[心得] 像素旅人與王道勇氣

看板NSwitch作者 (MFD)時間3年前 (2021/04/12 19:43), 3年前編輯推噓56(56043)
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前言 作為同一工作室前後發售的兩款傳統JRPG,八方旅人與勇氣默示錄II在很多地方都會讓人 想起SE=JRPG的美好年代(或者說S+E=JRPG)。 這兩款遊戲,類似之處很多,相異之處也不少,本文目的在於介紹這對兄弟作的特點,並 從畫面、音樂、支線、戰鬥與劇情相互比較,順便聊聊自己的玩後感,希望能提供給還沒 入手的玩家一些參考,也歡迎各位一起加入討論,分享各自的看法。當然,會有個人的主 觀心得與喜好在裡面 劇情並沒有真的據透,只是聊一些簡單的架構跟敘事手法,可以放心閱讀 畫面-當代技術演繹像素 VS 2D3D的微妙結合 八方旅人的畫面無疑是相當出色的。在保留像素風格的大架構下,同時大力加深了光影、 粒子、流水、火焰等自然的真實感,看似衝突的要素,卻完全不會讓人覺得違和。 這種結合古今的表現手法,不僅保留了人們對初次在FC/SFC上接觸JRPG的美好回憶,還用 了現代的技術來描繪細節,使之更加具體,更加現實,可以說是當代作像素作品的典範。 相較之下勇氣默示錄II則遜色了不少。儘管2D描繪的城鎮還是頗賞心悅目,但人物與其他 場景的3D建模並沒有什麼亮眼的表現,只能說不會不舒服,算中規中矩吧。 雖然八方在畫面上的討喜程度遠高於勇氣II,但個人始終認為,畫面本身的好壞是不影響 一款遊戲好不好玩的,只能說第一眼會不會讓人注意而已。 音樂-用音符在說故事 VS 燃到玩家燒起來 作為一個像素遊戲,八方在情緒表達方面自然是受到了先天限制,然而本作優秀的BGM完 全彌補了這個劣勢,甚至讓相對平淡的劇情感染力倍增。 不僅僅只是好聽,在幾次劇情高潮時插入角色專屬曲目的時機也好到令人讚嘆,真的是有 種BGM也在說故事的錯覺。通關時所有角色的配樂串連再一起,閉上眼睛都能會浮現這段 旅途的種種畫面。 勇氣默示錄II在這方面的表現也不惶多讓,整體下來給人的感覺就是一個燃字;戰鬥燃、 放大招燃、打BOSS燃、連跑完製作名單都要回頭再燃,幾乎都要把玩家燒個精光了。 同樣地,勇氣默示錄II的音樂也與本作王道主題非常契合,對於劇情高潮的推動也起到了 相當大的幫助。此外本作的幾段主要音樂,是採用由一套主旋律貫通頭尾,讓人產生共鳴 的設計,雖然不是第一次用這種手法的遊戲,但聽到最後還是會雞皮疙瘩掉滿地。 兩作的BGM都非常優秀,但真的比較起來,個人覺得還是八方勝出。不僅樂器豐富,還充 滿了各種風格,更是推動情緒的大功臣,回憶起來都是每一段故事。 支線-不太傳統的互動系統 VS 網路遊戲式工具人 主要想聊的是完成方式,而這部分八方真的是完爆了勇氣II。 相對於後者那種多半是跑到A殺幾隻怪、跑到B打幾個任務道具的罐頭作法,前者的支線可 以說是一系列的推理小遊戲,不僅沒有任務指示,NPC也各個都是省話高手,製作組完全 是要玩家從他那簡短的句子中找到他大概想要什麼東西,然後慢慢,或者說隨緣去找。 此外幾乎所有支線,都是利用各角色的場景技能來解決,除了解法可能不只一種之外,在 過程中也有可能有些意外的收穫。比如說調查到某個NPC的小秘密、偷到好的裝備、把對 方帶上路一起冒險等等。 