Re: [新聞] Unreal Engine 5 真實度高,波音用來協助 B-52J 升級案

看板Military作者 (Eris)時間7月前 (2023/09/27 17:30), 7月前編輯推噓5(5010)
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補充說明一下 Lockheed Martin 在2009年從微軟旗下買下了Flight Simulator X相關開發資源以後 所後續衍生出來的Prepar3D目前也是用來做模擬訓練的平台。 然後經過了十年不斷改善當初的蜀漢老Code以後,現在洛馬也轉向擁抱UE引擎了 https://reurl.cc/Y0dGz0 (來自UE的官方消息)

怎麼不用微軟模擬飛行
關於這點,補充說明一下,並不是所有模擬飛行軟體都能夠作為模擬飛行訓練設備(FSTD) 的解決方案。在民航上,FAA/EASA針對這一項就有非常多法規要求(例如14CFR Part 60) https://www.ecfr.gov/current/title-14/chapter-I/subchapter-D/part-60 目前微軟所推出的模擬飛行(MSFS)來說,主要阻礙是特定功能與法規限制相衝突, (例如強制連網進行主程式版本更新,以及沒有開放特定API能直接操控飛航環境) 所以目前也沒聽說到有FSTD廠商願意找微軟去談這部份的商業授權。 == 至於X-Plane這套軟體的引擎並沒有套用UE,Laminar Research在XP上的渲染以及 空氣動力模擬引擎全部都是自製,基底是C/C++ ※ 引述《skyhawkptt (skyhawk)》之銘言: 原文太長恕刪.... : Unreal Engine 5這是甚麼遊戲引擎? Unreal Engine 是 1998年 Epic MegaGames 為 FPS Unreal 魔域幻境 開始發展的 Game Engine 當年曾跟 Id 的 Quake Engine 一較高下 https://bit.ly/46r9wBT https://bit.ly/3t41GzD 真正開始成熟使用則是自 Unreal Tournament 之後 https://bit.ly/3rwsyrJ 諷刺的是 Epic is turning off online services and servers for some older games https://bit.ly/3n0Ybr1 受影響的遊戲如下 Unreal Gold Unreal II: The Awakening Unreal Tournament 2003 Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 3 Unreal Tournament: Game of the Year Edition 前段時間另一個 Game Engine....Unity 授權的費問題鬧到天怒人怨、人神共憤 遊戲引擎 Unity 公開信向開發者致歉並更新收費政策 「Personal 計畫」將免費提供 https://bit.ly/3PpCo6w 有不少公司準備改用 UE 連製作 2077 的CD PROJEKT RED 也開使用 UE 打造新遊戲 https://is.gd/Ih7DJC UE 主要程式語言是 C++,符合現代軍方程式普遍需求,由於發展較早技術成熟, 早已導入各國軍方多項模擬專案 https://bit.ly/3PSIMox 傳說中最後被 UT 3 取代的 Unreal Tournament 2007 https://bit.ly/46q6nlT https://bit.ly/459Pw5A 個人超愛的 UE 展示和配樂 : 市面上已有依靠這引擎做出來的遊戲嗎? 現在看到的 3A 大作,幾乎都有 UE 的墊基 Unreal Engine https://bit.ly/3LCln85 List of Unreal Engine games https://bit.ly/3rubLpb : 座艙模擬部分有比DCS World強嗎? X-Plane 可能會嚇死你 https://bit.ly/3ZEvtLB : 3D遊戲畫面模擬F-130發動機組件 : 以後是不是一堆機器都可以做出模擬器惹? : 維修人員訓練新模式? : 注意事項:請注意版規內容。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.200.207 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Military/M.1695745266.A.B23.html ※ 編輯: skyhawkptt (59.115.200.207 臺灣), 09/27/2023 01:06:19

