Re: [討論] 死鬥讓自訂更有趣了
※ 引述《edwdada (伊利歐獅)》之銘言:
: 其實bz出了這麼多遊樂場模式
: 我必須說10個有8.7個是垃圾
: 對我來說,在死鬥出之前,遊樂場除了作業感極重的3v3對決
: (自己打小號打陪人打,兩個號就要打18場,加上陪人打的,打到心好累)
: 根本就不碰遊樂場了(以前還有個全面開戰可以帶著親友同樂,後來換成
: 我超討厭的全面破壞,就改打3v3了,但3v3只能組兩個,還得分批陪人打~_~)
其實我覺得遊戲類型百百種 總是會有人愛 有人不愛
從早期到現代 FPS類的遊戲 「死鬥」本來就是FPS幾乎必備的模式
其次是團隊死鬥 部分遊戲的團隊 還有解任務 佔領 與搶旗
古早一點的像是雷神之槌 魔域幻境 都是從單人死鬥起家的
中期CS的模式也算是接近團隊死鬥與解任務
新一點的像戰地風雲 也是團隊死鬥 團隊解任務 佔領等
鬥陣真的已經算是有別於傳統的FPS遊戲 在各方面都有很深的著墨與用心
絕對不是單純比拚準度的FPS
我相信如果鬥陣早點把一些老掉牙卻受歡迎的FPS模式提早上線
一定會抓住傳統FPS的玩家 這是必然的 但也會因此失去鬥陣應有的特色
因為鬥陣就會變成熱門的「另一款FPS」 然後等著被「另一款FPS」所取代
同時再也不會有人喊著222 因為你遇到的玩家很不巧
剛好也都是「上一款FPS」跳槽過來的玩家 大家都是前五百的輸出手
其實我跟你看法不大相同
1.正因為鬥陣的模式特別 所以才能同時吸引FPS與MOBA的玩家進來 這是很多遊戲做不到的
玩過這麼多FPS的我 一開始還真是沒聽過222是什麼
2.鬥陣遊樂場出了很多垃圾的遊戲模式 但我認為那是他們勇於嘗試的證據
從最早的鬥陣爭霸 很多都垃圾又智障阿 但就是輕鬆玩的概念
像坦克衝衝衝 這遊戲目的我覺得根本就不是為了要打贏阿XD
像神秘客 我也不會想去玩 超討厭大絕集了半天又要重來的感覺
但不可否認的是 他們也在這些經驗中得到進步
例如:3V3 變成 3V3鎖定對決 我覺得這就是一個很大的進步 這也得到很多玩家的認同
例如:全面破壞 這是一個非常排斥攻擊手的模式 因為所有傷害都被血量與技能抵銷了
但我卻發現很多低端玩家或休閒玩家 他們異常的熱愛這個模式
這模式完全滿足了坦補特攻的小天地 (這超多超多妹子固定在玩 真心不騙)
例如:節慶系列的夏日運動會 萬聖節惡靈古堡 聖誕節雪球戰 零度叛亂等
回到正題 你有曾經看過哪個FPS遊戲 這麼努力地推出多元化的模式嗎? 完全沒有吧
唯一的隱憂大概就是同時太多種模式 會分散玩家 難以聚焦
如果都能採用夏季運動會這樣主題式的活動 會是比較好的辦法
3.鬥陣推出「死鬥」模式 是為了滿足玩家期望? 還是在人氣下滑之際止血? 這很難說
但只要往回走FPS的老路 不免讓人擔心鬥陣會不會變成「另一款FPS」就是了
至少現階段的動作看起來 暴雪對死鬥模式是認同的 那就好好發展吧
※遊樂場分類:前五百輸出手→單人死鬥、團隊死鬥。 坦補特攻→全面破壞。
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噓
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我只是單純拿手的角色沒那麼多 所以不想體驗它的隨機性
拿神秘客只是舉例 難道你每種模式都愛玩?
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認同 鬥陣確實沒有完全單打獨鬥的模式 或單人劇情
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其實我一直認為遊戲有一個重要的部分就是社交
任何類型的遊戲都一樣 很多玩家投入遊戲的原因 其中一個一定是「我有朋友在玩」
而許多早期玩家仍持續在玩 其中一個重要的原因 絕對是上線找人講幹話
但BZ的社交系統就是那樣沒什麼進步 至少它遊戲內有語音啦(硬擠一個)
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搶旗的不適合 有人分析過了 大部分都是角色特性造成的
1.角色特性造成了易守難攻 2.很難做到「把旗搶回來」這件事 3.位移角色有明顯的優勢
這件事同樣也出現在很多模式上 例如單人死鬥就是 輔助角在大部分的死鬥場很難有優勢
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做新圖的成本很高 像搶旗那樣微幅改地圖比較有可能
這兩個地圖的死鬥我是還沒玩過 不過我認為不一定要對稱
歷年這麼多FPS也不是每張圖都對稱的
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