Re: [EU4 ] 1.34版開發日誌#6

看板Paradox作者 (米哈遊)時間1年前 (2022/06/01 09:26), 1年前編輯推噓5(504)
留言9則, 6人參與, 1年前最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《Comartin38 (CM)》之銘言: : https://bit.ly/3x2CObb : 上週#5日誌談的是戰鬥機制調整,簡短交待一下重點: : - 各單位,尤其是預備隊會有被動的士氣耗損 : - 修正活人或士氣為0但仍保持無敵狀態的不死軍團(這不是Stls的東西嗎?) : - 調整騎兵旅超出比例以致的參數懲罰 : - 炮兵調整,後期會有更高的火力與更低的耐久 : - 調整後排部隊投入戰場的方式, : 這能增加火炮的掩護效用,並提升騎兵在戰鬥階段轉換的重要性 說道戰鬥機制 我之前看52有人這樣說 大家好,這個mod是修改了內核的。 起因是這樣的,我一直對歐陸的戰斗有疑問,為什麼大勝的仗卻總是戰損比難看,回回都 接近一比一,明明每次都是我贏,但死的人卻比對面少不了多少。就這樣歐陸的戰斗變成 了一個不斷和對面換人力,一波又一波的游戲。而經過我仔細的研究,我發現了一個震驚 而扯淡的事實。 如圖,我法國17k部隊對陣葡萄牙15k。戰鬥在6月4號打響。而在6月8號的時候,對面的一 隊騎兵就已經被我的部隊給沖到了0士氣,但是他卻並沒有撤退!而是留在場上繼續攻擊我 的部隊,一直到6月16號才撤退。而因為他的士氣到了0,所以我的部隊不攻擊他了轉而去 攻擊別人,而他還有著一半的戰斗能力!也就是說他成了一個零士氣,不會被攻擊的幽靈 ,一直在場上又沖了我的部隊8天才離開! 經過我的研究,我發現這是歐陸撤退機制的原因。開戰十二天之內不能撤退,而這個規則 竟然對單個的部隊也有用!正是因為如此,所以很多時候早該撤退的部隊卻變成場上無敵 的幽靈繼續殺你的部隊!這正是為什麼很多時候我們明明覺得是大勝,可是戰損比卻非常 不好看,接近一比一。 瞭解了這個,我就想改掉它。可是經過尋找後,我失望地發現,這個東西是寫在內核裡的 。 那怎麼辦,難道這樣一個好的想法就要功虧一簣了嗎。我不甘心啊。於是我想,既然寫在 內核裡,那我就到內核裡去改,不就是個內核嗎,辦他! 於是經過一個星期的苦戰,我終於用cheat engine 加 X64dbg 到內核裡去找到了問題代碼 並修改了它。原來問題就是兩行匯編代碼,一行是拿出來一個數據看是不是零(我估計是 剩餘撤退天數),另一行為是的話就執行部隊士氣歸零撤退,不是的話就跳過。從百萬條 匯編代碼中找到這兩條著實是一件痛苦的事。總之我把這兩條匯編碼無效掉,啟動游戲, 一切正常,部隊士氣歸零可以撤退了。 如圖,還是同樣的地點同樣的部隊。可以看到撤退時間還沒有到,但是對面已經有三隊士 氣歸零的騎兵撤掉了。 大功告成!我將修改後的東西保存為新的啟動文件,大家下載後就可以用了 所以這個到底是BUG還是機制阿 -- https://i.imgur.com/pHjBx6B.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.248.7.247 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1654046800.A.F5E.html

06/01 09:30, 1年前 , 1F
欸靠 好像就是修復這個
06/01 09:30, 1F

06/01 09:54, 1年前 , 2F
如果沒有你這篇的mod蠢驢大概永遠不會修
06/01 09:54, 2F

06/01 09:55, 1年前 , 3F
這去年的文 蠢驢現在才意識到
06/01 09:55, 3F
※ 編輯: miHoYo (60.248.7.247 臺灣), 06/01/2022 09:56:06

06/01 10:19, 1年前 , 4F
哭啊 難怪之前玩的這麼痛苦
06/01 10:19, 4F

06/01 11:40, 1年前 , 5F
...paradox員工又不會去看52 沒有這個mod還是會修 只是
06/01 11:40, 5F

06/01 11:40, 1年前 , 6F
時間早晚的問題==
06/01 11:40, 6F

06/01 12:09, 1年前 , 7F
這mod有丟到工作坊
06/01 12:09, 7F

06/01 12:54, 1年前 , 8F
都寫到官方維基了 他們早知道
06/01 12:54, 8F

06/01 17:45, 1年前 , 9F
難怪每戰都贏然後耗光人力
06/01 17:45, 9F
文章代碼(AID): #1Ybi1GzU (Paradox)
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