對我來說,這套與NPC的互動系統非常新鮮,我也很享受這種一直思考要怎麼解的體驗, 相較之下勇氣II的支線解法就顯得很無聊單調了。 戰鬥-行動排好的四級與軟限制 VS 不知道下一步的四次與全自由 同為回合制,八方有個敵我行動順序時間軸,讓玩家能夠很精確的掌控戰鬥流程;然而勇 氣II則幾乎完全隱藏了順序,頂多只有敵人快要行動的時候會有個驚嘆號,加上每個角色 的速度、負重與上一回合發動的技能都會影響下一次行動時機的關係,戰鬥上的變數比較 多。 兩款作品同樣都在傳統的HPMP之外加入了另一種資源BP。不同之處在於八方的BP多半是用 於強化技能,每消耗1BP會增加技能等級一點,自然效果也就比較強,傷害比較高;勇氣 II的BP則是代表行動次數,每一點BP即代表可以選擇做一件事,花費3點可以四次普攻, 也可以普攻-技能-魔法-道具等組合。 此外獲得的途徑也不同,前者是每回合自動累計,後者是需要手動去按堅守(防禦)才能獲 得一點。 不僅如此,勇氣II還有透支這個機制的存在,可以預先借用之後最多3回合的行動權力, 當然有借就有還,之後3回合就是一個還債的過程,透支的角色只能發呆乾等被白打。 單就戰術戰略層面來說,勇氣II在BP上的存與用是比較複雜,需要思考的,透支的加入又 讓這遊戲的戰鬥增添了一點博弈的成分,讓戰鬥充滿了意外的驚喜(?) 此外還有職業系統,同樣都有主副職業搭配這個機制,也能隨意選擇要裝什麼被動能力。 然而八方的八個角色,主職業都是綁定的,等於只能選擇副職業,彼此還不能重複。 事實上設定這個軟限制並不是壞事,但相比勇氣II的完全開放,就顯得有些小家子氣了。 勇氣II一共24個職業,都可以自由搭配,要重複要奇葩組合隨玩家高興。對於這種在單一 機制中,開放大量選擇給玩家的設定,我覺得不管在哪個遊戲都是好的。 最後就是敵人的弱點系統,而這點也是兩款作品在戰鬥節奏上最大的差異。 八方的弱點系統,相當於其他作品的Break機制,需要用對應的武器或屬性攻擊對方,一 定的次數之後會打出破盾效果,敵人會暈眩至下回合結束,此時受到的傷害會提高,整個 戰鬥節奏大致上是找弱點-破盾-花BP爆發-補充的循環。 至於勇氣II,就是很單純的打到弱點會比較痛,簡單暴力直白,搭配上前述的機制,讓這 遊戲多數的戰鬥節奏都比較快;但同樣的機制敵人也適用,也是會堅守存BP或是透支爆發 ,BOSS甚至還有各種不講道理的要BP方式,打的時候異常刺激。 整體來說,兩者都是在回合制的基礎上加入新的要素,讓戰鬥體驗不完全是單純的你一下 我一下,可以說都是用現代遊戲理論來設計當年的傳統戰鬥。但勇氣II加入的要素實在太 多元、太充滿變化性了。我會說,如果是個願意嘗試各種搭配、不怕選擇困難、喜歡突發 狀況、享受刺激的玩家,勇氣II絕對是更加上位的選擇。 我個人也是更加喜歡勇氣II的戰鬥,沒有什麼比用自己想出來的組合與方式打贏強敵更爽 的事情了,甚至光憑這點,就足以讓我把這遊戲打通關。 當然,既然談到組合,就肯定會有最強的幾種,這點兩個遊戲都不例外。但勇氣II提供了 那麼多種職業,如果只巴著最強的來打,不覺得很可惜嗎?而且一旦使用了最強的那幾種 組合,整個遊戲戰鬥的樂趣就少了很多。另外還有一點是本作BOSS沒有真的到太過強大, 我認為是因為製作組就是希望玩家用各種組合來嘗試,或著說花式通關。 