[心得] 荒野之息劇情感想(好雷)

看板NSwitch作者 (Dunamis)時間6年前 (2018/01/26 22:35), 6年前編輯推噓41(42158)
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※ 引述《s942209 (s942209)》之銘言: : 感謝大大把我的古文釣出來 : 這代劇情其實很棒,走了一個跟前幾代薩爾達那種王道冒險截然不同的路線,充滿滄桑與 : 孤寂感 : 這個孤寂感很重要,以往的林克都有跟在身邊的夥伴,像時之笛的納米、風律的紅獅子、 : 曙光的米多娜,還有天劍的fi,但荒野是真的只有林克孤單隻身一人,甚至連時代都不是 : 自己的了 : 所以我才覺得其餘的人物刻畫,甚至是配音,是創新,同時也是必要,才能讓這個世界多 : 了一點生氣,非常協調。 無限同意這段。 事實上我也是超愛這代的劇情,不過實在是太逆風了所以一直懶得發表感想XD 現在看到這位大大跟我所見略同,忍不住也上來說幾句,以下有雷。 ================================= 首先說編排,這次亂序的記憶式劇情是一些人詬病的點,我卻覺得是老任 對「開放世界遊戲主線劇情稀薄」這個通病繳出的一張不錯的答案卷。 開放世界的最大賣點就是自由,但自由跟劇情其實是完全不相容的,因為 有劇情就代表一定有固定目標,而渴望自由的玩家肯定不會照著固定目標 走,要探索就沒辦法跑劇情、要跑劇情就只能暫停探索,所以傳統的線性 劇情放進開放世界就只會發生兩種情況: 一是玩家自由自在的探索這個世界,探索到接下一個主線任務的時候完全 想不起來劇情講到哪裡,要嘛花很久時間回想要嘛乾脆算了不管劇情,比 方刺客教條、GTA、RDR…… 二是劇情本身夠吸引人(也有可能是探索要素很低),以致於玩家願意放棄 廣大的世界,一氣呵成不間斷的跑主線任務,比方地平線、巫師3…… 有些人可能覺得地平線或巫師3的處理方式就夠好了,但至少我自己在玩這 兩款的時候,都會做一個心理準備:「當我接下這個主線,就會有至少一 段時間『不自由』了」反過來說當我在探索時,也常常心心念念「不務正業 夠了,也差不多該去解主線了」兩種體驗(探索/劇情)雖然都非常棒,但放 在一起其實是互相干擾的。我相信也有不少人玩這類遊戲的時候是選擇一口 氣破完主線才來慢慢探索的吧? 就算你把兩邊都做到頂級了,配在一起還是像牛排配聖代,吃哪個都很爽, 但你偏偏無法一口牛排一口聖代。 (順帶一提也有例外像FFXV這種只有前半開放,要跑劇情的時候直接變回線 性關卡不給你亂逛的,但我個人覺得這不能算完整的開放世界遊戲就是了) 而荒野之息的解法是: 既然自由跟線性劇情相牴觸,那我乾脆連線性都不要,想跑哪段劇情就跑哪 段不是最自由?因此遊戲把一個完整的線性故事(薩爾達召集英傑到海拉爾 滅亡),打散成非線性的「回憶」,跑到哪觸發到哪,等玩家全收集完之後 再自己串回原本的線性故事,加上四神獸主線也是各自獨立自由排序,因此 你愛去哪就去哪,你可以一邊行腳整個海拉爾大陸一邊跑完這些主線,途中 完全不會被迫中斷探索,或是因為順序錯誤不得不走回某個固定路線,只要 記得最後去主城打加農就行了。 如此做到劇情探索兩邊不互相干擾,甚至是相輔相成,這是我推崇這種安排 的原因。 當然也不是說我在瞎捧,我也知道這種安排的限制很多,因為要打亂順序所 以八成的過場被限制在回憶形式(只有記憶能超越時序),也因此總體劇情量 比不上傳統線性敘事,結果也證明並不是大多數人都接受這種作法,所以成 不成功真的是見仁見智,只能說個人真的很喜歡就是了。另外也不是說這種 手法是荒野之息首創,畢竟我玩的也不多,只是就個人觀點來看在一票傳統 線性敘事的開放世界遊戲裡荒野的敘事手法讓我眼睛一亮。 廢話說完,進入劇情正題(終於) 四英傑的個性、歷代少見的「無才公主」、以及無才公主跟天才劍士的矛盾 磨合這些點都非常有趣出色,不過留給大家自己體會,這邊不多嘴,我要講 的是這些故事的呈現方式,也就是「回憶」這個要素。 s大說到一個超級重點,就是「孤寂感」,用我自己的話來說是「物事人非」 ,所有劇情感受都建立在這四個字上。遊戲開場時世界已經被加農攻陷了, 而且還攻陷了一百年,最壯烈的戰鬥早已戰敗收場,最信任的夥伴皆盡身死 ,國王雄心壯志地要你復興王國,但回頭才發現連他也早已是消逝的亡魂, 當然不論是初玩的玩家還是剛甦醒的林克都不會意識到這點,隨著回憶慢慢 收集,林克(與玩家)才逐漸意識到這錯過的一百年有多麼沉重,無論大師劍 如何覺醒、四神獸如何淨化,錯過的這一百年也永遠追不回來了。 