51, , 34F
突破了100當然要-100 兩種機制是一層一層〝獨立〞運作的
04/02 14:51, 34F

04/02 14:54, , 35F
你把這幾種機制當成會互相影響,所以會產生這種疑問
04/02 14:54, 35F

04/02 14:57, , 36F
Each entity in the world contains an 'evasion entropy'
04/02 14:57, 36F

04/02 14:57, , 37F
value 這句話是重點
04/02 14:57, 37F

04/02 14:58, , 38F
他說了每一個東西都有自己e值
04/02 14:58, 38F

04/02 15:04, , 39F
你正在重複我昨天的試驗結果,與所查資訊,包括那句話。
04/02 15:04, 39F

04/02 15:05, , 40F
角色閃避和e值伴隨閃避者,沒有必然關連。 請仔細想想
04/02 15:05, 40F

04/02 15:06, , 41F
因為不這麼設也行的通。單純是開發者這樣設定,便如此成立。
04/02 15:06, 41F

04/02 15:16, , 42F
倘若在你眼裡,理解CtoAA等於一切,試驗皆屬多餘。
04/02 15:16, 42F

04/02 15:17, , 43F
請容我問下,您特定針對這篇,是只有我浪費時間嗎?
04/02 15:17, 43F

04/02 15:18, , 44F
還是您認為,所有本討論串有在測的都是浪費時間?
04/02 15:18, 44F

04/02 15:28, , 45F
因為當不少人有同疑惑,進行類似實驗時,您挑上我的理由在哪?
04/02 15:28, 45F

04/02 16:42, , 46F
L桑 這樣好了 我直接請教一個問題 你覺得官網或wiki敘述
04/02 16:42, 46F

04/02 16:42, , 47F
可以讓你判斷出"當你evade失敗 dodge成功"時 下次命中補正
04/02 16:42, 47F

04/02 16:42, , 48F
是否還在? <<< 這一點嘛 @@? 我是判斷不出來啦~
04/02 16:42, 48F

04/02 18:00, , 49F
我只是剛好看到這篇就回這篇而已,讓你感到不愉快是我不對
04/02 18:00, 49F

04/02 18:13, , 50F
回c大,因為可以抵消傷害的迴避、閃躲、格擋,都是當前一
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04/02 18:13, , 51F
個機制抵擋失敗了才會往下一個去跑。舉個例子,迴避失敗了
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04/02 18:13, , 52F
(e值破百,so -100)>閃躲失敗>格擋成功>無傷。他只會在該
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04/02 18:13, , 53F
階段然後就做完該做的計算,然後判斷是否命中,如果是,
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04/02 18:13, , 54F
往下個階段跑,不是就結束。
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04/02 18:20, , 55F
會有問題是因為把三種混在一起看,可是e值的累積只會受eva
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04/02 18:20, , 56F
de影響,上面有說了,他們是分別獨立的,只有前面機制會
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04/02 18:20, , 57F
跟後面的講〝我擋不住耶,輪到你試試看了。〞這樣而已
04/02 18:20, 57F

04/02 18:31, , 58F
然後e值到底是累積在誰身上,那篇文章說了好幾遍是在玩家
04/02 18:31, 58F

04/02 18:31, , 59F
身上,實際上也是這樣才合理,不然他應該要叫a值或是m值
04/02 18:31, 59F

04/02 18:35, , 60F
當然你親自再去試一遍的精神是很棒的。我不應該當每個人
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04/02 18:35, , 61F
都看過GGG發的那篇文章
04/02 18:35, 61F

04/02 18:49, , 62F
可以用電腦了 這句If this is 100 or greater, the check
04/02 18:49, 62F

04/02 18:50, , 63F
counts as a hit. Subtract 100 from the entropy value.
04/02 18:50, 63F

