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討論串[閒聊] 旗艦評論談薩爾達荒野之息
共 5 篇文章
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第一篇有點充字數,不過這也算是他的老毛病. 喜歡綜論天下大勢,侃侃而談這樣. 第二篇進入本題就好很多了,提出的許多點,像是高低差的刻意安排. 關卡化的設計這些都蠻有價值的. 另一個有趣的點是 他提出BOTW的地圖實際上是京都地圖的翻轉. 這倒是有點意想不到. 不過還是有點賣情懷造神過頭的嫌疑. 畢竟
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抱歉開第三篇文章. 反正這篇說完就沒了. 我覺得有些人還是不太能理解原作者第一篇文章的內涵. 所以我要評論一下歷代的ZELDA. 首先初代ZELDA的劃時代是基於那個時代的家機遊戲而言. FC當年沒有網路和智慧手機,娛樂選擇很少,社會整體也不算富裕,而且遊戲設計也不成熟買一款遊戲可能要跟父母求個好幾
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不好意思我不用改文的方式. 另發新文來補充一些前面沒說清楚的論點. 好的遊戲性,就是那種潛移默化的進行方式. 比如我都說日本比歐美還擅長ACT的設計. 歐美除了FPS以外,在純ACT的關卡構成邏輯方面是遠不如日本精巧的. (畢竟FPS是老美的老本行). 大家有沒有玩過一些歐美的ACT?. 比如說光速
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這次我會盡量打比較長來表現開新文回應的必要性. 其實這兩篇文章說得非常好,細細品味的話可以了解很多游戲界的問題和現象. 本文和荒野之息也有不少概念是我自己就想過的. 首先第一點. 台灣的市場開放比較早,跟日本接軌的情況比較良好. 而旗艦評論是中國的評論,受眾主要也是中國人. 跟台灣很早就引進FC和超
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旗艦評論是中國一個很知名的遊戲評論家. 他本身就在電子遊戲工作. 可以提供很多不同一般遊戲玩家的深入觀點. 推薦一看. --文章是簡體--. 1.為什麼塞爾達系列中最好的三部,只有很少的中國主機玩家玩過?. https://zhuanlan.zhihu.com/p/26614314. 2.荒野之息:
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