這就是為什麼遊戲絕對不會給玩家操控四英傑,因為這個敘事就是要把林克 (與玩家)困在「現在」,所有往事都只能遙望,你找不到任何手段干涉百年 前的過去,林克唯一能做的就是把一切背負在身上,自己的失敗、夥伴的悔 恨,薩爾達的痛苦……然後扛起劍幹爆加農,取回海拉爾。 要找尋回憶,遊戲給你的線索是「照片」,假設你不靠攻略找齊所有的回憶 地點,你勢必認真觀察過每個地點附近的地形地貌,而進入回憶時,你會看 到這些地點百年前的樣貌,公園光亮如新、海拉爾城莊嚴雄偉,重點是,不 管哪段回憶的結束方式永遠是一樣的:時間拉回現在,林克呆站在原地看著 眼前的蕭瑟。一眨眼就是百年後。當初儀式的公園,毀了。海拉爾城,被搶 了。更重要的是,這些發生劇情的人,沒有一個留在林克身邊。利維爾的傲 嬌、烏魯波薩的母性、塔克魯的勇敢、米法的溫柔,都掛了。薩爾達的犧牲、 逞強、示弱、不甘心、眼淚,都結束了。回不去了。 你花越長的時間投入探索這個世界、越是愛上整個海拉魯大陸,看到這些回 憶時的感觸也就越大,而你每多把一段回憶記在心上,你在海拉爾的旅行就 越孤獨、越悲壯。同時四英傑交託給你的靈魂也越沉重。想要打倒加農的心 也越強烈。平常的登高就只是登高,但當你看完這些回憶,爬上雙子山頂瞭 望整個海拉爾的時候,那個心境完全都不一樣了…… 最重要最重要的是,最後的最後,終於解放薩爾達時的感動,也越逆天。 這都是因為採用「回憶」這種敘事才能達成的鋪陳效果。一言以蔽之, 「代入感」是品味這款劇情的唯一條件,有的遊戲你可以像看戲看電影那樣看 人物演出就能體會樂趣,但這款你不能期待劇本把你拉入世界,因為劇情量真 的太少了,你得先透過「探索」這個過程讓自己融入整個世界觀裡,才能體會 藏在寥寥幾筆劇本量底下的淒美和感動。這就是我上面所說的敘事與探索相輔 相成。 大概是這樣,一不小心寫成情書了,有人覺得這款沒劇情我也不會怎樣啦,只 是說說自己的感覺而已沒有要說服誰,以下開放過譽(X) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.187.178.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1516977307.A.3DD.html

01/26 22:37, 6年前 , 1F
的我都回了喔,需要的人再寫信給我
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01/26 22:40, 6年前 , 2F
我先,主角沒有語音沒有表情
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01/26 22:40, 6年前 , 3F
米法都要消失了還在那邊看^%&*((#
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※ 編輯: kent24245 (218.187.178.195), 01/26/2018 22:42:34

01/26 22:42, 6年前 , 4F
請補上文章分類 謝謝
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01/26 22:47, 6年前 , 5F
林克沒表情沒台詞就是要給玩家去代入自己用的啊...
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01/26 22:48, 6年前 , 6F
有台詞的話玩家就只是看戲的第三人視角了
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01/26 22:49, 6年前 , 7F
樓上是一種觀點,不過劇中人也有一直提林克的無口屬性X
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01/26 22:49, 6年前 , 8F
D 話說林克不講話不也是傳統嗎
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01/26 22:51, 6年前 , 9F
其實我是可以接受增加帶入感的說法
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但老實說我都能從斜上方看到自己了
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01/26 22:51, 6年前 , 11F
帶入感嗎…
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01/26 22:54, 6年前 , 12F
推這篇。我一開始也很不習慣,劇情到底在哪裡?
