[討論] 為何坦補很少人愛玩?(談輔助技能設計與玩家回饋)

看板OverWatch作者 (CoCa)時間6年前 (2017/08/14 16:12), 6年前編輯推噓65(65072)
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※ 引述《exrana (大猿同學)》之銘言: : 這遊戲設計最失敗的就是坦補 : 想要贏,坦補不可或缺,可是常常出現4DPS : 甚至5DPS的情況,大家都想玩攻擊角,比較有觀念的人就會去補位 : 但為什麼是"比較有觀念"的人去補位?而不是這一群搶攻擊角的屁孩? : 這樣就是懲罰想爬分的,為團隊貢獻的人。 : 這樣的遊戲設計是有問題的 : 對,你有補位,爬分比較快,也比較好爬 : 但這樣就變成你幾乎場場都得補位,那我玩遊戲不能玩自己想玩的角色 : 只能一直補位,這樣有樂趣? 坦、補、輸出,這個三角一直都是各類型遊戲的概念核心 其實版友玩過其他遊戲應該也不難看出,略多略少也都還是有"大家都想玩輸出" 的情況。 例如我以前玩FPS類型遊戲,大家都愛玩狙擊,但是野團一整隊太多把狙擊就會崩 玩MMORPG,你看主坦的地位是不是很大? 因為少他出不了團,少你一個DPS,還有很多 人可以補上。 就連dota類型也是,當年LOL在S2時,打個NG場也都是缺坦大家都想玩法師刺客或ADC "大部分的人都想成為這場遊戲的carry,這是正常的" 而DPS往往得到的目光多(因為殺人 多、輸出多) 但是除去目光焦點這個因素,還有其他原因嗎? 有,就是DPS對玩家的正向回饋很單純。 何謂正向回饋? 就是玩家做了某些事情,所得的正向感受跟團隊效益。 回到我們的ow,dps(這邊指攻擊跟防禦角)的正向回饋是啥? 很簡單,就是殺人。 所以大家也多把擊殺數跟傷害量作為這位置的標準 那談到坦跟輔助呢? 這也是我今天想療的一個有趣的點。 大家稍微檢視一下每個位置的角色特色可以發現一個一些明顯的風格 1.DPS 攻擊角幾乎都擁有機動性、傷害性大招,攻擊力也高 防禦角大多數擁有定點性的優勢火力、傷害性大招 2.坦 坦克幾乎都擁有減傷(自身黃甲或是團隊護盾),大多數擁有"控制技能" 3.輔助 很有趣的一個點,大家講的都是坦"補",OW中的輔助=補,OW中輔助最大的價值 在於補血,大招也都是保護性大招。 當然還有駭影、辛梅塔之類的的特色角,但大致上可以這樣分 我從OW第一季開始玩,可以明顯感受到一點就是"玩輔助的正向回饋特別弱" 幫隊友補血跟幫隊友開盾帶給玩家的感受跟開槍打中對手或爆頭的感受是差很多的 其中又以輔助感受最糟。 (我當然也知道很多玩家喜歡輔助,個人觀感) 舉一些例子。 1.1v1難以反抗傷害角 玩慈悲的時候,因為小槍的效益問題,整場開槍時間可能不到10秒,因為一個move飛走 更能活下去,慈悲是這遊戲最獨特的體驗,和平博愛不傷害他人的象徵。 很多人可能說啊我和尚可以ㄇ人啊,巴西拳王之類的,但是你不能否認在同等技術下 輔助角幾乎沒辦法1v1面對傷害角,而這種幾乎不能反抗的體驗很糟糕。 以前安娜1槍80,因為睡眠標、E罐特性三槍能收軟皮個人覺得才合理,即使1槍80,但 你仍然不會認為安娜的輸出能跟得上傷害角(跟機動性、DPS、大招有關),但是面對軟皮 輸出跟刺客,不會難以反抗。 2.輔助為何=補? 控制呢? OW中輔助的大招全都是"輔助型技能"的特性,完完全全讓輔助玩家的光芒必定得依附在 團隊上,看看坦克的技能,即使個人也能單獨施放達到效益(控制對手進而擊殺),當然 地裂擊、引力彈、增壓裝置都是團隊效益很高的技能。 但是OW輔助的設計會出現一種有趣的情況,輔助一人遇到落單的輸出,即使輔助有大招 但還是難以對抗,因為他的大招幾乎無用武之地(復活、法會、奈米),輔助的大招只能 "延緩自身死亡時間讓隊友過來幫",對於擊殺幾乎沒有幫助,甚至沒隊友根本不能施放 ,即使放了讓自身活下來,玩家仍然覺得虧噴(對手啥都不用交,你就交了個大) 我很質疑暴雪為何不給輔助更好的控制技能或大招,甚至是自身傷害。 你可能會說啊 我和尚一球46傷害超高還能入珠啊。 "所有補師的傷害都是需要飛行時間的投射物",這種延遲特性本身就會讓實際上的輸出 下降(因為不好打中),安娜的傷害被削弱過,更別提她本身會被隊友或對手阻擋子彈。 這個設計、讓輔助帳面上看起來傷害不低,實際上當然是很低 3.欸欸我們補師也想帥一個怎麼這麼難 照OW的設計,補師的大招一點都不難集(因為補血、傷害都能充電),但是問題就是補師 的大招都是"輔助性"的,也就是說除了安娜外,大部分都是拿來"防禦用",當然也能 當作開戰信號組織進攻來用,但是這樣面對攻擊手開大只能"兩手一攤" (當你不拿來防禦用,面對開大的源氏、死神、76之類的真的很無助,大家也清楚啥秒睡 啊、秒ㄇ掉啊、屌推啊實在不是一般隨便easy的事情) 因為兩手一攤的體驗很糟,大多數野團的補師都會拿大招來做防禦用。 問題來了,玩補師最爽的應該是拿大招完美救下隊友對吧? 但是輔助大招也不是這麼 強悍的事情,像和尚法會可能被斷補或是瞬傷太高(爆頭、閃光大招),然後和尚開了後 就不能ㄇ人,變相減少輸出。 慈悲有大後得玩躲貓貓,因為沒復活到的話慈悲整場會戰 等於0作用(本來就沒有傷害跟控制了),黑人也有反制手段,以及高傷害還是能打穿 當然不是說補師的大招不該有反制手段,但是OW中反制補師的手段非常多,在野團溝通 配合都不夠好的情況下補師的大招很難有讓玩家覺得"這放的超棒!"的感受。 "即使輔助利用大招完美的掩護了輸出達成大量擊殺,但依據系統給分結果highlight跟 玩家的目光還是會集中在輸出上",給補師玩家的正向回饋比坦還少(坦的控制技能 達成良好控場時很明顯) 暴雪若不想給補師控制型大招,也起碼讓補師的防禦性大招更強悍點,應該凸顯關鍵 大招的宰制力,因為目前來看輔助的大招幾乎都還是有犧牲,並非完全性的BUFF(例如 和尚法會不能攻擊(隊友也不是無敵)、黑人護盾會衰退可能還沒吃到、慈悲本來就完 全犧牲攻擊和控制) 例如源氏、76、猩猩的大招幾乎就是完全的關鍵強化(自身的限制較少、甚至可以重置 技能或彈藥) 4.角色比例嚴重失衡 雖然暴雪設計時分為攻擊、防禦、坦克、輔助,但實際上全世界都把其定位三種,DPS、 坦克、補師。 這造成了防禦角跟攻擊角都等於DPS(外加辛梅塔和舊版的豬)...... 從官方定位來看比例數量很平衡,但實際上DPS角色幾乎佔了整個遊戲的一半,"玩家 隨便閉眼亂選都容易選到DPS,你要讓玩家怎樣不從DPS起手?" 變相助長DPS玩家比例 結論: 以上的種種因素導致了"有些時候是因為坦補設計的正向回饋不夠,玩家得到的樂趣不夠 ,所以當然玩坦補的人少" 暴雪在OW中病態般重視團隊合作取向的設計,確實逼玩家想玩一場好比賽就脫離不了 黃金三角的核心(坦、補、DPS皆有),但是在這麼團隊取向的設計下,那些"完全的輔助 、協助團隊獲得勝利的玩家是否得到了他們應有的回饋?" 坦補沒人玩? 這個鍋暴雪本身的設計可能要負很大的一部分責任.....不能全怪玩家 一場完美的勝利後的highlight的畫面是女坦吸了5隻,對方沒有保護技能,女坦給了忍者 或76泡泡後,忍者或76只是答答答的輕鬆按著左鍵或技能後拿走。這種精彩重播讓多少 坦克鼻酸? 多少DPS的耀武揚威是建立在輔助給的音波屏障或法會之下? 奈米強化給的 減傷效益和增傷效益在DPS殺爽爽的時候,又有多少的DPS意識到要是沒這個強化自己早被 ㄇ死? 不過慈悲整個會戰躲在屋頂上按著坐下表情,然後起身按了大後繼續坐下的嗨賴也是讓人 覺得這樣的設計實在是不夠健康..... -- 推 weltschmerz:超可愛,快轉可愛版 → l1l1l1l1:可愛版是什麼鬼?不會真有這種版吧? ※ l1l1l1l1:轉錄至看板 cute 推 l1l1l1l1:幹,還真的有這種版 推 ntitgavin:那是中國科技大學版 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.82.231.236 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1502698358.A.347.html

