Re: [情報] SQEX正考慮讓勇者鬥惡龍10對應Wii U

看板NSwitch作者 (阿腐)時間13年前 (2011/06/22 20:22), 編輯推噓15(15060)
留言75則, 12人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
1998年9月23日 PS いただきストリート ゴージャスキング 2000年8月26日 DQ7 2002年2月28日 PS2 いただきストリート3 2004年11月27日 DQ8 2004年12月22日 PS2 ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial 2006年5月25日 PSP ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートポータブル 2007年6月21日 DS いただきストリートDS 2009年7月11日 DQ9 07、10、11年各一片手機版遊戲 2011年発売予定 Wii いただきストリートWii 可以發現,出DQ之前,一定會先出一片人生街道來作先鋒 而PSP那片例外,是因為DQ8之後的PS2人生街道FF&DQ,其PSP版本 先在已經有人生街道Wii的消息,再來就是等DQX吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.230.57.37

06/22 20:26, , 1F
這...時間差太遠了吧 你想說DQ10要2013?
06/22 20:26, 1F

06/22 20:36, , 2F
這DQ10會不會只出在wii平台還有待商榷...說不定跨平台...
06/22 20:36, 2F

06/22 21:02, , 3F
真這樣就打破傳統了,看堀井願不願意開這個先例
06/22 21:02, 3F

06/22 21:07, , 4F
掌機平台DQ也是一直都只出在DS,不上PSP(只出過人生街道)
06/22 21:07, 4F

06/22 21:17, , 5F
ENIX的作品本就很少跨平台,這次DQ若會跨Wii U就是創舉了
06/22 21:17, 5F

06/22 21:26, , 6F
持保留態度 畢竟勇者鬥惡龍向來只出在賣最好的主機上
06/22 21:26, 6F

06/22 21:35, , 7F
不特別對應Wii U的機率應該是滿高的,因本來就有向下相容
06/22 21:35, 7F

06/23 10:22, , 8F
2013時Wii還會活著嗎? XD
06/23 10:22, 8F

06/23 10:32, , 9F
"Wii上的核心遊戲太少,偶發個核心作品根本沒人特地來買"
06/23 10:32, 9F

06/23 10:33, , 10F
DQ10發售大賣->DQ10是不是"核心向"?若不是,那FF也不是了
06/23 10:33, 10F

06/23 10:34, , 11F
那我想這潘塔跟XB的問題也不是"核心向"三字能道盡
06/23 10:34, 11F

06/23 10:41, , 12F
樓上推錯篇嗎? 看不太懂跟這篇的關聯
06/23 10:41, 12F

06/23 11:47, , 13F
就有人搞不清DQ在日本的地位啊 XD
06/23 11:47, 13F

06/23 12:44, , 14F
FF早就不是了啊XD 一堆人只衝著名號來買的
06/23 12:44, 14F

06/23 13:44, , 15F
所以說這核心不核心看遊戲設計/類型也不準了,能賣1000萬
06/23 13:44, 15F

06/23 13:45, , 16F
的MW2是個大眾title,只能賣50萬的就是核心title?能賣200
06/23 13:45, 16F

06/23 13:45, , 17F
萬+的RPG可以算是大眾向title,只能賣15萬+的就是因為核心
06/23 13:45, 17F

06/23 13:46, , 18F
導致...?太困惑了啊我 XD
06/23 13:46, 18F

06/23 14:32, , 19F
就 核心向title→爆紅→大眾跟進 罷了,這有什麼好困惑我不
06/23 14:32, 19F

06/23 14:33, , 20F
太懂...FF DQ 現在的MHP(日本限定)亦如是
06/23 14:33, 20F

06/23 14:36, , 21F
簡單講就是名牌效應,大眾玩家本來就也很吃這一套
06/23 14:36, 21F

06/23 15:50, , 22F
就硬要凹些沒意義的"定義"咩 zzz
06/23 15:50, 22F

06/23 15:54, , 23F
紅也核心,不紅也核心,是不太懂什麼都拿核心OX來講的道理
06/23 15:54, 23F

06/23 15:54, , 24F
賣得好->是個爆紅的核心所以大眾化了,賣不好->因為是個
06/23 15:54, 24F

06/23 15:55, , 25F
核心作品. 真是太穩了這用法...
06/23 15:55, 25F

06/23 15:56, , 26F
核心真是太有彈性了,能屈能伸...
06/23 15:56, 26F

06/23 17:26, , 27F
MH真的算奇蹟了,本質是非常硬的遊戲 能賣成這樣
06/23 17:26, 27F

06/23 17:30, , 28F
核心一詞現在被這麼大量討論本來是用來鄙視老任遊戲用的
06/23 17:30, 28F

06/23 17:33, , 29F
說穿了核心玩家和輕玩家也只是分來自爽用的啊...
06/23 17:33, 29F

06/23 17:53, , 30F
我對這詞是沒啥意見拉,只是三不五時看到有人用來解釋銷量
06/23 17:53, 30F

06/23 17:53, , 31F
就不太懂這理由怎麼這麼通用,能屈能伸成這樣就是
06/23 17:53, 31F

06/23 20:19, , 32F
同樣核心向設計,有些幸運地爆紅起來,變成核心/大眾通吃
06/23 20:19, 32F

06/23 20:29, , 33F
但畢竟不是每款都有這樣的機運
06/23 20:29, 33F

06/23 20:31, , 34F