戰鬥之所以花比較多篇幅,除了本身機制就多樣之外,我認為也是構成JRPG遊戲性好壞的 一大要素,八方的戰鬥並不差,但勇氣II明顯是更為優秀的那一方。 劇情-八個單人故事 VS 一個四人冒險 這點版上已經是討論爛了,這邊簡單說幾個我的個人觀點 八方除了八個人在主線上零互動等等缺點之外,我認為還有一些地方實在說不過去 八個人各自的四章故事,差不多就是起承轉合各一章,有些人可能有兩項在同一章。說實 話這八段故事各自都不差,還是有一些讓人驚喜或意外的橋段。 但問題在於,每個人踏上旅途的原因跟面臨的困境都不同,怎麼能用同樣的份量來鋪陳描 述?相比於那幾個開心出門郊遊逛世界的,是不是應該花更多篇幅來描寫那些過去有傷痛 ,現在要出發去解決的人物? 再者,既然如此平均的分配每個人的故事,那為什麼又要賦予第一個選的人物一定要在隊 伍裡的主角屬性呢?打完該角色的劇情就直接撥ED又是為什麼?我沒看攻略打完第一個第四 章看到ED真的超傻眼,這個設計實在是跟設定有些矛盾,讓人很不自在。 然後某個人在跟同伴的小對話中有說出,能跟你們一起冒險真好之類的言論,這個也是莫 名其妙。在玩家視角中,其他人根本沒有參與你的劇情,都只是酒館裡找來的打手而已啊 說到酒館,版上有人抱怨非要到酒館才能換人,我想這也是因為要8個人彼此不相往來的 緣故,都是發生事件的時候到酒館找人幫忙。當然這也僅止於勉強解釋,我個人也不能接 受這種零互動的安排。 而真結局所謂把八個人串在一起,說實話也只是一個設定噴發的做法而已。事後再怎麼補 充這些人的關聯性,都沒辦法彌補這趟旅途中各種劇情上的割裂感。 至於勇氣默示錄II,雖然故事較為老套,屬於類似DQ那種勇者拯救世界的劇本,但作為一 個懷舊取向的傳統JRPG,這樣其實也沒有不好。 當然,也不代表沒有缺點。本作前半部節奏都還算不錯,也有幾個讓人比較意外的事件, 但後半段不知道為什麼突然趕戲起來,章節變得很短,真的是只有跑個地城打王看個演出 ,反派都沒什麼塑造就結束了,讓人十分錯愕。 儘管不完美,但勇氣II至少四位主要角色在主線演出上有一起出現講話,最後也算是好好 的講完了這個故事,敘事呈現上還有幾處亮點,光是這樣就足以讓本作海放八方旅人了, 更別提後期打真結局的那個觸發方式與戰鬥過程的幾個巧思,真的是會讓人有不太傳統的 新鮮體驗。(PS.我沒玩過初代就是了,BDII是我接觸的第一款系列作) 雜談-可惜的路人群像 VS 欠罵的光之戰士 儘管八方旅人在劇情上有著重大缺陷,但我依然將它稱為可惜的作品,因為我認為他的 點也就這一個。 製作組是不可能不知道這件事的,所以我推測是預算不足的原因,導致沒有辦法把完整的 八方旅人呈現給玩家。當然這也不能當藉口,推出來是什麼樣子就該被用什麼樣子評價。 其他部分倒沒什麼好抱怨的,整個遊玩過程很順暢,沒有什麼讓我覺得真的很煩躁或是不 舒服的地方。 相比之下,勇氣II就真的是很多小毛病了。 首先是優化頗糟糕,開選單卡、看劇情卡、看對話卡、戰鬥偶爾也要卡,我都卡到懷疑是 我的switch壽命到了,還沒提到遊玩過程中crash了兩次,真的是差點氣到摔手把。 再來是有著這麼多的職業、這麼多的裝備技能搭配,卻沒有一個套裝系統,沒必要連打王 前開選單調整15分鐘這種事情都致敬老作品吧?不過看到隔壁的FF7re也是這樣,想想也就 比較釋懷了 支線雖然沒有時間限制,但好歹有個列表顯示完成狀況吧?