Re: [討論] OW發展電競上的困境

看板OverWatch作者 (TheBigHead)時間7年前 (2016/08/29 06:37), 7年前編輯推噓62(64262)
留言128則, 48人參與, 最新討論串2/3 (看更多)
原文恕刪,但讓我引用一些版友推文當作問題點

08/29 03:12,
我想問題在ow的觀戰視角太陽春 這遊戲打起架來畫面亂成一
08/29 03:12

08/29 03:12,
團 但是卻連像csgo那種ob透視都沒有 戰線只能用破爛的俯視
08/29 03:12

08/29 03:12,
鏡頭帶過 而ow的交戰頻率之高 更讓資訊不足的缺點放大 比
08/29 03:12

08/29 03:12,
賽觀賞度受到很大的限制
08/29 03:12

08/29 03:14,
我覺得這遊戲OB看起來根本無聊 只能切視角
08/29 03:14
關於OB跟轉播的部分 可能有些人不知道,FPS的轉播跟其他遊戲不同的地方是,主播看哪裡是自己控制的 而觀眾看到的畫面是OB帶的,也於是乎會發生即使是OB鏡頭沒帶到的畫面 但是主播卻能鉅細靡遺的轉播,建立在這個觀念上我們再來談OB重點 就拿CSGO跟OW來比較好了,以下談論的情況不包含所有條件 前一款的武器只有hitscan,後一款分別有hitscan跟projectile兩種類型 hitscan的特性是什麼?點到哪射到哪,所以第一人稱鏡頭被大量使用 因為看比賽除了看戰術就是看選手槍法,然而這一點對場上10人來說都是一樣的 所以就會出現所謂的"對槍",兩邊都必須看到人才會開槍,OB透視因而相對重要 而俯瞰圖則是針對"戰術"這部分著墨,這點確實是OW可以加入的部分 1.俯瞰圖 2.透視 3.槍線 4.第一人稱 這些大致上就是CSGO的OB重點 那OW的比賽為什麼看起來跟CSGO這麼不同 以下先說非會戰期的比賽為什麼看起來這麼無聊 1.盾的存在 2.projectile + hitsound = spam 3.職業分工 1.盾 盾的概念影響到的是"對槍"被重新定義,以前的對槍是兩邊互點看誰準 架盾之後的對槍變成,看誰先點破盾,用力點盾從來不是觀眾想看的畫面 但是當每隊都會或多或少用盾保護隊伍,點盾佔了大量的比賽內容,因此看起來不刺激 2.spam 雖然這幾版法拉跟炸彈鼠出場率不算高,但是projectile的spam特性 依然是讓OW跟CSGO看起來不一樣的原因;我們都知道,投射物是可以直擊的 但是更多時候我們會選擇朝著同一個地方亂砸做傷害,這點也跟前面提到的"盾"有關 spam好看嗎?你給任何選手來玩,spam的效果都相去不遠,因此也跟點盾一樣沒可看性 3.職業分工 在CSGO裡,人人要對槍,但在OW裡,萊茵幾乎都在舉盾,路西歐就算沒打到人也會補 所以除了特定情況(坦克/輔助使用大絕或單挑),基本上OB的焦點都會放在攻擊手上 但是其他人有沒有在做事?有,只是OB不常帶,鏡頭太常在同一人身上也會膩的 結論:雙方沒大絕/flank的時候基本上沒啥看頭(也就是非會戰期) 如果要我選一個影響OW觀戰可看性最深的原因,我會選擇萊茵的盾 盾一架起來基本上就是強迫推進,差別只在於推的速度,或是推完能不能保持優勢 當兩邊都架起盾來互點,你要看攻擊手視角也不是,要看俯瞰圖也不是 我反而認為現在的鏡頭最適合觀看非特寫鏡頭,只是鏡頭位置要多一點或可以自由操控 (特寫鏡頭就第一人稱到底,沒啥特別的)