08/14 16:23, , 1F
記得美國暴雪的論壇有一堆人在給回饋 但感覺都被忽略
08/14 16:23, 1F

08/14 16:27, , 2F
我本來打快速和rk都選co和慈悲 現在直接只打ai殺爽爽了
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08/14 16:27, , 3F
有朋友揪才跟團當補
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08/14 16:29, , 4F
OW打AI模式根本被放生
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08/14 16:32, , 5F
其實OW這點做得比以前的遊戲好了 只是還有進步空間
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08/14 16:33, , 6F
感覺暴雪的遊戲都很過度強調團隊合作
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08/14 16:35, , 7F
就是角色樂趣差太多阿 光看實況主玩坦補跟玩輸出
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08/14 16:35, , 8F
哪種實況主多?哪種觀看人數多?
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08/14 16:37, , 9F
打 ai 從自訂稍微調高 ai 的體質才打得起來
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08/14 16:37, , 10F
其實我覺得坦沒人玩是假議題..坦補明明就很多
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08/14 16:37, , 11F
只是某些分段的輸出沒人信 也沒有被信任的價值而已
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這就是很有趣的點了,某些分段輸出沒人信,但是那個分段的坦補大家都信? 會覺得同隊的輸出信不了=你覺得你輸出玩得比他好 先不談實際技術、分數之類的,實際上以E大談的情況為例,6位玩家心中的選位傾向因為 這個想法而產生了一個輸出位,以結果來論,先不談實際選角怎樣,玩家心理的選位 這場輸出位已經大於其他位置了(坦補不信任DPS,所以其實想選輸出) 以結果來看,玩家認為輸出位較能carry遊戲,所以即使他可能main補,他還是會選輸出, 抑或是第一局看輸出不佳 :輸出可換? 然後一隊變4輸出XD 不管怎樣還會導向於"暴雪在設計坦補時(尤其是輔助),太過團隊取向,單打能力很差 (carry能力),回饋感也很差,變相導致玩家多數傾向選擇輸出 當然我也看了美國論壇很多相關討論,但是我幾乎沒看過暴雪在紅帖中回應面對這個問題 Jeff大大可能覺得其他問題像造型啦、地圖啦更重要ZZZ 這個回饋環節明明會牽扯到很多地方的,像玩家的遊戲體驗、RK的機制與生態、Meta的 角色平衡等等.....就像當初她說不會推死鬥的原因也牽涉這環節(單人死鬥慈悲等輔助 角的回饋一定超級差) ※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 16:56:44

