Re: [問題] 有人玩巫術六的嗎?

看板Old-Games作者 (一人ぼっちの道)時間14年前 (2011/12/08 03:30), 編輯推噓5(502)
留言7則, 6人參與, 最新討論串2/4 (看更多)
談起巫術(避邪除妖)阿.. 5 6 7還算同門 8雖然是經典,但是已經不像以往的遊戲 這遊戲被稱為RPG的骨灰跟始祖之一 系統設定上跟D&D是相差甚遠,但是RPG的骨子畢竟都還是有點血統味道 你的問題還蠻簡單,但是有些即使不知道也不用太擔心 那個網站介紹的算是很不錯了,還把種族起始能力都列出來讓你知道 如果對於系統真的還有疑問,可以去下載7代中文說明書 某些地方應該還找的到 你找到的日文網站算是很詳盡了@@ 以下是17年前的回憶,有錯的話還請同好告知 職業 起始職業跟種族都要慎選,就連性別可能也會有限制 建議職業:領主、忍者、魔法師、牧師、詩/盜,剩下一名隨意配 再來是人物素質的重要性(日中對照) 力 知恵 信仰心 生命力 器用さ 速さ 魅力 力量 智力 虔誠 體質 靈巧 速度 魅力 (負重) (法術) (牧系) (抗/恢) (鎖/竊) (先動) (談/牧系) 6代最強的還是比較像人的種族,裝備/物品使用上比較沒限制 特殊種族龍人有個必中的特技叫噴吐,但是會消耗不少體力 除此之外算是很類似人類的平均種族 每個種族依照你所想像的,他的某個起始點數會被特化 例如:身材嬌小的種族都會特別靈巧靈敏 矮人龍人跟Mooks都很強壯 關於角色天生的素質跟職業有非常多牽連 對於往後要使用的技能也密不可分 巫術從不知道幾代開始就有職能設定,可以不把他看作兼職 印象中,過去說明書上的解釋都很優雅 先來解釋建議使用的職業 領主堅忍且高貴的撲拉撲拉,所以在某個等級的時候可以施展牧師系法術 也是我為什麼會建議先弄出這job,隊伍總是需要一個能穿多數裝備的坦 這傢伙穿起裝備後的AC低的可怕,後期反而變補血王 因為牧師的法術都拿去打怪了... 忍者我大多使用貓人or仙靈,dex跟agi分配的比較有優勢 這job強度不在於Str,成長期間能體會到他的過人的閃避能力 而他能戰能殿後也能pk,甚至在隊伍快全滅的情況下往往只剩下他有過半的HP 忍者初期就擁有躲藏的能力,躲藏的job能直接跳一排攻擊敵方 (如果沒錯的話) 這意味著你不需要貼敵就能當做前排使用 躲藏狀態下,不會被當攻擊目標 此外,除非躲藏前中毒or中狀態,或是被範圍魔法炸到 除此之外躲藏狀態下沒人傷的了你 針對敵人的攻擊動作都會脫離躲藏狀態 而且在他詭異的異能之下,在某個等級之後可以學習某系法術 (好像是鍊金系) 除此之外,忍者擁有跟武士(侍)一樣的職業必殺能力「多段斬/打」 只要發動,不管對方剩下多少HP都是高傷害or秒殺 高等忍者除了有優秀的AC與迴避能力之外 單手一回合可以發動4次特技,雙手就更多次.. 常常一場純肉搏戰鬥都是忍者在表演 除了:低AC/閃躲/法術/特技,忍者的裝備更不用擔心 他幾乎不需要穿裝備,簡直是無腦 你可以撇開前面這些優勢,但是別忘記敵人也有忍者 唯一能跟忍者抗衡的只有少數職(ㄅ一ㄢˋ)業(ㄊㄞˋ) P.S 忘記他會不會開鎖 詩/盜 這兩個job的差別就在於盜賊可以穿比較多裝備,勉強可以抵擋幾回攻擊 而詩人這傢伙的CP值在我眼中比盜賊要高很多 兩個人都會開鎖跟躲藏這樣 but 我得開始說詩人的優點,他比盜賊有聊的多 他雖然不能站前排,但是會玩樂器 很多遊戲都不把詩人當作職業 這也是我喜歡巫術的原因之一,這遊戲很重視每個job 詩人的優勢在於全體buff,而等級累積後會參透法師系法術 樂曲有不同的能力,隨著Lv上升效果也會慢慢出來 有時候混戰的情況下,最需要補刀的敵人通常都會交給順位三或四的角色 在兼顧隊伍戰力與偷竊/開鎖的選擇下,我會仰賴詩人這樣的職業 魔法師 這個應該就不用說心得了,總攻擊大師之一 最強的法術除了神秘學的全體傷害外 Fire系的全體核爆、Air系的窒息術堪稱殺無赦 高等的詩人也可以施展這些法術 牧師 沒有他萬萬不能的,老牧往往是隊伍的王道 牧師的最高絕學並非治癒魔法,也同時擁有傷害敵人的強力攻擊 魔法系最強魔法是視線中所有敵人都會被傷害 每個隊伍都需要他,甚至有兩個也無所謂 然而高等的領主也會施展這些法術 物理戰 傷害有分多種方式,有斬/打/毆/捶...