08/29 05:18,
OW混戰打起來 雙方招是齊放的狀態下 畫面是很混亂的
08/29 05:18

08/29 05:19,
尤其又是以第一視角看出去 各種效果滿天飛 不熟OW的人
08/29 05:19

08/29 05:19,
看了容易一頭霧水
08/29 05:19

08/29 05:19,
但是如果常玩的人不會有問題就是了
08/29 05:19
另外一個常令人詬病的點就是會戰時畫面上一次發生太多事情 關於這點我認為沒有辦法改善,CSGO每回合的中間有一段空檔,可以讓主播賽評 回顧並且分析,然而OW沒有,你幾乎要在當下看到所有東西,挑出重點,然後播報 標準的"說時遲那時快",完全沒有改進可能,只能依靠轉播人員功力去彌補 ___________________________________________________________________________ 靠邀我光OB就打好多Kappa,遊戲天花板部分我講少一點好了 以一款遊戲而言,所有的技術進步幾乎是沒有中止的一天 不論是戰術,技巧,團隊搭配等,只要有人在玩這遊戲,他就會進步/變化 再拿CSGO出來救援,他的遊戲宗旨從無印時代開始到現在都沒有變化過 經濟、槍法、戰術、丟彈,除了數值和地圖的改變,基本上也沒有新要素阿 那為什麼你會認為OW需要所謂的"新要素"? 還是你指的新要素是:新角色/新技能/新玩法 前兩者我不會把它當作新要素,畢竟它沒有跳脫原本遊戲的玩法,頂多影響甚大 後者我不認為短時間內會出現,而且就算出現了它應該也不會是比賽重點 除非是新的地圖目標,那我覺得可能會是一大創舉 回到你的另一個問題,為什麼雙方選角都一樣? 因為這遊戲目前沒有針對角色進行BAN/PICK,我猜以後也不可能有 明明沒有固定遊玩角色,但是實際上選出來幾乎都差不多,就是目前最大的詬病 為什麼?因為大家想贏啊?職業隊伍更是有成績壓力,當然選最好用的組合 角色池多了之後會不會有改變?只要比賽中能夠自由換角這一點沒變,不會 不論你選了多麼奇葩的組合,對手只要在下一次會戰中針對你的組合換角色,就能反制 這點對雙方來說都是一樣的,以至於出奇制勝的效果非常的微小 幾乎只能讓你贏一張圖,甚至只有一個中點會戰,然後就被看破手腳了 如果出奇招的投報率這麼低,那當然還是萬用組合的天下 你最好開始習慣,因為至少短期內都會是這種模式,不會偏離太遠 ---------------------------------------------------------------- 最後是我個人的結論,看看就好不用放心上 爐石這種RNG遊戲都能夠當電競了,我想OW當電競並不是什麼太大的問題 你應該想的是,它能夠成為搬的上檯面的電競嗎? 在我打這篇文章的同時,TF2的年度賽事isomnia58剛結束,在場有幾位知道的? 很多遊戲都有很好的平衡/戰術/可看性去發展電競體系 但是最終能搶到大餅的也只有那幾款,而其中母公司的推廣極其重要 CSGO,DOTA,LOL,舉這三款遊玩人數多且比賽數量多的遊戲來說 無一不是受到母公司的大力推廣,反過來說,就算這遊戲有多少不適合當電競的缺點 只要受到用力推廣,也能有一定規模的比賽與觀眾,我沒有針對爐石Kappa 以目前廣告,比賽,BZ對於競技模式的反應,我認為這兩年內維持一定的規模沒有問題 什麼是天花板?真正的天花板就是當隊伍在比誰能夠找到最準的,反應最快的選手入隊 而這些選手甚至不用具備思考、分析戰局的能力,那才叫真的天花板 我是很想針對TF2再回你一篇但是算了,反正板上也沒人在意過時遊戲對吧 Kappa -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.175.124 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1472423871.A.2A9.html ※ 編輯: TheBigHe4d (61.224.175.124), 08/29/2016 06:39:55

08/29 07:53, , 1F
推推
08/29 07:53, 1F

08/29 07:54, , 2F
分析不錯 給推
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08/29 07:54, , 3F
希望ow能再多點新的模式
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08/29 07:55, , 4F
比賽ban/pick可以有 但不是針對角色而是地圖類型
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08/29 08:00, , 5F
稀奇的u文
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08/29 08:02, , 6F
這遊戲沒有經濟 可講點少很多
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08/29 08:11, , 7F
可以講推進進度 不過這遊戲真的打起來太激烈 主播可
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能光播關鍵大招就沒時間講別的
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08/29 08:12, , 9F
互架盾的時期除非有繞背不然也沒啥好報
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08/29 08:13, , 10F
激戰跟平緩期落差非常大
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08/29 08:20, , 11F
08/29 08:20, 11F

08/29 08:30, , 12F
可能他真的玩很久吧,我現在每個角色都還不能說熟透
08/29 08:30, 12F

08/29 08:34, , 13F
看人吧 csgo比賽我看就很無聊 就是一直比槍 移動 等待
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時間 遠大於戰鬥時間
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08/29 08:40, , 15F
我覺得盾還好 然後俯瞰圖看架盾推進路線 蠻有氣氛的
08/29 08:40, 15F

08/29 08:43, , 16F
其實點盾也能看出這個團隊的戰術素養
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在有限的火力中,能分多少去把敵方最大的屏障打掉,同時
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兼顧防護繞背/避開敵人火線,這些觀念都很重要阿
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08/29 08:44, , 19F
Ow在電競的發展大概不會有問題 問題只是在台灣的發展
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08/29 09:04, , 20F
優質文 推
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08/29 09:06, , 21F
台灣的確問題很大 路人都可以打職業隊
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08/29 09:08, , 22F
OW當初發展不就為電競而生,然後說OW不適合發展 @@?
08/29 09:08, 22F
CS一開始也不是為電競而生啊,你必須要搞清楚整個電競史的概念 才會知道為什麼OW現在處於如此尷尬的地位 以前是把遊戲做好,就會有人拿它來當電競項目 現在是做遊戲前就想著要當電競項目,但事實上還有許多缺點不適合電競 OW不是唯一一款有這問題的遊戲,這幾年大廠的遊戲幾乎都鎖定電競市場

