Re: [情報] Switch將可在上面開發Indies Game
※ 引述《reinhert (史丹佛的銀色子彈)》之銘言:
: 消息來源:
: Nintendo lowers price of development kits to entice indie game makers
: http://www.digitaltrends.com/gaming/nintendo-switch-dev-kit/
: Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。
: 開発機の価格は「5万円程度」
: http://jp.gamesindustry.biz/article/1702/17021801/
補一下完整內容,
http://jp.gamesindustry.biz/article/1702/17022102/
來自GCC 2017(Game Creators Conference 2017)的演講,
由任天堂的光吉勝和Capcom的伊集院勝主持,主要講到NS的設計理念,
以及開發過程中與Capcom的合作方式,兩公司也稱這種合作像是兩人三腳。
一些重點節錄:
- 由於在智慧型裝置上沒有任天堂的IP,所以出遊戲在智慧型裝置上也是希望能將手機
玩家帶到家庭用遊戲機,或反向等的相互送客概念的實現。
- 考慮到了手把世代以及現在的觸碰世代,做出同時配有手把與觸碰螢幕的設計。
- 任天堂剛開始和Capcom說明時並沒有提到Joy-Con,只有展示本體試作機及Pro手把,
當時對方也不清楚要如何達成行原先的概念,當Joy-Con公佈時才了解到老任的意圖。
- 使用任天堂獨自的OS,比起一般的行動裝置OS,更能將資源放在遊戲軟體上。
而且可以在OS升級時不會有版本不相容造成Crash等的問題。
(所以很確定不是Android了,而是老任自己的OS)
- 雖然很多人認為電扇會耗費電力,但實際測試中比起電扇的消耗電力,
因高溫所產生的漏電所損失的部分還比較多,為了維持效能所以採用靜音風扇。
- 與Capcom的合作實現進行開發工具MT Framework的移值測試,結果只投入了兩人
花了一個月就達成了,Capcom形容NS的硬體非常容易了解。
而移植過程中比較麻煩的部分是MT Framework採用HLSL作Shader語言,
但NS是用GLSL需要進行變換,但之前WiiU上已經有進行過相關處理,
應用已經得到的Know How大幅減少開發時間。
(但現場很多人使用HLSL,因此老任會檢討看看使用HLSL的可能性)
- 一開始NS的主記憶體容量,雖然已經有足夠的量,但是Capcom當時在開發新遊戲引擎
RE ENGINE,認為不足希望能增加,其他開發者也有同樣的聲音,最後的NS的記憶體
也大幅上升到開發者可接受的程度。(但沒有說實際有多少)
- Capcom希望能載用電容式觸碰,但老任因為成本問題也考慮的很多,最後還是搭載了。
- 在進行CPU/GPU的時脈調整時,因當時任天堂社內沒有能進行高負荷檢證的軟體,
Capcom針對這點進行了協助,並提供軟體給任天堂測試。
- 為了吸引Indie Game開發者以及解決進入障礙,將開發者資格由法人改為登錄的
開發者也可進行開發,以及提供低價的開發器材。
(過去開發機價值達到數百萬日幣,而NS開發機則設定在五萬日幣左右)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.205.43
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1487818666.A.B64.html
※ 編輯: reinhert (125.227.205.43), 02/23/2017 11:00:35
推
02/23 11:01, , 1F
02/23 11:01, 1F
推
02/23 11:01, , 2F
02/23 11:01, 2F
推
02/23 11:19, , 3F
02/23 11:19, 3F
→
02/23 11:20, , 4F
02/23 11:20, 4F
推
02/23 11:22, , 5F
02/23 11:22, 5F
推
02/23 11:23, , 6F
02/23 11:23, 6F
→
02/23 11:23, , 7F
02/23 11:23, 7F
快打二是MT Framework移植後的產物,比較像是測試作品
現在是有檢討Re Engine移植的可能性,不過還是要看Capcom自己啦XD
→
02/23 11:24, , 8F
02/23 11:24, 8F
→
02/23 11:26, , 9F
02/23 11:26, 9F
→
02/23 11:29, , 10F
02/23 11:29, 10F
→
02/23 11:30, , 11F
02/23 11:30, 11F
推
02/23 11:36, , 12F
02/23 11:36, 12F
→
02/23 11:36, , 13F
02/23 11:36, 13F
→
02/23 11:41, , 14F
02/23 11:41, 14F
→
02/23 11:42, , 15F
02/23 11:42, 15F
→
02/23 11:43, , 16F
02/23 11:43, 16F
推
02/23 11:43, , 17F
02/23 11:43, 17F
→
02/23 11:43, , 18F
02/23 11:43, 18F
→
02/23 11:44, , 19F
02/23 11:44, 19F
現在也還沒NS到底有多少RAM的實際資訊,4G RAM也是之前流出文件的內容
不過這個大小的確比較有可能,如果升到6G還能壓到現在的價格真的很驚訝
→
02/23 11:44, , 20F
02/23 11:44, 20F
→
02/23 11:44, , 21F
02/23 11:44, 21F
推
02/23 11:47, , 22F
02/23 11:47, 22F
→
