[Stls] 關於資源的吐槽

看板Paradox作者 (久遠寺 有珠)時間8年前 (2018/01/16 21:01), 編輯推噓14(14024)
留言38則, 20人參與, 8年前最新討論串1/2 (看更多)
如題,吐槽的是能量幣、礦石、食物三大資源 首先,未來能量真的能輕易如此大量的儲存甚至跨星系轉運嗎? 是否該設計幾種專門轉運、儲存甚至期貨買賣能量幣的建築 (例如電池,或已有只能蓋一個的銀河系股票交易所?) 且星球建築的發電廠就只是發電廠嗎?還是可以包含其他創造價值的服務業? (理髮店、VR遊戲公司之類的?) 其次,我認為礦石最基本必須經過開採以及加工兩道程序才能拿去造船或蓋房子, 但本作就只有採礦場/站,光挖不加工似乎不科學 最奇怪的是食物,一級水耕農場的效率是三、一個人就要吃掉一。 難不成未來文明需要三分之一的人口從事農業、食品加工業、餐飲業? 我認為食物產能可以大幅提高(一人種十人吃),溢出產能造成的人口增長幅度則有極限 (但可以微幅增加快樂度,因為食物降價且選擇更多) 請各位版友解惑...或提供mod修改方向,謝謝? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.234.56.162 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1516107717.A.12B.html

01/16 21:06, 8年前 , 1F
我覺得你需要的是維多利亞3
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01/16 21:12, 8年前 , 2F
鋼鐵雄心也很適合
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食物後期真的是暴增 +500怎麼吃的完
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吃到飽阿(?)
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01/16 22:27, 8年前 , 5F
就當作一人口=能營運起該地格的人數就好, 農業佔地大
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01/16 22:27, 8年前 , 6F
密度低, 所以同樣一格農地的人數就遠低於一格工業區
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01/16 22:49, 8年前 , 7F
應該新增種族負面特性:大胃王 每個地塊人口增加1食物消
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01/17 00:59, 8年前 , 9F
你想太多......
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其實遊戲中有礦物處理場
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01/17 01:15, 8年前 , 11F
stls不是全用大地圖玩,這樣太複雜
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資源就想成統治機構中有人指揮商船在計畫性運輸,你只
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是在最後的時候蓋章允許建造而已
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01/17 01:50, 8年前 , 14F
你應該想成農業區塊裡面的人不只是做農業而已
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這只是遊戲,所有數值都是為了遊戲性設定的...你在認真什
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就像是新竹市算一人口 上面蓋科學園區加科研產出
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說到食物,以前的農場初級記得是產4,後來為了配合地塊資
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源專一化,才改成三,一切都是為遊戲性考量
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我不知道你mod要做什麼 因為你提的主題太多 你是要提
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目前的資源產出比? 還是要增加特殊資源? 還是要文化輸
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出入?
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你說的概念怎麼看都很像rimworld
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01/17 14:25, 8年前 , 24F
扮演國家操作細過頭會很痛苦,遊戲性會比較重要
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01/17 15:59, 8年前 , 25F
把產食物的建築想成維生用機能就好了
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01/17 16:00, 8年前 , 26F
不只是食物,還有飲水醫療法治城市運輸教育......
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等等生活所需的機能與資源通通統稱為〝食物〞
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01/17 16:04, 8年前 , 28F
把〝服務業人口〞算進食物項的話,stls設定產出偏高
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01/17 18:34, 8年前 , 29F
擬真性和遊戲性的權衡
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01/17 20:22, 8年前 , 30F
你要p社模擬整個宇宙?真要做細節 有太多要補的 只是既
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01/17 20:22, 8年前 , 31F
做不出來也玩不下去
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01/17 20:51, 8年前 , 32F
聽到你的描述馬上想到hoi3
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01/17 20:52, 8年前 , 33F
而且你說的這個不叫做遊戲 叫做模擬器
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01/18 00:24, 8年前 , 34F
你需要的只有腦補力
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01/18 11:20, 8年前 , 35F
因為是偏模擬戰略而不是模擬經營 如果在經濟或建設太過
01/18 11:20, 35F

01/18 11:20, 8年前 , 36F
細節化 焦點會失衡
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01/18 17:01, 8年前 , 37F
P社在鋼三維二的時候似乎有想這樣走 可能發現賣不好
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01/20 04:36, 8年前 , 38F
資源概念本來就是縮減很多真實性的細節但增加的是遊戲性
01/20 04:36, 38F
文章代碼(AID): #1QNVV54h (Paradox)
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