04/02 18:58, , 64F
04/02 18:58, 64F
原討論串caution版友第一篇文,推文中,f版友分享了巴哈的連結, 該連結中就已經有GGG的說明,就是你在本篇推文中連續引用兩次的資訊。 就目前能找到的資訊,GGG也只有這篇說明。 因為我當時就往後多看了5頁,後面都在聊damage conversion。 他的說明僅提到迴避機制下,命中餘數破百後會Hit,接著扣100繼續下去。 => 他的說明並沒有提到,當Hit被dodge的情況下,後續要不要-100。 他的說明僅指出,dodge與block屬於真正的純然機率。 (在最後一句) => 他的說明也沒有提到最初的命中亂數entropy,是隨著玩家還是個別怪物。 他的說明只是說,遊戲中所有個體皆有其e值。 (也被你推文引用了) => 個體皆有其e值此說明,並無法推論玩家被複數怪攻擊時, e值的計算方式。 所以當昨天深夜,有位silentlich版友說,開發者講了e值僅隨角色時。 我便列出三種可能,分別為 A B C 假設。 其中的C點,就是我對照GGG那篇說明當中,配上腦補的推理。 我還甚至貼了GGG那篇link在更早的回應中(當晚九點多) 所以我不懂你怎麼老是要說我沒看到 我搞混 我無知。 至於為什麼說腦補? 因為e值之給定的確無法從GGG說法中判斷。 "萬物皆有e值" 與 "玩家被打時,e值看玩家" 這邏輯你不覺得過份跳躍了嗎? 但或許是語意緣故,所以我尊重s版友的提示, 便以e值只看玩家的解釋列舉了C說法,同時指出AB兩種可能,待s版友回應。 此時是昨晚凌晨2點40。 結果您在兩個小時後,看了這篇說我浪費時間。 你先說wiki與官網上都有, 接著說Chance to Avoid Attacks就可以直觀出所有我測試的內容。 然後你現在說,不應該假設我們都看了GGG那篇說明, 並兩度貼上了那篇說明。 彷彿這串討論當中,該說明從未出現過。 幫個忙,我們都看了那篇說明。(f版友在c大那篇貼了,我自己也貼了) 但是看了那篇說明還是有疑惑需要釐清,我一直試圖跟你溝通這點。 現在真心疲憊了。 我認為你對發文者,或者說整串討論的時間軌, 是完全也無意理解。 你只是單純地覺得,會這樣想就代表發文者資訊攝取有問題。 那就這樣吧,對不起我資訊能力不足,我無知,我浪費時間做白工。 這個碴就在這篇出現就好,至少版友往後看到c大那篇, 論述會是清晰乾淨而無冗長雜音的。 還是感謝你撥空回應,雖然覺得有點莫名奇妙啦。 ※ 編輯: x61s 來自: 114.42.236.194 (04/02 19:50)

04/03 12:02, , 65F
well,我有把這串系列文看完,我也理解了,所以我才搞不
04/03 12:02, 65F

04/03 12:02, , 66F
懂你為什麼看不出來啊LOL
04/03 12:02, 66F

04/03 12:15, , 67F
只是實驗都做完再爭下去也只是嘴砲而已,這是對文章理解
04/03 12:15, 67F

04/03 12:15, , 68F
的不同而已
04/03 12:15, 68F

04/03 17:16, , 69F
若有看完的話,首先,你之前說出"不能要求大家都看過GGG那篇"
04/03 17:16, 69F

04/03 17:16, , 70F
是不是就很唬爛? 你若明知對方的資訊和你相當,扯那句不是
04/03 17:16, 70F

04/03 17:18, , 71F
有點瞎? 此外,我上面回應當中 " => " 的部分,就是GGG說明
04/03 17:18, 71F

04/03 17:18, , 72F
亦無法釐清的地方。 別人在實證,你硬要說浪費時間我也沒轍
04/03 17:18, 72F

04/03 17:31, , 73F
但「嘴砲」二字還給你。 是我的文章被亂,我可沒去亂別人。
04/03 17:31, 73F

04/03 17:50, , 74F
不斷在那邊「換句話說」的人,也不是我。
04/03 17:50, 74F
※ 編輯: x61s 來自: 114.42.237.236 (04/03 17:50)
文章代碼(AID): #1HMNg5Ei (PathofExile)
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