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csgo非戰鬥時間其實蠻好看的阿 看選手丟彈來決定到底
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08/29 09:32, , 24F
是EU SMOKE還是NA SMOKE 或者是TW SMOKE Kappa
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08/29 09:33, , 25F
fps遊戲轉播我都沒在看,一直都覺得好無聊= =
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08/29 09:34, , 26F
ow算是我目前看的下去的fps遊戲。
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還有 65 則推文
還有 1 段內文
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再給玩家一些時間ow也會有更多元的戰術
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08/29 13:45, , 93F
隨時換角應對其實實行度有問題吧 這遊戲是有大絕的
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08/29 13:52, , 94F
OW花點時間在賽後慢動作重播/解說也許不錯
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08/29 13:56, , 95F
U文
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08/29 14:02, , 96F
看完下面那個DVA雷點影片後 笑看人說OW地圖淺
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08/29 14:31, , 97F
我不是說星海是現在最多人看的,我是說這一類視角的一直
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08/29 14:32, , 98F
都是最多人看的
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老實講,看完下面那個DVA影片才更覺得OW地圖淺
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08/29 14:35, , 100F
你拿這些視野死角來講OW地圖設計好,就好像是拿草叢講
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08/29 14:35, , 101F
LOL的地圖設計好、或拿高地差講DOTA地圖設計好一樣
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08/29 14:36, , 102F
樓上解釋也太過牽強了...
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08/29 14:37, , 103F
說地圖淺就把所有死角都找出來讓大家看看多淺啊
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08/29 14:38, , 104F
先搞懂是自己對地圖的認知淺 還是地圖淺吧
08/29 14:38, 104F
對地圖認知深淺,與地圖本身的深度無關阿... OW的地圖設計平均來說確實不是很好,有些地方甚至可以說是糟糕 當然這跟角色設計也有關係就是了

08/29 14:41, , 105F
去年CSGO可是只輸LOL S5一點喔 還超越了dota2 的Ti
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08/29 14:41, , 106F
5 OW持續改善這人氣也是可能達到的
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08/29 14:44, , 107F
優質文
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08/29 14:49, , 108F
如果你覺得死角多=有深度那我也沒辦法啊
08/29 14:49, 108F

08/29 14:51, , 109F
你不妨看看職業賽中對這些精巧的地圖設計是否有善用呢?
08/29 14:51, 109F

08/29 15:14, , 110F
的確是要研究地圖啊
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08/29 15:14, , 111F
炸彈鼠 女坦要Spam哪裡 也不是亂丟就會中
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08/29 15:43, , 112F
TF2....QQ
08/29 15:43, 112F
主任幫QQ

08/29 15:51, , 113F
TF2沒什麼好QQ的吧,這遊戲都這麼久了也該退了
08/29 15:51, 113F

08/29 16:00, , 114F
星海一 18歲 觀眾還是海放TF2。幫QQ
08/29 16:00, 114F

08/29 17:11, , 115F
感謝幫TF2 QQ
08/29 17:11, 115F

08/29 17:15, , 116F
TF2都那麼多年了 現在也免費 不過低PING的台服好像都收了
08/29 17:15, 116F

08/29 17:18, , 117F
大頭一如往常的U質好文
08/29 17:18, 117F
等等你誰w 一個認不出來 ※ 編輯: TheBigHe4d (61.224.175.124), 08/29/2016 17:26:04

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個人私心覺得 TF2要發展電競 阻礙會比OW少很多 但....
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08/29 18:24, , 119F
..但那逝去的時間已不復返....
08/29 18:24, 119F

08/29 18:27, , 120F
TF2更慘
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08/29 18:27, , 121F
Overwatch是偶爾還會蹦出一點東西
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08/29 18:27, , 122F
TF2是永遠都是那些
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08/29 18:28, , 123F
老實說現在爐石比賽的看點 反而被BZ設定的RNG搶過頭了
08/29 18:28, 123F

08/29 18:28, , 124F
場面一瞬間被RNG翻盤 觀眾看得嘖嘖稱奇 但對選手 和
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08/29 18:28, , 125F
遊戲本身發展我卻不看好 選手花了大半時間思考 判斷
08/29 18:28, 125F

08/29 18:28, , 126F
好不容易穩住場面 卻被運氣給逆轉 爐石會被部分人
08/29 18:28, 126F

08/29 18:28, , 127F
戲稱 運氣遊戲 也不能怪人.....
08/29 18:28, 127F

08/29 18:33, , 128F
CSGO懂跟不懂 在看比賽的樂趣差很多
08/29 18:33, 128F
文章代碼(AID): #1NmsU_Af (OverWatch)
文章代碼(AID): #1NmsU_Af (OverWatch)