Re: [情報] Eurogamer專訪青沼關於荒野之息的情報(2)
原文恕刪 接續d大前文
翻到一半發現d大PO了
還好我是從下半部開始翻的哈哈哈
因為這也是我流翻譯
有潤飾也有省略
若受不了我的破英文請看前篇原文
問:在兩個平台開發如此巨大的遊戲有遇到什麼困難嗎?
而且必須趕上NS發售的時間?
青沼:我們常在開發期間遇到許多狀況,
而我們得說「抱歉我們需要更多時間」
因為開發時間非常的長而很多問題隨著時間就自然而然地解決了。
其中一個我們面臨主要的問題是如此巨大的世界中所有東西都必須彼此協調,
換句話說就是非常多的開發人員彼此之間的協調與溝通。
每一個人可能只負責這世界的一部份,
可能認為「我正在負責這部分有特別的東西或要素」
而不能契合於整個世界背景的話,
每個因素就不能好好的連接在一起了。
我們確保每個人盡可能的溝通,
讓所有的開發團隊都有玩到遊戲,
如此規模的遊戲你能想像這花費了許多時間。
在整個開發週期我們花了時間玩遊戲,
且確保這種凝聚力還在。
另一個面臨的挑戰則是物理引擎,
我們需要一個一貫的物理引擎能夠運作的有邏輯且真實。
事實上這執行起來比他看起困難的多。
舉個例子,有天我玩了在開發中最新版本,並去了一個區域,
而我發現本來在該區域的所有東西都不見了,
我很驚訝且困惑而去問了programmer,
他說那些東西都被遊戲裡的風吹跑了。
這就是我們需要面對的問題,
物理引擎必須真實,
但不能破壞遊戲體驗,
需要找到之間的平衡。
執行物理引擎是Zelda系列主要的開發,
物理引擎讓遊戲世界裡的任何事物有了更多新的可能,
在BotW就讓你有了更多的可能性去解謎題。
問:你曾經認為不會如期在NS首發嗎?趕上NS首發非常重要嗎?
青沼:我們很幸運我們有很多時間,當需要開發NS版本確定時,
我們知道我們必須跟上首發,
死線我們在一段時間之前就意識到了,
我們知道我們可以如期完成。
我的老闆小泉歡晃是NS硬體的producer,
這對我個人來說非常重要!
問:這是第一次在Zelda遊戲中加入語音,而且還要在地化,
尤其在歐洲地去又有各種語言,有碰到困難嗎?
青沼:這真的是個挑戰,尤其是歐洲地區,
但讓玩家來說能夠用自己的語言體驗遊戲,
這點我們非常重視,
我們有很棒的團隊在做在地化,
我們也很高興我們做到了。
問:玩家們都非常喜歡這次Zelda公主的人物設計,
但對trailer中哭的那段有褒有貶,
你怎麼看呢?
青沼:我想每個人認對於trailer中所描述的Zelda都有自己的想法,
對於一個女性腳色應該會有什麼動作或表現。
但我想要強調的是這只是在遊戲中的其中一幕,
trailer的一個高潮,但不必對其過於解讀。
整個遊戲中出現的Zelda公主是非常複雜且有很多面向的,
他並不是整天都在哭(笑)
希望玩家不要對trailer中的其中一幕過度解讀。
問:玩家對於Zelda是個可控腳色有著高度興趣,
在BotW有想過嗎?
青沼:在2014年E3 1st trailer中我說了類似「我從未說過Link一定要是個男的」的話,
而它就變成了一個謠言可能會有性別選擇而散播出去了,
Link總是被刻劃成男性角色,
事情發生後我們確實跟團隊討論過我們是否應該有女性可控腳色,
也跟宮本先生討論過,雖然並未成真。
薩爾達無雙中Zelda是可以操控的,也有其他女性可控腳色。
在未來我們還是會討論其中的可能性,
我想說這是有可能的。
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我也想看看被風吹走的物件阿,
青沼你跟小泉有啥姦情?
之前Zelda的刻畫都有點片面,
我也想看看有各種情緒會哭會笑的Zelda阿
若覺得翻得很奇怪麻煩推文指正一下我會感謝你~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.182.252.138
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1484843764.A.C12.html
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https://goo.gl/2Q15MJ
這裡有另一篇跟Waypoint的訪談
有蠻多問題有重複的
但有些問題的方向不一樣
也值得一看
大致講了BotW希望製作的客群
Zelda這個已經延續了好幾年的老IP該怎麼鎖定客群
青沼在2014E3驚覺到自己以後講話要小心
存檔有手動存檔與自動存檔
快沒電時可以趕快存檔
不用擔心NS突然沒電就直接關掉
會有很多小迷宮(shrine)是因為這個世界的組成非常大
需要有某種平衡
配音幫助對角色的連結
※ 編輯: kickyourface (175.182.252.138), 01/20/2017 01:23:21
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