Re: [討論] 毒癮那麼容易退嗎?

看板OverWatch作者 (:D)時間9年前 (2016/10/19 02:41), 9年前編輯推噓12(12028)
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※ 引述《dklash (劉翰肥宅‧油膩boy)》之銘言: : 我很好奇一件事 : 每次這類的文章 (OW是否過氣之類的) : 推文一定一堆人說更新太慢 : 沒有新英雄 沒有新地圖 沒有新玩法 : 我不否認這些東西是吸引玩家玩的動力 : 但是 : 那到底這些人喜歡OW的點在哪? : (買了之後不喜歡不要跟我講還會三不五時來版上推文...) : 這些人到底喜歡的是OW本身的玩法(重新定義FPS?) : 還是只是喜歡"新"? : 當初玩很瘋是因為OW是 "新"遊戲? : 看看常拿來比較的LOL好了 : 我S2 1900 S3就玩膩了 最近世界大賽我聽別人討論的內容 : 我還是能聽懂87% 配線也一樣EU-like AD也還是那幾隻 個人認為只是聽懂而已,這也牽扯到LOL厲害之處 就是可以讓很久沒玩遊戲的人 "看" 得懂遊戲 但要真的去玩可能連天賦都看不懂到底怎點 : 再說 : 再說 : 再說 : S2 TPA拿冠軍之前 DOTA類遊戲根本小眾 : 拿信長三國DOTA通通加起來來比 : 也完全不能跟現在的LOL遊戲人口比 (單比台灣) 我覺得你整個講反了 其實dota-like一開始也並不是台灣遊戲玩家的基底 在WC3之前,網咖裡面10台有8台是CS 因為那個時候網速無法支撐net play 因此都是下課直接衝去網咖加lan game路人局的年代 戰略高手一小時要90元 很可惜當初fps沒有一個完全類似的大作出來銜接CS的斷層 扣掉OLG類的遊戲,大部分都被WC3吸過去了 然後延續他的命的正是dota LOL會比暴雪英霸或者dota2來得紅,幾乎可以說就是比較早出生 吸收了從最初的eul dota 到之後分家三國信長ostar玩家, 滾雪球滾到現在才變得這麼紅的 然後S2 TPA只是那陣把已有的火,燒片整個森林的風而已 : 所以對大部分非重度遊戲玩家而言 : DOTA-like ---> 沒玩過 操作什麼都從頭學 : FPS ----> 沒玩過 準度也是從頭練 : 我想FPS基底不能當藉口吧? : 痛苦太多收穫太少? : 你看LOL金牌以下有多少人 印象中是有超過60%的 : 積分是金字塔分布 : OW則是接近鐘形分布 : 換句話說單看分布 : 會覺得自己是低端的人口比例 LOL > OW : 覺得自己是低端卻不肯quit : 很明顯是有什麼原因吸引著他吧? : 那到底是什麼呢? : 新地圖? 沒有吧 LOL也是萬年召喚峽谷 : 新英雄? 也許有一點 但以我的經驗是新英雄如果很廢=沒出(可能我都在Rank) : 頻繁的平衡更動? 老實說... LOL裝備還不都那幾件在出 : 除非每一季中間有大改 不然我同英雄S1 S2 出的裝備有 95%都一樣吧 : 很明顯LOL在"新"的東西上 也沒比較突出 : 那到底那些嫌棄沒有"新"東西的人 : 是不是剛好都是被"新"所吸引的人 : 剛好我特別注意到產生的生存者偏差呢? : 還是這些人其實心底深處有什麼其他原因 : 他自己也說不上來 : 就用沒有"新"東西 來推辭呢? : 到底是? 有沒有相關的八卦? 與其說新東西,不如說人都是習慣原有的東西 KOF10年前台灣02最紅,直到02um出,8成的玩家轉過去 02um有比最新的KOF好玩嘛?我想不見得,但他就是"最像" 02的東西 所以許多玩家可以無痛轉移過去 LOL是同樣道理,以前那群廣大的地圖編輯器愛好者, 找到了一個可以轉移過去的遊戲,與其說他們喜歡LOL,不如說當初的優勢是 "機制做得不錯幾乎不會跳game又很像信長三國的dota" 光是跳game數量大幅減少這件事情對廣大的地圖編輯器玩家而言是多大的吸引力 當初在打三國的那群到最後沒有一個是沒跳過來的 LOL每季都在大改,S3 S4 S5到現在的S6,重點是如果你夠閒 這個遊戲的 "細節" 是夠你花時間去鑽研的 ==扯遠了== 回頭來講OW,以下是個人體驗參考就好,但我覺得可以拿來做一個借鏡 在高中打了三年的CS我想應該還算有fps底子 扣掉CS,OW算是我第二款接觸的fps (那種單機fps不算的話) 以遊戲性而言我覺得OW實在是還不錯玩 (可能是我沒玩過SF或者TF2的關係) 但現在感覺是如果沒有朋友一起玩我越來越懶得開遊戲了 想輕鬆玩NG,如上面幾篇所言NG有誰會出坦DD補陣容,完全沒有遊戲的感覺 因此只能打RK,但RK單排我只能說不受控制的隊友更是破壞遊戲體驗 只要一邊稍微弱一點或者組合出問題,很容易輾壓或者被輾壓 很少能遇到那種55波的對決,就算輾壓了對面贏了,也沒有多開心到哪去 更別說如果是被輾壓的那方 因為這並不像CS一樣,槍法好上一點點就可以1個秀5個 OW有趣也無奈的點就在於很多角色就是要互相搭配才能體現他的樂趣 也剛好是因為這點,讓沒朋友的人越玩越無趣 也可能是跟台灣人路人場都很少mic溝通? rk現在也累計5x小時了 只遇到一場四排 被邀請至團隊頻道溝通 找三四個朋友一起玩遊戲體驗立刻上升很多 講白一點OW無法把CSGO的人氣吸過來,也只是因為大家 "習慣了" 而已 但我覺得OW如果真的要走電競的路,還是要思考一下除了玩家人數, 怎麼讓觀眾就算沒玩過遊戲也有辦法看出樂趣 這點真的是LOL一大優勢,OW我已經聽不只一個朋友抱怨轉播實在是太花了 想入門或者外行看看熱鬧的民眾實在沒有什麼推廣效果 觀眾(或玩家)基底一直上不來,強推一堆比賽效果還是有限 不然到最後可能就落入像暴雪英霸那樣的結局...是不希望這樣啦 隨便打一些 大家討論一下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.173.181.7 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1476816098.A.BBB.html

