Re: [討論] TOP 1托比昂玩家fuey500被BAN

看板OverWatch作者 (tail fin)時間8年前 (2017/11/12 19:44), 編輯推噓24(24077)
留言101則, 11人參與, 8年前最新討論串8/11 (看更多)
上篇討論的內容很好,我想就冷門角受到歧視的這部分再做個探討 冷門角確實是受到歧視的 不知道大家有沒有這個經歷,選冷門角表現很好(整場燒、擊殺傷害金、結算還有 個輸出佔隊伍的30%),結果還是被嘴? 同樣的情況很難發生在co、猩猩、76等主流腳色上。我想就兩方面討論冷門角的歧 視問題 1. 先入為主的認知 大家都知道所謂一言不合就拉弓,大部分玩家對於半藏奪命多半印象不好,開場選 了就覺得是來雷的,甚至會強迫這類角色換角以符合所謂222的理想陣容。 2. 沒有即時數據表 這點其實之前版上有討論過了,這一點才是我真正想討論的,這是一個團隊遊戲, 我想提到團隊合作最基本的思想就是「想要贏」,不管是陣型變換、換人輸出還是戰術溝 通,我想最基本的就是想要贏。 然而在你不知道隊伍是誰在雷的情況下要求冷門角換角,結果冷門角是隊上輸出 或是表現最好的,這樣不是很尷尬嗎? 打不起來不一定是冷門角的問題,可能是猩猩不給力、路西歐站位有問題或者是 大絕配合、下水餃等問題,在沒有客觀數據表的現況下,打不贏就希望冷門角換角或是檢 舉冷門角,雖然大家都是基於想要贏這樣的團隊合作思想,但這樣我覺得就是冷門角歧視 。再說了,團隊是六個人,為何自己不願配合要逼迫別人配合? 這些東西我覺得在即使數據表出來之後都會消失不見,畢竟要換角一定是找表現 最差的那個,有沒有做事一看就知道,但會不會影響遊戲體驗呢?我覺得可以先在競技模 式推出看看,畢竟打競技大家都是想要贏的。 不得不說one-trick托托很強,有人會說推車據點混合圖都用托托就是來雷的,我倒覺得 他對托托的理解已經超越一般人的認知了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.61.128 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1510487063.A.5B9.html

11/12 19:45, 8年前 , 1F
第一段顏色太深看不到啦XDD
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要看你怎麼評斷冷門有貢獻
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推數據表,有沒有bz不做數據表的八卦
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數據表怎麼做? 我側面給壓力讓對方正面掉火力 怎麼用數
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據表顯示?
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數據表po出來只會嘴更兇吧 看LOL 英霸
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Ow其實有時間去按tab的情況決對不是在激戰
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現在這種自爽快樂表還比較好
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而且有心的看你開場鎖冷門就會直接差戰績勝率了
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查戰績勝率了 不夠好看被要求換被嘴正常 人家也是拿
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分數在賭 沒有理由配合數據不好的冷門角吧
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我傳送門提供的快速回防 要怎麼呈現? 我砲塔限制對面
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選角 這種的你要跟我算喔
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數據表不做,快樂表一直放在那,讓一堆輸出自我感覺良
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而且大家都好像忘了一點 你是在rk拿出來那當然大家Ca
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re 今天在ng除了少數有222強迫症的根本不屌你啊
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我自己在rk meta角狂出 去ng也是亂玩 勞工 啊梅樣樣
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還真沒遇到幾次在嘴的 沒有分數損失大家根本不放在
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心上 反之當然就是很介意
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數據表當然是做給rk用啊
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做了也沒用啊 會看的不用那張表也能看你歷史數據
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傷害量、承受傷害量、kd值列出來
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輸出打混、坦克送能量都一目了然
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當然不用表也是看的出來,但就是有人有臉說自己三金
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不過ow這種遊戲有很多貢獻是沒辦法從數據看的啦
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小美冰牆放的好壞沒有甚麼客觀數據可以呈現
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做出來讓大家清楚知道輸因為別人戳,或其實是因為自己
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太戳,這樣大家的心裡相信會好受點
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你說的那些英霸都有 還不是照嘴一通
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而且有些英雄的關鍵做為數據很難量化
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就拿衝排坦猩猩來說 經常衝去斷奶線干擾對手坦補協同
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著某方面是現在最關鍵的作爲了 但這種輸出擊殺的數
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據可能比不過同隊閃光忍者
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直接整合成一個分數 傷害治療傳送都有加不同分數
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這你要怎麼量化?