這東西都已經存在不知道多久 了,為什麼要讓玩家無法在遊戲裡追蹤支線那些完成了那些還沒,還要另外找東西紀錄? 同樣支線,假設一個NPC要ABC三樣東西,接任務的時候還真的就只顯示要A,把A拿回去之 後才跟我說下一個要找B,找完B拿回去才說還要C。到底是有什麼問題不能一次講完? 其他什麼翻譯問題之類的就不一一列舉了,總之勇氣II給我的感受是,這遊戲根本是趕著 發售的,雖然要打通關是可以,但總是在某些小地方玩起來不太爽。 總結-像素旅人 VS 王道勇氣 同樣是帶著玩家穿越回到過去,兩者在懷舊這方面的手法完全不同。如同本段的標題一樣 ,八方是用畫面,而勇氣II是用劇情。 撇除劇情,八方的確是非常優秀的作品,外表上畫面精美、音樂動聽,內核中支線解法有 趣、戰鬥整體也能說流暢。然而這些亮眼之處卻都因為那一個缺陷,顯得更加可惜。 對我來說,八方就是個下下位版的FF6,只有群像劇的樣子,但沒有群像劇該有的靈魂。 整個遊玩過程僅僅只有前面幾個小時讓我想起那款神作,中期之後就越顯得食之無味。我 真的很想喜歡這款遊戲,但也是真的沒辦法那麼喜歡。 至於勇氣II,雖然小毛病很多,但還是抓住了某些當年JRPG的重要符號。勇者組隊打魔王 拯救世界,真的就足以讓人回想當年了。更別提其中還有一些致敬老作品的元素,加上新 鮮感十足、變化多端的戰鬥體系,以及那極具個人特色的Revo式BGM,我真心的推薦它給 每一位傳統JRPG愛好者。 最後用一句給製作組的話最為結束,謝謝在這個世代還願意做老遊戲的這群人 キミと出会えて良かった 給END 如果符合以下幾點,請選八方,不然勇氣II會是更加適合的懷舊選擇 1.對畫面或音樂有較高的標準 2.無法忍受卡頓延遲 3.痛恨罐頭支線解法 4.對敘事不太挑剔,可以接受用有缺陷的方式講故事 5.選擇困難症 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.160.240.51 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1618227809.A.516.html ※ 編輯: darkflare (203.160.240.51 臺灣), 04/12/2021 19:46:23

04/12 20:06, 3年前 , 1F
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04/12 20:26, 3年前 , 2F
好讚的心得
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04/12 20:44, 3年前 , 3F
很用心的心得
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04/12 20:46, 3年前 , 4F
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04/12 20:49, 3年前 , 5F
推非常用心整理歸結
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04/12 21:01, 3年前 , 6F
感謝,我覺得沒套裝設定很慘..