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視點跟代入感無關吧,傳統JRPG還從正上方看點陣圖,有
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妨礙代入嗎
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但隨著記憶的拼湊,越來越能把整個故事串在一起
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FO4是第一人稱但選項都很鳥蛋所以代入感也很差啊
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最後才體會到原來這代並不是沒有劇情
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我是覺得看到一個面無表情不會比官方給你一個有情緒的表
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情來得有帶入感啦
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不過大概也是傳統了
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很正確的感覺 我玩一半就懂了
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推感想 一開始的漫無目的 其實跟林克甦醒感覺一樣
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隨著到處冒險 找到回憶,玩家和林克同步了解
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其實這代也很微妙 不像過往的中途插入 而是收尾專門
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百年後的林克早就不是原本那個林克了 都會痛苦當初百年
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前的林克怎麼那麼廢 什麼都不做 才發現那也是自己
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01/26 23:07, 6年前 , 27F
或許也是在諷刺以前的代數在努力都跟現實的過去感覺一
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樣 無力 空虛
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我一開始認真以為世界已經毀滅,該不會只剩我和這個老頭子
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吧...
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再* 直到現在醒過來的玩家才找到怎麼去把握現在的關鍵
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看到沒事的卡卡利可村我真是超開心的 囧
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總而言之過去的努力必須跟現在一起一樣接續下去
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覺得你寫的超棒!就是因為那種「再怎樣也回不去了」的感
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覺,我在玩dlc2最後看到那張照片,真的有股想哭的衝動
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01/26 23:11, 6年前 , 36F
林克代表link 連結玩家與海拉魯之間 玩家本身就是林克
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其實我以前一直以為林克的名字是德文的左的意思 回應他
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左撇子
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還有 23 則推文
01/27 01:33, 6年前 , 62F
推,荒野的氛圍是安詳,同時也寂寞,到處都有人說著林
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克的傳說,卻只在回憶裡
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好文推
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01/27 02:16, 6年前 , 65F
你這樣要叫那些說沒劇情的人怎麼噓
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01/27 02:18, 6年前 , 66F
這次氣氛很棒,但還是想要更多更多的劇情啊啊啊
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另外有個回憶地點,連樹上蘋果的位置都一樣超出戲XD
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01/27 02:36, 6年前 , 68F
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01/27 06:42, 6年前 , 69F
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01/27 07:36, 6年前 , 70F
可以隔空傳話,也不太算是無才吧
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一口牛排、一口聖代的比喻不錯!
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「所以你幾歲啊?」(比手畫腳)「什麼?116歲?!」這段
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對話超噴茶的
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時之笛中當小林克被長大後失去的時光最後有薩爾達最後
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讓林克回歸童年的救贖,這次則是強調在百年後的世界一
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方面找尋回憶和繼續前進,個人覺得故事雖然激情部份減
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少但是更顯成熟
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劇情非常棒,文章寫出了我的想法,大家說劇情差,怎麼可能?
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是沒融入罷了,非常可惜的
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劇情差也有可能因為語言障礙和記憶碎片沒有好好連貫看
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完有關
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01/27 09:20, 6年前 , 82F
我至少是覺得很享受這代的故事設定
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所以中文版出來很多人就會有重新的體驗
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推 喜歡這代劇情,物是人非感太重,每次回憶後會有一
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種只剩下我一個了的感覺
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玩到後面連聽到主題曲都好想哭嗚嗚。不過要說缺點的話就是
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四神獸流程太像我不喜歡,雖然知道因為無法排定先後才會這
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樣,但覺得這部份還可以再細膩一點
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主要是林克並沒有被任天堂賦予個性,和解說劇情的機能
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,讓玩家自己扮演自己的林克,才會有薩爾達劇情弱的錯
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01/27 09:38, 6年前 , 91F
覺吧
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01/27 10:09, 6年前 , 92F
大推
01/27 10:09, 92F

01/27 11:35, 6年前 , 93F
推 開創開放遊戲的全新領域
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01/27 13:19, 6年前 , 94F
讚 真希望還有DLC3@@
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01/27 13:38, 6年前 , 95F
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01/27 16:01, 6年前 , 96F
一開始老人那邊很明顯他不是人阿 還沒出新手地區就會知道
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還在覺得恐怖 走到哪裡跟到哪裡..
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開放世界也不是不能做流程式劇情
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玩家可以在世界很自由,但是觸發劇情必須照順序
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只是這樣都不自由了
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01/30 11:30, 6年前 , 101F
最好的真的還是像是劇情拼圖,蒐集完每一塊
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文章代碼(AID): #1QQpoRFT (NSwitch)
文章代碼(AID): #1QQpoRFT (NSwitch)