09/27 01:47,
推遊戲鷹
09/27 01:47

09/27 01:48,
現代軍方設備主要用C++?不是很能理解...
09/27 01:48

09/27 03:05,
[分享] 基地雜談-時代的眼淚:F-22航電
09/27 03:05

09/27 03:28,
09/27 03:28

09/27 03:44,
肯定是C的呀,這麼多嵌入式硬體要搞
09/27 03:44

09/27 05:11,
用C很合理,其他語言的性能實在太廢了
09/27 05:11

09/27 05:12,
你說學微軟用Rust,那太新了
09/27 05:12

09/27 05:46,
用C++很合理啊,總不能繼續用沒幾個人會的ADA吧
09/27 05:46

09/27 06:30,
ADA太少人會現在也能用gpt去解決了
09/27 06:30

09/27 06:44,
絕對是C
09/27 06:44

09/27 08:24,
C很合理 C++就雜了 所以才奇怪
09/27 08:24

09/27 08:24,
我能想到就影像處理?
09/27 08:24

09/27 08:26,
gpt現階段沒辦法獨立寫程式的,終究還是要有個會的
09/27 08:26

09/27 08:26,
人類幫忙修改
09/27 08:26

09/27 08:56,
C與C++兩者不太一樣,然後低階大概還是C來作嵌入式
09/27 08:56

09/27 08:57,
高階的部分應該有一些可能會到C++。其他新的高階目
09/27 08:57

09/27 08:58,
前大概頂多Rust有可能在未來替用,但是台灣可能還很
09/27 08:58

09/27 08:58,
久吧...
09/27 08:58

09/27 09:36,
2077本來就不是用Unity啊…
09/27 09:36

09/27 09:55,
重點在於C/C++有能夠直接對硬體addressing的能力
09/27 09:55

09/27 09:57,
也可以直接嵌ASM進去,短時間是不會被那些
09/27 09:57

09/27 09:57,
標榜簡單學習的語言取代的
09/27 09:57

09/27 10:07,
2077用Unreal跟unity的事件無關就是 應該是UE比較
09/27 10:07

09/27 10:07,
符合他們的需求
09/27 10:07

09/27 10:07,
他們幾個月前就說要全面改用UE了
09/27 10:07

09/27 10:28,
2077是之前人員大出走的結果
09/27 10:28

09/27 10:38,
怎麼不用微軟模擬飛行
09/27 10:38

09/27 10:58,
C/C++發展很久,至少底層的bug也抓得差不多了
09/27 10:58

09/27 11:12,
2077是用CD PROJEKT RED自家的RED引擎做的,也用了
09/27 11:12

09/27 11:12,
好幾年,不過遊戲因為引擎限制被砍了很多原本宣傳
09/27 11:12

09/27 11:12,
有的內容,被狗幹了很久,這個禮拜的2.0版本才把一
09/27 11:12

09/27 11:12,
些當初承諾做出來的內容補齊,後來公司就轉向UE5開
09/27 11:12

09/27 11:12,
發下一代,只能說遊戲引擎除非家大業大,否則自己搞
09/27 11:12

09/27 11:12,
只會告訴自己兼浪費資源,望向EA的戰地風雲2042....
09/27 11:12

09/27 11:17,
其實ARMA3系列在軍事迷中比較有名氣,它家專業版本
09/27 11:17

09/27 11:17,
的Virtual Battlespace被很多國家採用,我印象中台
09/27 11:17

09/27 11:17,
灣有代理商跟國軍推銷過,代理商好像在台中的樣子。
09/27 11:17

09/27 12:00,
2077會砍內容最大的問題是製作時程亂搞,換引擎是
09/27 12:00

09/27 12:00,
核心技術人員都被氣走的結果
09/27 12:00

09/27 12:15,
一直換引擎第一個想到的是Duke Nukem Forever..orz
09/27 12:15

09/27 13:15,
C/C++速度上通常比較快
09/27 13:15

09/27 13:21,
DICE在做2042時走了太多老員工,結果新員工根本不會
09/27 13:21

09/27 13:21,
用寒霜
09/27 13:21

09/27 13:54,
卡普空的RE引擎倒是應用的不錯
09/27 13:54

09/27 14:31,
重要的東西肯定是用C/C++來做的
09/27 14:31

09/27 15:57,
換引擎主因不是已經開始跟不上現在的遊戲開發了嗎?
09/27 15:57

09/27 15:57,
開發巫師還行,但2077就已經很明顯不行了
09/27 15:57
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.130.162 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Military/M.1695807048.A.227.html

09/27 17:54, 7月前 , 1F
推!早上想睡一直找不到這種相關資料...
09/27 17:54, 1F

09/27 18:32, 7月前 , 2F
UE引擎可處理飛行模擬最重要真實性畫面處理
09/27 18:32, 2F

09/27 18:34, 7月前 , 3F
人機互動設計介面問題開發工程師資源比較多
09/27 18:34, 3F

09/27 18:35, 7月前 , 4F
FS比較強在世界機場地圖。畢竟是遊戲導向
09/27 18:35, 4F

09/27 18:36, 7月前 , 5F
對於真實性飛航模擬氣候與流場差異還是很大
09/27 18:36, 5F

09/27 18:39, 7月前 , 6F
因為是遊戲計算翼面昇力做反應
09/27 18:39, 6F

09/27 18:39, 7月前 , 7F

09/27 18:40, 7月前 , 8F
舉例DSC系列與FS P3d計算反應都不同
09/27 18:40, 8F

09/27 18:55, 7月前 , 9F
UE股東是騰訊沒問題嗎
09/27 18:55, 9F

09/27 19:07, 7月前 , 10F
遊戲平台洩漏隱私給對岸導致影響遊戲效能但UE沒疑慮
09/27 19:07, 10F

09/27 19:31, 7月前 , 11F
只是設計AR或VR按鈕與作業程序,你設計X-wing沒關係
09/27 19:31, 11F

09/27 20:34, 7月前 , 12F
封閉環境的話還好吧
09/27 20:34, 12F

09/27 21:10, 7月前 , 13F
09/27 21:10, 13F

09/27 22:18, 7月前 , 14F
畫面擬真程度其次吧,能不能模擬真實世界的物理特性
09/27 22:18, 14F

09/27 22:18, 7月前 , 15F
更重要
09/27 22:18, 15F
文章代碼(AID): #1b4_P88d (Military)
文章代碼(AID): #1b4_P88d (Military)