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04/12 21:11, 3年前 , 7F
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04/12 21:25, 3年前 , 8F
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04/12 22:10, 3年前 , 9F
讚讚
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04/12 22:12, 3年前 , 10F
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04/12 22:41, 3年前 , 11F
勇氣默示錄在切換畫面的時候才會卡一下 實際上跑圖或戰
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04/12 22:41, 3年前 , 12F
鬥是不會卡啦 個人覺得不會影響遊戲體驗
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04/12 22:50, 3年前 , 13F
推翻
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04/12 22:54, 3年前 , 14F
推推
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04/12 23:02, 3年前 , 15F
印象有些模糊了,但記得刷職業武器時,有試過換不同難度,
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04/12 23:02, 3年前 , 16F
忽然其中一種卡頓消失了XD。看來應該不是硬體造成的卡頓
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04/13 00:04, 3年前 , 17F
感覺就優化太差,希望之後有更新解決
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04/13 00:11, 3年前 , 18F
推起來 用心文
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04/13 01:04, 3年前 , 19F
推,不過比起勇氣2的預支,我更喜歡八方的Break。後期
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04/13 01:04, 3年前 , 20F
戰鬥平衡都有點崩壞,而且勇氣2的敵我資訊很不詳細
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04/13 01:08, 3年前 , 21F
推!兩款都有讓人想碎嘴的缺點,但同樣都是讓人喜愛的好遊戲
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04/13 01:15, 3年前 , 22F
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04/13 04:32, 3年前 , 23F
八方旅人很雷
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04/13 07:44, 3年前 , 24F
推,八方的音樂真的很驚艷
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04/13 07:55, 3年前 , 25F
推 八方我沒能破完 但畫面音樂很喜歡
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04/13 08:04, 3年前 , 26F
勇氣二很糟
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04/13 08:13, 3年前 , 27F
八方很讚 就是劇情可惜了點 希望出二代改善
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04/13 08:47, 3年前 , 28F
push
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04/13 09:04, 3年前 , 29F
八方的畫面和音樂真的太棒了,勇氣相比之下很平庸
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04/13 09:53, 3年前 , 30F
標題遊戲名稱還是改一下比較好,不然別人搜尋不到
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04/13 10:50, 3年前 , 31F
八方團隊未來有新的戰棋遊戲 有試玩版 懷舊的戰棋味道 不錯
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04/13 10:54, 3年前 , 32F
勇氣的優化真的爛到爆
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04/13 11:12, 3年前 , 33F
好讚!真的好想再玩到類似FF6的群像RPG
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04/13 11:38, 3年前 , 34F
非常喜歡八方角色主題曲無縫接頭目曲的設計 大推OST
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04/13 11:39, 3年前 , 35F
八方劇情糞
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04/13 12:35, 3年前 , 36F
兩作都不錯,但比較重視劇情,所以喜歡勇氣2,而且不說讀取
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04/13 12:35, 3年前 , 37F
之類的場外感受,勇氣2的整體感很棒
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04/13 12:49, 3年前 , 38F
勇氣卡到會想生氣 明明那麼好玩 翻譯我還可以忍 每次卡
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04/13 12:49, 3年前 , 39F
來卡去玩到很無奈
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04/13 12:51, 3年前 , 40F
認真文
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04/13 13:02, 3年前 , 41F
勇氣的戰鬥比八方好玩,但勇氣職業平衡真的很鳥
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04/13 13:03, 3年前 , 42F
法師一開始那麼爛 你如果真的四隻都凡人+畫家,就會一
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路很順打到第五章
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八方則是拿到隱藏職業之後,只有隱藏尾王會比較難,其
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他都馬上變雜魚
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而且八方的支線也是完全一樣的日式罐頭跑腿玩法吧
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而且八方的第一個任務其實你可以換掉,等到該角色1-4章
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04/13 13:06, 3年前 , 48F
都打完之後就可以換掉了
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04/13 13:06, 3年前 , 49F
兩個缺點都很明顯,但我還是很喜歡
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04/13 13:07, 3年前 , 50F
第一個人物*可以換掉 我覺得八方最討厭的是初始職業的
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04/13 13:07, 3年前 , 51F
地圖技能完全被角色綁定 所以你獵人再怎麼強,甚至轉戰
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04/13 13:07, 3年前 , 52F
士,鬥獸也只能慢慢搞,沒帶盜賊就是沒辦法開寶箱
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04/13 13:08, 3年前 , 53F
尤其是玩過手遊更覺得八方像前導試驗
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04/13 13:09, 3年前 , 54F
勇氣2雖然隨便你轉職很有趣,但中間變成一直在轉職,沒
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04/13 13:09, 3年前 , 55F
有認真研究了話會配得很不好,打很亂。如果副職業用凡
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人無腦打又變超級無腦
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04/13 13:10, 3年前 , 57F
但我覺得兩款都比DQ11s好玩很多
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04/13 13:29, 3年前 , 58F
勇氣2後期各種截擊反擊卻看不到資訊,有辦法顯示嗎?