08/14 16:44, , 12F
我知道嘛 沒有殺人的快感嘛
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08/14 16:44, , 13F
現在OW坦補大概就跟WOW沒出雙天賦前的坦補一樣
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08/14 16:44, , 14F
重點不是有沒有人玩 是好不好玩 有沒有一樣好玩
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08/14 16:44, , 15F
不是沒有信任的價值 而是分數就擺在那 你也不能期望太多
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08/14 16:45, , 16F
痛苦多收獲少,連沒事走在路上都要被野怪霸凌
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08/14 16:45, , 17F
你總不會在2000分的場 期望輸出能有3500的水準
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08/14 16:46, , 18F
現實就是你輔助玩的再好,碰上爛輸出一樣沒救,但是
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08/14 16:46, , 19F
你只要攻擊玩的好,一個源式砍三個贏面就大
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08/14 16:46, , 20F
而且WOW主坦還能夠優先CALL裝,OW坦克啥都沒
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08/14 16:48, , 21F
就是存在感不夠高,成就感太低
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08/14 16:50, , 22F
除非你慈悲關鍵復活5隻逆轉會戰,不然補打完了都覺
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08/14 16:50, , 23F
得輸贏好像都跟我的表現無關
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08/14 16:51, , 24F
存在感不高只有慈悲吧 如果大絕沒放好的話..
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08/14 16:52, , 25F
坦輔其實有很多角色阿..
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08/14 16:52, , 26F
輔助玩得再好都沒用??
08/14 16:52, 26F
絕對不是輔助玩得再好也沒用! 只是回歸的角色設計,輔助的設計"完全"都是團隊取向,不管怎麼樣,他的技能跟團隊牽 扯的程度太深(例如慈悲的大、安娜的大沒隊友連按都不能,一個人的情況下有大跟沒大 一樣,即使按了對自身也沒有強化) 而攻擊角的技能設計對團隊的牽扯幾乎是沒有!! 所以會變成 1.輔助角是個完全奉獻給隊友的位置(技能設計) 2.輸出角幾乎都在"讓隊友給他資源",像辛梅塔、小美、奪命女之類隊友受益的輔助或 控場招式很少 3.坦克有點介於中間,給隊友護盾的回饋,但自己也有控制招式,結合自己的控制技能 使他們也多具有擊殺能力 所以你幾乎只會看到源式(或輸出手)瘋狂跟你說 我需要治療 !! 而不會聽到輸出手說:我幫你控個,大家快上!! 或是我掩護你,去宰了他 ※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 17:04:48

08/14 16:59, , 27F
女坦那邊蠻認同的 明明就是女坦大開得漂亮
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08/14 16:59, , 28F
嗚嗚安娜睡到開大的源氏永遠都會有白痴把他打醒
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08/14 16:59, , 29F
可是嗨賴都是輸出再拿 QQ
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08/14 17:02, , 30F
打輔助還要被嘴在混分..唉
08/14 17:02, 30F

08/14 17:04, , 31F
還好啦 玩和尚可以拿一些神射手 斷大之類
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08/14 17:05, , 32F
這篇原PO就是在講坦補沒有輸出有趣好玩 尤其補
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※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 17:09:01

08/14 17:06, , 33F
我想任何一個層級的玩家都不能否認這句話吧
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08/14 17:08, , 34F
安娜上HL的機率就某方面說明了正向回饋之低
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08/14 17:09, , 35F
我是再回evelyn790730 XD
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08/14 17:09, , 36F
這真的不好說 看你對角色能做的事的理解而定
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還有 62 則推文
還有 4 段內文
08/14 19:26, , 99F
西歐,可是改版之後範圍剩十公尺,跑來跑去追隊友有夠
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08/14 19:26, , 100F
忙又補不起來就不常玩了
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08/14 19:28, , 101F
五輸出一萊茵 萊茵體驗會很差(X) 萊茵會改選半藏(O)
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08/14 19:29, , 102F
我也是很不喜歡開的,但是補隊友還好,打人不開真的難中
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08/14 19:32, , 103F
五輸出我都出辛梅塔,產生器放下去就坐著看戲(喂
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08/14 19:50, , 104F
暴雪當初設計OW的人感覺都沒玩過dota類 = =
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08/14 20:02, , 105F
玩坦補的很多都不是真心想玩坦補,而是為了贏才選
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08/14 20:02, , 106F
的,久了當然退坑
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08/14 20:23, , 107F
想幫隊伍贏選坦輔 上分還上的比DPS慢 不退坑一定是M
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08/14 20:24, , 108F
推一個,打RK選坦補大部分是因為能上分,不是出自
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08/14 20:24, , 109F
於好玩
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08/14 20:24, , 110F
很少人被叫去輸出然後說不要的吧?
08/14 20:24, 110F

