Re: [瓦特] 我老實說我根本不看好卡厄斯夢境
※ 引述《Exmax1999 (兩千)》之銘言:
: 1.光是抽角這件事就不能控制每個人都有這隻角色
這個基本上 方舟都有教過
就是在設計高稀有卡的時候 同時要設計好取得的低稀有卡
然後把9成5的關卡的設計成
可以靠低稀有卡 胚到一個上限通關
剩下0.5成的關卡設計成
低稀有卡+高練度 胚到一個高上限通關
然後高稀有卡就是降到胚到上限/高上限的門檻
用你文章的話說就是 胚到開始爽的難度有落差
: 2.一些定期活動還什麼的 每個人進度不一 當然你可以分階設定難度
: 但這種活動一定是綁獎勵
: 弄太難沒幾個人能過又會引來抱怨
: 太簡單又會變成課金遊戲 抽到強角就無腦過了也不用去思考什麼組合了
其實還好 手遊不就是抽卡 培養卡 然後爽玩
只是爽的方式換了
卡厄斯這種肉鴿遊戲
抽角的意義應該在開放胚到爽後的爽法不一樣
少抽就少了這種爽感的體驗
或者體驗因為隊伍不夠完整而不夠爽
: 肉鴿爬塔打牌從根本就不適合做成手遊的主要遊戲系統
這句話才是重點
就跟方舟能不能成功一樣的道理
方舟能成除了劇情、音樂跟人設之外
遊戲時長控制 遊戲難度控制 新機制設計
甚至是新玩法設計
這些平常不會被提 但卻是基本功的東西
方舟都做到了一個比較誇張的程度
他才走到今天
肉鴿爬塔打牌->手遊 是一個很難做的東西
尤其是遊戲時長控制這部分
要怎麼讓人心甘情願每天去玩肉鴿
還要定期設計出新穎的機制
這才是大難題
也是我大致認同你文章的原因
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