[心得] 《阿爾宙斯》全破心得

看板NSwitch作者 (冬之雅興)時間1年前 (2022/10/17 23:57), 編輯推噓24(24038)
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《劍盾》玩完之後,在《朱紫》上市之前還有一些時間,於是就把最新的《阿爾宙斯》順 便補完了。雖然遲至現在才開始玩《阿爾宙斯》,但是其實在發售之前我就有稍微跟著發 售的消息跑,但當時覺得《阿爾宙斯》的玩法會不會是集中在捕抓寶可夢以補完那龐大的 圖鑑課題,而不太重視劇情方面,於是就有點興致缺缺。然而在發售過後也陸續從眾多玩 家的回饋中了解《阿爾宙斯》的面貌,於是就決定要在《劍盾》之後來感受一下這款讓眾 多玩家身陷其中的遊戲。 雖然還是有不少缺點,但是《阿爾宙斯》的確是一款滿好玩的遊戲。 首先《阿爾宙斯》大膽採用半開放式世界,擷取了《劍盾》中曠野系統的經驗,打造出廣 大的原野。因此玩家可以一邊在地圖上移動,一邊看到寶可夢們在適合牠們生存的環境中 活動,並且伴隨著自然而然的日夜與天氣變化。這點比起《劍盾》的曠野亂塞寶可夢跟毫 無邏輯的天氣變化真的是進步太多了。 不過可能是礙於技術力?說真的,《阿爾宙斯》的地圖帶給玩家的探索欲望真的滿低的。 地圖上幾乎沒有什麼可以跟玩家互動,或是觸發一些特殊劇情的設置,也沒有特殊的寶箱 或道具可以撿拾。我只找到可以讓伊布免費進化成葉伊布跟冰伊布的特殊大石頭,以及幾 個畫在牆上的寶可夢塗鴉,其他都是千篇一律的礦石、樹果跟採集素材。雖然遊戲的目的 是捕抓寶可夢,探索地圖也是為了尋找各式各樣的寶可夢,其餘的都是只是次要。只是這 樣的設計,讓人走在地圖上難免有一丁點空虛。希望下次可以讓地圖更加豐富一點。 另外地圖之間不能互傳真的滿麻煩的,一定要回村一趟才能換去其他的區域。幸好遊戲讀 取時間不算太久,不然真的很浪費時間。 在捕抓寶可夢上,《阿爾宙斯》最值得稱許的,應該是可以不進入戰鬥,就直接在原野地 圖上丟球捕抓。過往的遊戲,一定要進入戰鬥才能對寶可夢丟球。《阿爾宙斯》雖然依舊 保留了戰鬥中的捕抓環節,可是為了加快節奏,也允許玩家在原野狀況下直接丟球。雖然 只要進入敵對就無法直接捕抓,但是還是有方式可以解除敵對,增加了玩家與野生寶可夢 之間的互動與對峙。玩家可以選擇直接衝上去砸球或砸黏丸,也可以躲在煙霧中或是草叢 中偷襲,拓展了傳統玩法。甚至連頭目寶可夢都能夠直接捕抓,真的滿有意思的。 既然捕抓系統加快了節奏,如果戰鬥系統還沿用原本的方式,也會造成拖沓感。因此《阿 爾宙斯》在寶可夢的戰鬥上,雖然看起來還是很像過去的系統,但其實已經大幅修改了。 光是進入戰鬥後不會再跑一堆系統訊息,戰鬥節奏就已經快很多了。 另外戰鬥也不再是單純你一拳我一拳,速度快的永遠有攻擊優先權的回合制,而是增加了 類似時間條的概念,你選用的招式、迅疾/剛猛的切換等等,都會影響出招的順序。因此 有可能你連打對方四次,也可能你被對手連扁四次。或是你打倒對方之後,對方下一隻寶 可夢一上場直接出招收掉你的寶可夢。 不只是出招順序不同了,玩家在遊戲中,不論是在原野遇怪,還是跟NPC對戰,甚至會遇 到被圍毆的狀況。倒楣一點還有可能遇到四打一的狀況(有夠不講武德,而且主角還真的 乖乖地只出一隻寶可夢)。 這樣的戰鬥方式不僅增加了一些不穩定性、挑戰性,也影響了玩家選用的寶可夢。玻璃大 砲型的寶可夢,相對在《阿爾宙斯》比較不容易生存,反而像是月伊布這種坦,更能在這 種系統下活躍。 而且可能是怕玩家在原野被圍毆到摔手把吧?其實只要以背襲進入戰鬥,不管有多少寶可 夢追著玩家跑,都可以強制進入一對一的狀態。而且不限於野生寶可夢沒發現玩家時,即 便野生寶可夢已經對玩家發動攻擊了,只要繞背砸球進入戰鬥,一樣成立背襲的條件。不 僅白嫖兩回合,還不用被圍毆,所以不管是要捕抓還是要打倒寶可夢,我個人是一律直接 衝上去背襲丟球,這樣反而更省事。 在傳統的寶可夢對戰外,這次追加了新模式的鎮撫戰。雖然鎮撫戰評價兩極,不過我個人 是滿喜歡的。鎮撫戰動作要素強烈,不過其實難度不高。唯一有難度的就只有最後的阿爾 宙斯戰。而且也不是真的很難閃躲,主要還是阿爾宙斯血量頗高,主角要一條血打到完的 話,容錯率就會相對低。若是不介意死掉之後繼承BOSS的血條,大概死個三五次就可以堆 屍過了。 至於劇情方面就沒什麼特別好說的,比起《劍盾》強上十倍,但是跟一般RPG比起來,就 只是中規中矩,沒有特別亮點,也沒明顯糟糕之處。支線則是認識各種寶可夢用的,多半 短小精美。 對我個人而言,比較差評的就是換裝系統了吧。跟《劍盾》的豐富度比起來,《阿爾宙斯 》的衣裝樣式就只有幾種,只是用很多花樣撐場面,讓選擇看起來很多而已。而且大多數 都沒有很好看。 還有這一代錢超級難賺。我《劍盾》順順地玩下來,只用兩倍金錢的道具打路邊訓練家, 大概到中期就已經不愁錢了,DLC時更是錢多到可以亂買衣服不眨眼。反觀《阿爾宙斯》 ,錢真的靠盃缺。一直到中期為止,還滿容易陷入自製道具材料不足,用買的又很缺錢的 窘境。要不是後期查到有北尚BUG而且還沒修掉,讓我一口氣快速賺了兩百萬左右,還不 知道最後補圖鑑時會多麼拮据。 總之,《阿爾宙斯》作為新嘗試,雖然還有很多需要改進之處,但是也讓人看到許多有趣 而且具有前景的調整。而且不知為何,就是有一種魔力讓人一玩下去就離不開了。而且湊 到整隊都是頭目寶可夢後,對戰時真的莫名有一種爽感。實在很怕用慣大尺寸的頭目寶可 夢之後,再也回不去正常尺寸了(怎麼有點色色的感覺)。希望即將發售的《朱紫》,能 夠汲取《阿爾宙斯》的優點,並在此基礎上做出更有趣的開放世界。 -- 塵世書家的漫/遊空間 https://www.facebook.com/boosernocomicandgame/ 小說、漫畫、遊戲的雜談與勘誤 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.206.60 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1666022273.A.F58.html