10/19 02:46, , 1F
台灣市場比較單純 所以會有lol 獨大的錯覺
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10/19 02:46, , 2F
去看看韓國ow 規模超乎你的想像快速成長
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人家在想怎麼稱霸這遊戲
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台灣整天在想這遊戲有沒有人玩
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這種心態還想的學人搞電競
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目前LOL獨大根本就不是錯覺,韓國在電競產業上說是個特例根本不為過 他們SC十年的時候台灣還在玩沙,基底就不一樣了根本無法比較 OW成長很快沒錯啊,看前500就知道不如說是現在玩OW人口比例最多的國家 但還是先看看他們能不能弄出個比LOL規模還大的職業戰隊聯賽再說吧 我還沒把BZ和韓國電競產業有特殊感情算進去, 個人主觀認為多少有點影響韓國人對於OW的觀感

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所以樓上點燃幾隻小兵了
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最剛開始的lol真的是朝著技能明顯 觀看要求簡單好上手出發的
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LOL沒玩過的話實在也說不上是個好看的遊戲..
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10/19 02:52, , 9F
現在有點走歪...
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我老婆覺得SC2還比LOL好看多了
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SC2韓國聯賽剛宣佈停辦了
10/19 02:54, 11F
我覺得只要是RTS觀賞性都很足,至少從OB角度可以幾乎了解事情全貌 很多迷妹根本沒玩過LOL卻對裡面技能頭頭是道, 就跟當初韓國在瘋SC的那群迷妹一樣,O9D和裸雙差異都懂真是嚇死人(?)

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sc2好看無誤 但不會去玩XD dota類而言當時lol已經算很簡單了
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大大提醒了我,LOL技能弄得現在這麼複雜也是為了延續壽命的一環, 他一直在考量怎麼不讓玩家流失並且增進競技觀賞性的各種方法 ※ 編輯: haruQ (218.173.181.7), 10/19/2016 03:01:16

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這樣說好了 暴雪競技上不知為甚麼都過於注重團體戰略
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就算是團體球類明星球員也是重要的一環
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lol只有一小部份是延續著dota的人口 真正重要的是
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"玩家體驗"這一塊 其實RIOT做的很好 光是再怎麼爛
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再怎麼被殺爆 你還是出的了裝這點 就大勝dota類的遊
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戲了 再來各種不影響強弱的skin 商城等等也符合玩家
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的胃口 雖然每次版本的平衡不能作得盡善盡美 但不可
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否認的是 riot對於"玩家體驗"這塊是真的下了很多功
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相反的Blizzard 在這塊反而很遲鈍 君不見S1的種種抱
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怨 都隔了很久才修改 然後推出新角色以後平衡又更麻
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煩 而電競觀賞體驗這塊..老實講反應也是慢一大步
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10/19 03:30, , 24F
近年網咖生態說的好~~
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10/19 07:45, , 25F
只有我這真lol新手,體會到角色多是個入門障礙?連對方
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什麼技能都不知道還不被住爆?
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10/19 08:51, , 27F
你少了一個不開圖...光是那個不能開圖就不知道吸了多少人
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10/19 08:51, , 28F
結果後來變外掛...
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10/19 08:55, , 29F
OW的比賽現在303打一波還好,以前雙飛的時候我完全看不了
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10/19 08:56, , 30F
畫面發生什麼事一個OB根本沒辦法交代,盯著血條看還比較明
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白發生了什麼事。
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10/19 10:20, , 32F
ow跟imba有一樣的問題 概念很好 可是單人體驗很差 我自己
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10/19 10:21, , 33F
也覺得ow設計不錯 不過因為機制的問題 覺得打tf2或csgo反
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10/19 10:21, , 34F
而更舒壓
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其實一直覺得如果ow有亂鬥或死鬥有多好
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10/19 10:24, , 36F
CSGO紓壓是指打軍備 休閒 死鬥吧
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10/19 10:25, , 37F
CSGO的競技壓力大到預選賽打完就打不下去了 =.=
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對啦 就是指其他至少有不用拘泥於勝負輕鬆的玩法
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軍備 死鬥真的不錯 OW可以學學
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10/19 19:04, , 40F
CSGO 競技超歡樂的好爆 各種外語
10/19 19:04, 40F
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