[情報] 6/29 任天堂股東大會的問答

看板NDS作者 (大笨豬)時間7年前 (2016/06/29 13:26), 7年前編輯推噓121(1210210)
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關於銷售量 - 3DS沒有暢銷大作,所以數量較少 - Wii U靠著Splatoon、Mario Maker、曙光公主HD,有著不錯的成績 - Amiibo賣出2470萬個 - 遊戲下載收益為439億日幣 關於NX - 依然是預定2017年3月發售 - 本來E3展時應該發表的,但怕被抄襲就作罷 關於Wii U - 繼續纏鬥下去 - 宮本還記得今年是薩爾達30週年,但新作是明年推出 - 這次的薩爾達特色:跳脫薩爾達傳統、真實物理演算、廣大地圖間不用切換 - 薩爾達開發人員超過100人,相關人員也有300人以上,開發歷時5年以上 - 這次薩爾達作那麼久,得來的開發經驗可以運用在下次的作品裡 - 薩爾達要賣200萬片以上才能回收成本,日本大概只能賣30萬,其他靠全世界各地 : 上述說的是錯的,不是只有指薩爾達 : 正確回答在這 https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/160629qa/05.html 宮本回答關於目前遊戲開發費用高昂與開發時間過長的問題 任天堂是以每款遊戲最少要賣出200萬片為基準去開發 因此如果只在日本賣的話 大概只會賣出30萬片,完全無法回收開發成本 所以要望眼全世界 關於3DS - 3DS累積賣出5800萬台,這個基數可以讓我們只靠賣遊戲就賺錢 - 期待年底的精靈寶可夢銷售 關於手機遊戲 - 秋天預計推出聖火降魔錄和動物之森 - 被問到是否推出對應手機的實體手把,任天堂回應:我們的動作遊戲, 不需要實體手把也讓人樂在其中 - 目前依然預計2017年3月之前推出5款手機遊戲 關於VR - 有在研究,但目前沒什麼東西可以拿出來說 - 宮本覺得今年的VR展出沒他想像中的熱門。任天堂是有VR的技術底子, 但如何讓玩家能長時間遊玩又負擔得起,而且家長也能放心,是他們目前課題 關於岩田聰、社長訊、Direct - 君島認為自己並非遊戲開發出身,由他主持的社長訊應該是沒人看 - 岩田聰本人也沒料到自己會那麼快過世,所以去年才會有那麼長的空窗期, 過世2個月以後才有新的社長出任 - Direct會讓森本繼續執行下去 關於未來 - 任天堂今後依然以遊戲主機事業為核心 - 繼續強化Amiibo和遊戲下載 - 活用IP在主題公園、週邊商品、影像內容 - 宮本對影音製作方面相當的積極,不過目前對於電影方面還無法說什麼 - Pikmin和星戰火狐的影片都是委外,任天堂方面只有宮本一人負責 - 有提到主題公園正與環球影城持續合作,只是會很花時間 不知道怎麼分類的其他內容 - 君島被問到「以前社長都會親自報告營運狀況,為何這次君島社長不自己說明, 請問君島社長到底對任天堂有多用心?」他本人謹表示還在摸索階段,感謝提問 - 任天堂減少許多廣告宣傳費用的支出,原因是因為開始使用電視廣告以外的媒體, 但會讓人感覺新產品的訊息減少許多 - 一直看不到的QOL醫療類產品,其實還是有在研發 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.37.128 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1467178009.A.2CD.html

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忘了付來源 在這http://goo.gl/b3NS2p
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QOL居然還有
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NX沒公布果然是怕被抄襲啊...前車之鑑學乖了
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好想玩手機的動物之森!
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日本薩爾達過去銷量有那麼差嗎
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這次NX的資訊防範超嚴密...
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這次的薩爾達新作有很強大的企圖心,只不過當初應該沒想
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到在完成前WiiU就後繼無力了XD
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薩爾達的主場在歐美,日本的話近期作品好像都沒破50萬
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幹 手遊那部份真想刪掉 另外聖火動森是動作遊戲?
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薩爾達有史以來最大開發團隊,開放大地圖,一百個神壇,
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成本居然這麼低?看來主線跟地牢應該是弱化不少
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聖火和動森當然不算動作遊戲,手機用的手把是另一個提問
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不 我好奇的點就是這兩個IP會用怎樣的遊戲方式上手機
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老實說,身為玩家我實在很信不過君島,滿滿的銅臭味
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另外乳摸哥開示了 薩爾達只有粗估可能30億起跳的成本
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會用哪種類型玩法上手機那也只能等出了才會知道
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內容會弱化不少呦
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200萬片的成本算低嗎? 而且說不定還分攤到下一作去
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GTA5的一半都不到 當然算低呀
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你還沒來這邊的卡夾串喔是喔,然後勒,裝傻啊
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看到人家討論長,怕了是不是
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還記得薩爾達30周年…新作明年那現在可以推紀念周邊啊!
