Re: [閒聊] 星穹鐵道看起來真不好玩

看板MiHoYo作者 (h0103661)時間2年前 (2021/10/27 20:17), 編輯推噓20(20044)
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※ 引述《oz5566 (阿萊克修斯)》之銘言 : 感覺就是傳統回合制那套 : 這種就是低門檻普通的遊戲 : 但米乎優的遊戲又不適合手機 : 這座真的感覺步行捏 回合制沒有不好玩,是能做到好玩太難了 現在比較知名的回合制手遊 一是韓國的魔靈召喚 二是韓國的第七史詩 兩者的共同點都是大量不同的角色 然後出一堆不同玩法的PvE讓你解 再加上即時PvP讓人能對戰 而鐵道現在來看沒有PvP 連打電腦都沒有 角色跟原神一樣少 PvE只有劇情跟那個塔 只能說畢竟只是一測 後面一定會多東西的...吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.130.149 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/miHoYo/M.1635337078.A.89E.html

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產能挺得住嗎
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很多傳統JRPG不也都是回合制嗎,回合制遊戲一堆吧,當
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然我也不怎麼喜歡就是了
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所以傳統回合制JRPG都沒落了
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除了DQ那種國民番等級的異常作品想改老粉還不准他改
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剩下的JRPG不是轉型就是逐漸凋零
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我指的是長期更新的回合制手遊啦
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所以老實說看不太懂MHY突然搞個復古風的回合制想幹嘛
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其實軌跡系列的回合制也是好玩的
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其實從擴充IP.導流.練兵上都合理就是了,玩家自己會比
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較迷惑
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就像早期原神先從崩壞3拉過去(後來的節奏不提),之後原
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神在導回去崩壞3(如果有興趣的),其實別看現在資訊化時
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代,資訊障礙沒有想像中那麼薄
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就自家遊戲多角發展 沒啥奇怪 就依喜好去選擇
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回合制只有P5R我覺得好玩
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人家現在錢多又沒股東要交代想開發什麼是他們自由吧?反正
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失敗就當練兵,這款資金和人力投入看起來就不是像原神一樣
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的是ALLIN級的,感覺就是當初原神還是代號崩4時的邊角料廢
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物利用起來的,能回本就不算虧了,當初未定也是出的莫名其
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妙,現在不也活的好好的?
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他想開發什麼是他的自由,別人對他有什麼感想也是別人
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的自由啊,有啥好悲憤的
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確實就是多種不同類型的遊戲開拓吧 以米遊的技術力
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來說開發這款應該不用鉅額耗資吧
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就角色香度來看 還真得不怕沒人玩
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戰鬥節奏再加快點,策略部分不要太多,感覺就可以
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當作更輕量化的原神玩,沒有人是手殘的動作遊戲那
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種感覺。賣點也會回歸到他最擅長的角色美術上。
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不過少了操作空間,可能就需要更高頻率換老婆不然
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容易膩,原神那速度還是太慢了。但角色更新頻率高
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又可能會導致消費門檻過高,平衡感覺不好拿捏。
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不是動作遊戲需要的測試員會少很多,卡BUG或什麼流暢感
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的微調也不存在,應該說,其實會滿期待一個人力已經達
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到業界最高等級的公司會怎麼做回合製遊戲的
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史詩跟魔靈完全都在搞pvp,都是在比玩家間的惡鬥。然後角
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色強度一直跳,你居然會覺得這兩款能當標準??
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這2個都是那種新角機制膨脹的類型... 完全不好玩
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回合制最高殿堂目前是寶可夢,沒有第2款,也不適合課金制
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異議,我覺得是P系列
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FF系列從2D跳到3D是從基本建模到分鏡一路砍掉重練
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給他們弄失敗幾款都沒問題
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如果說遊戲機制不好玩的話,市面上這幾款哪個是真正好
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玩的? 還不都是靠角色香吸引人氣
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3/7真香
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坦白說這是一個大哉問了,對岸對此討論度也是不少.基本
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上大概就市面普遍水準,但如果因此一棒打死其實也是直
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接打死市面9成9.另外就是玩家大多知道自己不想要什麼,
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但不知道自己想要什麼,這段我自己也蠻認同的,像雖然很
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多人包括我都覺得好像可以加點什麼(畢竟考量到如果要
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玩上數個月,雖然這不切實際,撇開手遊,單機我看自己遊
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戲庫超過兩百小時要嘛槍要嘛策略.生存建設),但我也不
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知道要加什麼
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我是希望能增加《連繫技》《組合技》《合體技》之類的
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崩3雙子姐妹在同隊,羅莎莉亞的大招就會由一人變成姐
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妹雙人合體技
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樓上的三功能感覺很高機率是玩家回饋訊息中要求MHY的
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項目XD,不過還有一年等二測三測看看了
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軌跡的回合制也早就不是傳統類型了
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而且這是手遊幹嘛不弄回合制?陰陽師賺超爽
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回合制的神遊FGO一樣賣很好啊
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說回合RPG不好玩的是龜在同溫層吧,寶可夢一堆人玩、FGO
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一堆人課
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10/30 19:25, 2年前 , 64F
問題是前五名有誰XD 不是只看第一的啊
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文章代碼(AID): #1XUKDsYU (MiHoYo)
文章代碼(AID): #1XUKDsYU (MiHoYo)