FF、DQ某方面來講也不算核心(hardcore)向了,因為它的知名
06/23 20:31, 34F

06/23 20:32, , 35F
度(至少在日本)已經擴及到整個市場的任何玩家都買帳了
06/23 20:32, 35F

06/23 20:38, , 36F
這樣實在又更模糊了:P 拿MHP來說好了,遊戲"本身"的設計面
06/23 20:38, 36F

06/23 20:39, , 37F
確實是很硬派,核心導向的,但大賣成這樣,就會變得不核心?
06/23 20:39, 37F

06/23 20:40, , 38F
若"核心"與否是看"購買人氣"而非"設計導向"的話...那
06/23 20:40, 38F

06/23 20:41, , 39F
就不知道該怎麼說了:P 賣得好->不核心向,賣不好->太核心
06/23 20:41, 39F

06/23 20:41, , 40F
仍然是個說了等於沒說的理由. 算了沒差,有人用得開心即可
06/23 20:41, 40F

06/23 20:43, , 41F
我是覺得"非輕度向"的遊戲大致都可以算核心啦XD
06/23 20:43, 41F

06/23 20:44, , 42F
輕度向就是核心玩家通常不會想要玩的那種(電影改編作/小
06/23 20:44, 42F

06/23 20:45, , 43F
遊戲合輯/海綿寶寶(?) )
06/23 20:45, 43F

06/23 21:00, , 44F
腦鍛或立體方塊那類的也是通吃吧
06/23 21:00, 44F

06/23 21:55, , 45F
別說mhp了 更賣的老皮 都被說不是核心了 是小孩子玩
06/23 21:55, 45F

06/23 21:55, , 46F
反正怎樣都會有話說
06/23 21:55, 46F

06/23 21:59, , 47F
某樓為什麼硬要分割呢? 核心向設計的遊戲大賣代表它的內容
06/23 21:59, 47F

06/23 22:01, , 48F
讓大眾也願意買帳,不代表因此變成"不核心向"
06/23 22:01, 48F

06/23 22:03, , 49F
"不核心向"的定義應該如BS大講的,casual/party類的作品吧
06/23 22:03, 49F

06/23 22:07, , 50F
賣不好->太核心,若以Wii為例,擁有者大多是light user
06/23 22:07, 50F

06/23 22:08, , 51F
核心玩家本為少數的情況下,太核心向的設計自然買的人就少
06/23 22:08, 51F

06/23 22:47, , 52F
有些定型文可以回w大:"哼哼誰說wii核心用者少,看看MH3rd,
06/23 22:47, 52F

06/23 22:48, , 53F
Bio4Wii都不少人買單"
06/23 22:48, 53F

06/23 22:48, , 54F
定型文2:"不是wii核心用者少,是沒推好吃的核心菜"
06/23 22:48, 54F

06/23 22:52, , 55F
我認為Wii的核心用者論比例可能較低,但論絕對數量不見得
06/23 22:52, 55F

06/23 22:53, , 56F
少的可憐...
06/23 22:53, 56F

06/23 22:54, , 57F
只是好奇一樣傳統核心設計導向的遊戲,DQ可以是大眾向
06/23 22:54, 57F

06/23 22:54, , 58F
然後在Wii上一樣能大賣,其他"網路上"喊得熱的核心設計導
06/23 22:54, 58F

06/23 22:54, , 59F
向的遊戲在wii上卻乏人問津,這如果不是wii客群問題,不是
06/23 22:54, 59F

06/23 22:55, , 60F
遊戲本身設計導向問題,那大概就是網路上喊燒的問題了^^a
06/23 22:55, 60F

06/24 00:42, , 61F
那就繼續喊燒啊 ^_____ ^
06/24 00:42, 61F

06/24 01:11, , 62F
你沒發現你講的毫無衝突嗎,像MH那種已經招牌響亮的作品
06/24 01:11, 62F

06/24 01:16, , 63F
自然訴求力高而吸引核心甚至非核心玩家買,但核心玩家也不
06/24 01:16, 63F

06/24 01:17, , 64F
是款款都買帳的,知名度一樣會產生考量
06/24 01:17, 64F

06/24 01:19, , 65F
定型文2 沒有問題啊,訴求力或知名度不夠的作品核心玩家也
06/24 01:19, 65F

06/24 01:21, , 66F
不見得會買帳(更別說light user),即使它內容本身不差
06/24 01:21, 66F

06/24 01:22, , 67F
上面第三句應該是 產生影響/納入考量
06/24 01:22, 67F

06/24 01:26, , 68F
日本市場品牌力量尤其強大(不然就不會充斥續作/衍生作)
06/24 01:26, 68F

06/24 01:27, , 69F
就這點即使同為核心向,DQ跟XB、LS之類的根本不能相提並論
06/24 01:27, 69F

06/24 07:37, , 70F
也是,品牌力+核心消費者的消費貢獻力不若以往,導致核心向
06/24 07:37, 70F

06/24 07:37, , 71F
的新title通常難以獲得成功. 感謝w大的賜教 ^^
06/24 07:37, 71F

06/24 07:38, , 72F
這樣一來,在日本繼續推核心向設計的遊戲跟賭博沒兩樣啦XD
06/24 07:38, 72F

06/24 07:39, , 73F
難怪紛紛下修到10萬甚至5萬回本的企劃等級 0rz
06/24 07:39, 73F

06/24 07:40, , 74F
這樣看來無疑是消費者與廠商共同造成的委縮局面
06/24 07:40, 74F

08/18 21:10, , 75F
所以說這核心不核心看遊 https://muxiv.com
08/18 21:10, 75F
文章代碼(AID): #1E0TvsgY (NSwitch)
文章代碼(AID): #1E0TvsgY (NSwitch)