08/14 20:24, , 111F
一定很開心阿
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08/14 20:24, , 112F
這就是最直接的反應
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08/14 21:07, , 113F
推一個,應該把坦補的地位上升到如wow出團一樣,少了重
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08/14 21:07, , 114F
要的某幾位置就必輸。甚至擴充遊戲人數都無妨
08/14 21:07, 114F
厄...現在就幾乎是這樣了啊,坦補的影響力很高地位很高啊,你看輸一局是輸出被嘴的 多還是坦補? 但這其中原因很複雜,其中一點就是上述說的不好玩,可是為了勝利 我得玩(或是總得有人玩) ※ 編輯: coca5108000 (115.82.231.236), 08/14/2017 21:47:04

08/14 21:49, , 115F
坦輔地位很重要吧 畢竟要推車占點沒坦輔很難做事
08/14 21:49, 115F

08/14 21:50, , 116F
只是輸出爽度比較高 大多人玩遊戲是為了爽
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08/14 22:37, , 117F
真的 大家只想殺人 從低端場不愛佔點就可以看得出來
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08/14 22:37, , 118F
了...
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08/14 23:09, , 119F
CO很好玩啊 特別是右鍵能把人推出地圖外上HL
08/14 23:09, 119F

08/14 23:10, , 120F
燈塔那張圖出CO很有優勢 對面不敢直接衝過來
08/14 23:10, 120F

08/14 23:11, , 121F
不過前提是隊友有跟著你去佔點...
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08/14 23:29, , 122F
08/14 23:29, 122F

08/15 00:20, , 123F
我蠻愛玩補的 不過可能是因為一開始玩等級低 不好意思拿
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08/15 00:20, , 124F
輸出雷人 漸漸玩到等級上來 以前沒機會練過 更不敢玩 一
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08/15 00:20, , 125F
整個惡性循環XDDDDD
08/15 00:20, 125F

08/15 09:59, , 126F
我也是主坦補,雖然我個人能享受保護全隊的成就感,但遇
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08/15 09:59, , 127F
到不懂溝通配合和體諒的輸出角,就會有很差的遊戲體驗。若
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08/15 09:59, , 128F
是不能改良角色和團隊設計,那至少可以在賽後獎懲上給予迴
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08/15 09:59, , 129F
饋。但目前「一視同仁」的作法,的確逼得坦補都是佛心型
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08/15 09:59, , 130F
的人才玩得久。
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08/15 12:21, , 131F
女坦真的很QQ
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08/15 12:22, , 132F
一開始不敢玩輸出到後來更不敢玩+1 XDDDD
08/15 12:22, 132F

08/15 17:25, , 133F
同意樓上A大說的,我也是喜歡把隊友救起來的感覺,就算
08/15 17:25, 133F

08/15 17:25, , 134F
我能享受治療過程,但遇到沒品的玩家就算贏了,我還是
08/15 17:25, 134F

08/15 17:25, , 135F
體驗很差
08/15 17:25, 135F

08/15 17:27, , 136F
覺得有些人的觀念已經是輔助=抱腿角,自己瞧不起卻又抱
08/15 17:27, 136F

08/15 17:27, , 137F
怨別人不選…
08/15 17:27, 137F
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