等等布拉布拉的類型 攻擊方式的分類,會因為角色拿的裝備/站在前、後排有關 沒武器的情況下也有拳打跟腳踢 (so 自己站在後排,拿著鐵鎚...是打不到敵人的後排的) 此外,後排的定位也可以拿投射武器輔助 忍者的投射也會有即死作用 關於屬性與魔法各系 這個方面印象很淺,7代的法術雖然增加不多 但是比起6代要更強調系別 火、水、風、魔這四系都有不錯的法術可使用 但是地系跟心靈學都沒有強而有力的代表效果 而遊戲內鍊金就很薄弱,因為沒有製藥的能力 純粹只是掛著名稱而已,這也是為什麼不選擇鍊金跟心靈超能者 屬性上除了六個熟知的派別 我個人認為還有所謂酸/毒 這個分類跟地屬性完全無關 法術 影響法術學習,除了人物等級外影響 Int/Pie/Cha 野會影響該職業能學習的法術多寡 此外,提升魔法力點數也跟Int素質相關 提早成為施法職業的好處就是,可以及早獲得該系的MP 不論是哪個法學派,該系的法術會依照必要點數高低出現選擇 例如:魔法師派系,在可學習魔法的第三級就可以學會火球術 但是因為INT未達門檻,升級時無法出現火球的項目可選擇 而牧師派系則是看虔誠與魅力分配 初期必備 治療、鑑定、恢復耐力 中期必備 解毒、漂浮、治療狀態、偵測類型魔法 後期必備 解詛咒物品術 狀態與耐力 6跟7代的人物狀態非常多 首要注意活人必須保持的三個條狀顯示,HP、耐力、MP 沒有法術的人物就不會有MP條 關於耐力: 這個項目非常重要,舉凡所有動作(除走路外) 都會消耗這個點數,剛開始玩常常有法師放魔法玩完就睡著到死掉 噴吐、游泳、戰鬥的每個回合動作..等等,都會消耗大量的耐力 當耐力降低到0的時候,人物會自動進入睡眠狀態 直到恢復耐力的固定%數才會醒來 戰鬥躲藏的人物也會出現小圖 值得注意的狀態有 輕微: 虛弱、發癢、眼盲、恐懼 可怕: 睡眠、毒、麻痺、瘋狂、死亡、石化 輕微的狀態會影響你在戰鬥的表現 可怕的狀態是真的會危及隊伍的存亡.. 睡眠可能被打兩下都還不會醒 中毒是戰鬥每回合跟每個步伐都在扣HP,扣的程度依照毒性減少 麻痺可能被打7回合都不能動 瘋狂是連自己隊友都打 (想像一個會窒息術的瘋狂法師) 當戰鬥時,不幸被石化的應對方式:直接提取進度 因為解除石化後的人物某素質會永久下降,此時他不是活的 還得用復活術復活人物,然後我忘了復活還會不會再扣什麼 XD 轉職的事項 轉職可保有先前升級的技能 像是法術MP、開鎖等等已經提升的數據 但是該職業附加的能力就不會一起轉過去 像是躲藏、多段傷害等專屬特技 轉職時建議同時兩個職業互換 因為剛轉的角色基礎素質都會降到最低職業門檻 而需要轉職的角色,最好也都是同系互換順位 (牧轉主教or領主) 這樣才不會在危險區域讓對隊伍受到威脅 技能 SFC版本,這部份遊戲有提供英文選單可以看 我手邊沒有ROM,所以沒辦法看仔細 如果下載的到PC版本7代說明書就可以看個詳盡了 在此就不列表 武器威力應該跟你的鑑定能力有關? 印象中主教天生就擁有很強的鑑定能力 網站已經有名稱了,武器也有列表 應該找的到你想要的東西 呼啦~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.16.45

12/08 13:23, , 1F
推, 看起來好像很好玩
12/08 13:23, 1F

12/08 14:07, , 2F
為什麼這麼早期的歐美遊戲會出現日本的職業阿?
12/08 14:07, 2F

12/08 15:20, , 3F
很早就有,至少更早的魔法門2代確定有日本忍者、武器
12/08 15:20, 3F

12/08 23:36, , 4F
感謝您的認真回應(感動)
12/08 23:36, 4F

12/09 10:59, , 5F
巫術一代的時候既有東洋的武士和忍者,那時武士的定位是魔法戰
12/09 10:59, 5F

12/09 11:00, , 6F
士,忍者類似冰城的武僧(但依年代論,應是後者似前者)
12/09 11:00, 6F

12/10 00:29, , 7F
不客氣 很高興有玩家可以加入 有興趣我可以再推薦類似的系列
12/10 00:29, 7F
文章代碼(AID): #1EtxxewI (Old-Games)
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