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我是輕度玩家 以往只走主線的 阿爾讓我時數破400 瘋狂
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刷色違頭目
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但我覺得比起劍盾後期還可以刷極巨對戰跟洞窟路線,阿
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爾宙斯後面只剩把圖鑑生態農滿感覺很無趣...我自己劍盾
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時數大概300、阿爾宙斯70就不行了
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因為我本身就喜歡玩探索 不打對戰XDD
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阿爾主要錢都拿來開包包吧 我道具都沒再用
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阿爾後期拿來解副任務比較有趣 不然只湊圖鑑課題會有
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點作業感
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後來有追加隻身道跟夢天連戰,也是可以在全破後花時間
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挑戰的。
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看起來沒打算繼續出dlc蠻可惜的
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撞氣球有夠難的
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後面收集 作業感有的重
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真的空洞..DQ11s都有隱藏寶箱等元素好玩
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阿爾宙斯跟刺客教條真的87%像,一開始玩體驗很好,覺
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得世界觀很棒,到處逛大街,看有甚麼新發現。
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但玩到最後面,就覺得遊戲性好濃,作業感超重。
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PM本來大後期就是農game,不想挑戰全色違頭目的就封片吧
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滿滿的作業感
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全部調查10等拿到閃符路過
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pm本來就是滿滿作業感= =
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阿爾作業感我覺得比本傳少了 抓怪方式比較多元
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阿爾作業不是抓怪的作業感,阿爾捕捉神奇寶貝系統作滿
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好的。
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而是跟刺客教條一樣,逛大街解任務的作業感。
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所以心裡其實也有個底,朱紫大概也只會比阿爾宙斯進步
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一點點,應該也是後期作業感很重。
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要做到曠野之息那樣開放世界,應該還有一段路要走。
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沒感受到作業感,覺得意猶未盡
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10/18 11:25, 1年前 , 31F
遇過六打一 真的是沒天良
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阿爾異色的機率是不是比劍盾本傳高一點啊? 路過撿到色
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違超開心 而且聲音很明顯