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有表總比沒有好吧 moba遊戲都很難量化完全
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我覺得與其防戳 不如提升正向評價的獎勵
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還有 22 則推文
11/12 20:44, 8年前 , 62F
英霸就是這樣 bz這次在ow沒放根本聰明
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有數據總比沒有好 連KDA都沒有
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而且正常來講ow的節奏比純鬥塔勒遊戲更快 你更不可
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能沒事看數據
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真的懷疑BZ當初做OW是拿來當party game的
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Kda有意義嗎 選坦輔一定低啊
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那我選坦kda低活該倒楣被嘴?
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連英霸那種坦克是看坦量 輸出看輸出量 輔助看奶量的
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都能吵了 拿來放在ow只會爭議更多
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11/12 20:48, 8年前 , 71F
而且更容易讓人在中場放棄
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11/12 20:52, 8年前 , 72F
什麼都不放才是最會吵的拉 大家都看不到
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再說你什麼時候想要中止嘴砲了
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11/12 20:58, 8年前 , 74F
什麼都不放最會吵的依據是?
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大家各執一言阿 遊戲內自己看到什麼就嘴了
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是啊...所以說放了能清楚什麼狀況 只是讓嘴砲加劇而
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11/12 21:07, 8年前 , 77F
已吧 現在追根究底是玩家素質越來越糟 本來不會戳不
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會嘴的被經常性嘴砲鬧場疲勞轟炸以後也變成愛戳了嘴
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最後就是全體玩家都受害
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給再多資訊也不可能截止這個歪風的
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恩..給資訊本來就不是要截止啥歪風啊..只是玩家想看
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會更怎樣那都是推論吧? 我是覺得BZ到最後還是會作啦
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只是不知道多久,像職業或業餘隊伍應該都想要越多越
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細的資訊越好,像隔壁棚LOL遊戲後數據給的面向越來越
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多,從一開始只有KDA傷害補量坦度,到後面連視野都有
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我覺得現有資訊還不差啊 很多都能在歷史資訊上找
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金牌那幾個數據也能給自己一個底
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嘴砲就嘴砲 什麼時候資訊就可以防止嘴砲
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11/12 21:18, 8年前 , 89F
你不是輸出 至少站點時間跟點上擊殺可以拉高
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11/12 21:20, 8年前 , 90F
所以你還需要什麼資訊?還是純粹只是要優越感
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11/12 21:22, 8年前 , 91F
不是啊..生涯那邊的資訊是累積和平均,每場情形不同
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11/12 21:23, 8年前 , 92F
很難作賽後參考吧,團練完或是自己玩完有些東西看數
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11/12 21:23, 8年前 , 93F
據才會意識到,至少我在打其他遊戲是這樣啦...
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11/12 21:25, 8年前 , 94F
利如同位置我跟對方的差異性 我是覺得這些有意義啦..
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11/12 21:27, 8年前 , 95F
我頂多認同結算分數可以再詳盡一點
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其餘的東西你要分析還不如看自己的Rp 去對照高手的
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佔位 角色選擇的克制 如何配合隊友的角色 這些還比
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數據重要
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你有進步一定多少會反應到勝率上
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11/13 00:57, 8年前 , 100F
我三金被嗆換角,很無奈
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11/13 15:27, 8年前 , 101F
學WOW 開放個 recount UI就解決了 XD
11/13 15:27, 101F
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