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聖火感覺是TCG可能性比較大
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疑我來這邊卡夾串幹嘛 我根本不覺得NX會是掌機呀XDDD
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怕抄襲(X 生不出來(O 都快上市的東西不公布根本有問題啊
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去年用怕抄襲當理由還能理解,今年用根本就是騙鬼
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NX會不會本身是個雙主機..有掌機版和主機版
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兩個軟體共用但解析度和耗電量不同
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200萬低不低喔?你可以查一下兩百萬銷量的遊戲後續,給
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你些例子像新dmc 魔兵1
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你知道回本的意思嗎
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少囉嗦 給你錢 趕快出(WiiU今早當機兩次讓我好怕啊
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是有多神秘還怕抄襲 不要到時拿出來的東西不符期待…
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反正首發跟薩爾達先購入再看看
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薩爾達竟然只要200萬就能回本 真想知道任天堂的開發流程
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主要是因為薩爾達:荒野之息不是寫實畫風,是卡通的賽
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GTAV的一半是以一片60鎂全進任天堂口袋算嗎?
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路路風格。模組多邊型比擬真模組少,才會降低成本吧?
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還有 252 則推文
還有 1 段內文
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右類比是誰先設計出來的?任天堂有沒有跟?
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上面說的沒看到哦? 要不要再覆述一次?
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Dual Shock只是增加類比數量, 右類比的用法N64就有
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你要告訴我右類比也是老任先想到的是嗎?
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L2R2、類比按鈕(L3 R3)、六軸、類比扳機鈕 擴增實境AR?
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上下左右位置改變,多ㄧ顆按鈕,少ㄧ顆按鈕跟本就沒有
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差... 那都是同ㄧ主體的東西,同ㄧ種想法的變化而已@@
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有的上面就回過了, 自己慢慢看, 不要跳針
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至於扳機鈕, 這樣說比較容易誤解, 應該說感壓按鈕
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拿賽車遊戲來比喻, 就是按壓的深度可決定油門的大小
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AR也是多一顆鈕?少一顆鈕?是這樣嗎?
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那確實是SEGA的DC先使用, 不過這算SONY的功勞是吧?
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L3 R3也是這樣?所以都不算原創?
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不是SONY的功勞,我講過是DREAMCAST
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只是告訴玩家 別人的想法也有一堆被拿來用
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L3 R3就只是多個按鈕的概念而以啊。
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但是老任沒有厚顏無恥的抄遊戲概念啊
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對啦, 老任確實常常撿人家現成的技術來用,
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但如果不屑這樣的老任, 那跟在老任屁股後面抄的算什麼?
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我沒有不屑,我很讚揚任天堂的努力以及各方面的創意
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在護航之前, 先捫心自問 Move 是什麼啦
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我不知道為甚麼你會提AR? AR這個東西跟本就沒有在TV GA
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ME頻繁的用,你可以舉個AR很紅的遊戲嗎?
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所以大師到底要不要回答「跟在老任後面抄的算甚麼」XD
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莎木很讚揚老任的努力跟創意 哈哈哈哈哈
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整篇都在質疑最後無法還嘴就說我很讚揚
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可能要說AR釣魚吧 哈哈
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重點不是原本有沒有這技術 但別人放進來你也要跟著放
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07/02 11:22, , 320F
到底是什麼居心
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強烈懷疑沙木沒玩過N64......
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07/03 09:51, , 324F
跳針殺木不意外
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07/03 22:37, , 325F
感壓由門按鈕是NAMCO先出的,莎木要辯也不要張飛打岳飛
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感應油壓按鈕最先是NAMCO在PS上面推出的RR賽車專用手把
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比SEGA的DC還要早,莎木想辯也找對資料
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要是樓上沒提的話幾乎忘了ネジコン, 雖然不是標配
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以前的 NAMCO 還真的是出過一些滿奇特的賽車手把
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沒有社長訊了嘛Q~Q 還想翻譯新PM的說 只能作為回憶了..
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07/06 18:22, , 331F
沒了,像岩田這麼親和又了解遊戲製作的天才社長,太稀有
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