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當你全部的怪都看過時 就會開始有重複感了
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單機遊戲主線破完當然只剩下農阿
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朱紫目前背景讓我覺得有點空 草好像還比阿爾差一點==
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阿爾色違機率超高喔 我不玩那些的都刷整個圖鑑了
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不過第一隻是確確實實的1/4096
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皮伊、劍盾、阿爾宙斯,幾個揉在一起就變成朱紫
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目前還沒看到媲美劍盾的網美打卡景點QQ
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10/18 13:12, 1年前 , 41F
超大世界還是8道館 最早的假情報16個讓我好wakuwaku
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10/18 13:29, 1年前 , 42F
換地圖強制回村真的是蠻討厭的
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10/18 16:02, 1年前 , 43F
我很滿意阿爾宙斯明雷開戰玩陰或正面撞皆可 行動頗靈活愜意
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懂得遊戲是要玩 設有雖然不合理但貼心的可用技巧避免被圍毆
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從劍盾 就開始細化動作/伴隨音效/戰鬥BGM良 就是要這樣發展
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不是空的球怎扔都會回來超奇妙 但若要寫實不這樣會撿到煩死
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10/18 17:21, 1年前 , 47F
可以堆屍超佛心
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10/18 18:40, 1年前 , 48F
我玩兩三天就賣掉了…不是我的菜….
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10/18 19:06, 1年前 , 49F
玩到主線破關,全圖鑑好懶…
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阿爾的農度算比較低了,本傳你要全圖鑒閃符可沒阿爾宙斯
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那麼簡單,一堆怪還版本限定或要傳輸進化的
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版本限定也是要看連線系統啦,像日月的就不難湊
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可以堆屍真的佛心,冰岩怪每一段都死了…
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10/18 23:51, 1年前 , 54F
如果是全破+全圖鑑+全研究等級10等+滿天星,阿爾宙斯
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10/18 23:52, 1年前 , 55F
耗費的時間意外短,我自己遊戲時間不到80小時就達成
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10/19 01:58, 1年前 , 56F
我發現要全要素收集根本不可能就把阿爾宙斯棄掉了超
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10/19 01:58, 1年前 , 57F
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10/19 02:00, 1年前 , 58F
但老實說這次很難得做開放世界還是很支持這遊戲
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阿爾搜集完圖鑑算很簡單 目前玩盾反而搜集的超累
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有很大進步空間 但以初次嘗試來說算很好玩
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10/19 22:10, 1年前 , 61F
本傳那堆要5x才進化和通信還有神獸超麻煩的
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優質心得
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文章代碼(AID): #1ZJNk1zO (NSwitch)