02/23 11:47, , 23F
02/23 11:47, 23F
→
02/23 11:51, , 24F
02/23 11:51, 24F
→
02/23 11:53, , 25F
02/23 11:53, 25F
推
02/23 11:55, , 26F
02/23 11:55, 26F
→
02/23 11:55, , 27F
02/23 11:55, 27F
→
02/23 11:56, , 28F
02/23 11:56, 28F
推
02/23 11:58, , 29F
02/23 11:58, 29F
→
02/23 11:58, , 30F
02/23 11:58, 30F
→
02/23 11:59, , 31F
02/23 11:59, 31F
推
02/23 12:00, , 32F
02/23 12:00, 32F
→
02/23 12:00, , 33F
02/23 12:00, 33F
原型概念和Joy-Con那些都是老任的啦,Capcom看得出來是提供軟體開發相關需求的
部分,所以才說是兩人三腳XD
→
02/23 12:01, , 34F
02/23 12:01, 34F
也是有其他三廠,但看的出來Capcom是主要參與者
→
02/23 12:17, , 35F
02/23 12:17, 35F
還有 57 則推文
還有 2 段內文
推
02/23 19:42, , 93F
02/23 19:42, 93F
推
02/23 19:48, , 94F
02/23 19:48, 94F
→
02/23 20:03, , 95F
02/23 20:03, 95F
→
02/23 20:08, , 96F
02/23 20:08, 96F
→
02/23 20:10, , 97F
02/23 20:10, 97F
→
02/23 20:12, , 98F
02/23 20:12, 98F
推
02/23 20:23, , 99F
02/23 20:23, 99F
推
02/23 20:27, , 100F
02/23 20:27, 100F
→
02/23 20:27, , 101F
02/23 20:27, 101F
→
02/23 20:49, , 102F
02/23 20:49, 102F
→
02/23 20:50, , 103F
02/23 20:50, 103F
→
02/23 20:51, , 104F
02/23 20:51, 104F
→
02/23 20:51, , 105F
02/23 20:51, 105F
推
02/23 20:57, , 106F
02/23 20:57, 106F
→
02/23 21:00, , 107F
02/23 21:00, 107F
推
02/23 21:19, , 108F
02/23 21:19, 108F
→
02/23 21:19, , 109F
02/23 21:19, 109F
→
02/23 21:20, , 110F
02/23 21:20, 110F
之前洩漏的文件是說有3.25G可用,也就是OS大概佔掉0.75G
而WiiU是2G,但其中1G給系統,所以我們看到的Bayo2,XBX
都只是在1G RAM的環境下跑出來的
→
02/23 22:06, , 111F
02/23 22:06, 111F
推
02/23 22:07, , 112F
02/23 22:07, 112F
→
02/23 22:19, , 113F
02/23 22:19, 113F
→
02/23 22:21, , 114F
02/23 22:21, 114F
推
02/23 22:28, , 115F
02/23 22:28, 115F
→
02/23 22:29, , 116F
02/23 22:29, 116F
推
02/23 22:29, , 117F
02/23 22:29, 117F
→
02/23 22:29, , 118F
02/23 22:29, 118F
→
02/23 22:29, , 119F
02/23 22:29, 119F
推
02/23 22:30, , 120F
02/23 22:30, 120F
推
02/23 22:31, , 121F
02/23 22:31, 121F
→
02/23 22:31, , 122F
02/23 22:31, 122F
→
02/23 22:33, , 123F
02/23 22:33, 123F
推
02/23 23:43, , 124F
02/23 23:43, 124F
PS4的架構一開始就是共用記憶體,賭GDDR5的量產降低成本以減低架構複雜度
和使用DDR3然後中間加了一塊32MB快取記憶體的XBOX One比起來就是效能比較好
不過XBOX One S好像也取消中間的快取採用相同架構了(這點不確定)
→
02/24 01:09, , 125F
02/24 01:09, 125F
→
02/24 01:10, , 126F
02/24 01:10, 126F
推
02/24 01:54, , 127F
02/24 01:54, 127F
→
02/24 01:55, , 128F
02/24 01:55, 128F
推
02/24 01:59, , 129F
02/24 01:59, 129F
要介紹的在之前的Presentation就介紹很多了阿XD
不過當時是介紹本家以及其他大廠的遊戲和NS硬體,現在就等NS首發和薩爾達了
而Indie又是另一塊所以特別切出來,不過也可以看出老任在NS上很重視這部分
NS各人看來真的很適合推Indie Game,性能有一定程度又能帶出去間接推廣
還能補強行動裝置遊戲操作性不佳與性能上的問題,甚至又有觸碰螢幕與Joy-Con
對遊戲創作者來說應該是個非常想嘗試看看的平台
※ 編輯: reinhert (175.180.80.200), 02/24/2017 02:19:50
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 3 篇):