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04/13 13:52, 3年前 , 59F
只玩過八方 我的想法差不多都被你說完了 推一個
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04/13 14:25, 3年前 , 60F
顯示方法:戰鬥不要開4倍速
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04/13 15:44, 3年前 , 61F
八方各方面都優秀 但劇情這個硬傷讓我玩不下 整個遊戲
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04/13 15:44, 3年前 , 62F
像是失去靈魂一樣的空洞...畢竟JRPG劇情還是我最在意的
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04/13 16:09, 3年前 , 63F
請問勇氣翻譯的問題 會影響戰鬥時技能的理解嗎?
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04/13 16:22, 3年前 , 64F
只玩過八方 聽過一些人說隱王會把劇情串起來 實際破
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04/13 16:22, 3年前 , 65F
了只會覺得 就這樣?八本筆記?
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04/13 16:23, 3年前 , 66F
八方戰鬥深度其實也不夠優秀 真的是下位版ff6
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04/13 16:25, 3年前 , 67F
想起以前掌機上的勇氣第二作我記得有套裝系統 還有內
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04/13 16:25, 3年前 , 68F
建不遇敵系統 倍速系統 真的很方便 可惜劇情也是...
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04/13 16:52, 3年前 , 69F
這代遇敵是明雷,有好有壞。但竟然沒有set系統真的是…
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04/13 16:52, 3年前 , 70F
xd
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04/13 16:53, 3年前 , 71F
BDII的話劇情要自己湊,你要很深入的話可以很深入…我
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04/13 16:53, 3年前 , 72F
到現在200hr了還在挖時間線
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04/13 16:53, 3年前 , 73F
雖然有很多不確定的情況存在…但沒辦法(攤手
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04/13 16:53, 3年前 , 74F
翻譯只有搞技能名稱而已,說明是正常的
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04/13 17:06, 3年前 , 75F
技能翻譯的話有些說明不清楚
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04/13 17:06, 3年前 , 76F
會讓人容易誤解
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04/13 18:35, 3年前 , 77F
04/13 18:35, 77F

04/13 20:06, 3年前 , 78F
DB2真的超卡的 之前有人說優化很好害我以為是我NS有問題
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04/13 20:06, 3年前 , 79F
BD2才對
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04/13 20:09, 3年前 , 80F
寫得好棒
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04/13 20:52, 3年前 , 81F
八方角色真的完全沒有連結感,隱王劇情也只是在一
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04/13 20:52, 3年前 , 82F
個事件中完全不同的時空背景去各自拉人出來而已
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04/13 20:53, 3年前 , 83F
明明酒館的對話互動感覺蠻不錯的,結果也只有那裡
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有互動而已
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推 精彩的心得文
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八方音樂真的讓人念念不忘
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BD2明顯後繼無力
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Octopath就隱喻了各奔前程,人生也是如此平淡他人
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我八方破完隱藏結局共125小時,但是勇氣玩到第二章就棄坑
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了。這就是差別吧,真心不推勇氣II
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其實八方只是個用npc 把8個人的故事串在一起。
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八方的劇情真的可惜了
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推 最近在玩八方 劇情很平淡 可惜了這麼好的系統
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推,認真的心得
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兩個都有玩兩個都喜歡 ,但我很幸好自己是先玩了八方
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而找回當年自己對JRPG的愛與熱情才玩的勇氣2;我也不
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覺得八方的劇情不好 ,我自己很喜歡也很多地方都有被
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觸動和感動
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