Re: [情報] [日版] 降臨活動說明已回收

看板MapleStoryM作者 (海邊漂來的香草)時間8年前 (2015/12/26 00:59), 編輯推噓3(303)
留言6則, 4人參與, 最新討論串4/4 (看更多)
※ 引述《gold97972000 (Miyanaga Saki)》之銘言: : ※ 引述《guesd (海邊漂來的香草)》之銘言: : 降臨第三天 : 我家公會是S級公會 : 這三天分別打到 Lv.2 Lv.2 Lv.3 還沒突破lv2 o_o/ : 照這樣下去,"一般的"S級公會在降臨活動永遠很難超過Lv.5吧 : 這樣獎勵設定到Lv.50 對大半的公會來講就沒什麼意義了 : 我在想第一個月應該是測試,之後規則會有所更新,就像爆走後來可以跳+3一樣 : 這裡有幾個想法,因為還是要疊SP,結果速度就跟一般公會戰沒兩樣 : 所以 1.初始SP調至50,000起跳 : 2.四家一起疊SP : 3.攻擊所花的BP調降 : 如果用上面其中一種方法,降臨系活動會更好玩吧? 我覺得最大的問題是跟RAID不同 以公會為單位時 個人的參與意願沒辦法反應在成果上 個人想參加公會成員不見得想參與 公會有意願組合裡的其他公會不見得願意配合 再加上為了讓玩家挑戰而拉長活動時間 對輕玩家公會而言反而分散了參與 不論是出擊或是支援BP的效果都變差 甚至到我覺得這種情況下 如果把活動時間限制成會戰的四個時段 甚至跟玩家習慣一樣晚場才給出擊的話 搞不好最後的成果還比沒限制好 就參與問題來說我覺得可以試試 改中間回血設定,不要固定回目前損血20% 而是LV幾就回幾%或只回兩次過中央間受傷的20%都好 至少不要讓人把王拼到快沒血後沒BP 然後等下次泉水回BP後發現 被路人小傷害來回幾次血又快回滿了(暈 這樣至少能讓玩家參與時間不集中的情況下 傷害還是能確實累積 而不是完全的無力感導致過兩天參與意願更加低下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.204.185.18 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MercStoria/M.1451062793.A.3C8.html

12/26 01:47, , 1F
這次我猜公會沒上S+根本打不太動....
12/26 01:47, 1F

12/26 11:11, , 2F
其實只要把消耗bp減半和回血改掉就很ok了
12/26 11:11, 2F

12/26 11:11, , 3F
S級其他公會沒配合,但可以打到Lv5
12/26 11:11, 3F

12/26 11:12, , 4F
就把他當沒祈禱的公會戰,公會說大概幾點開始打
12/26 11:12, 4F

12/26 11:14, , 5F
其他時間零散有BP就轉換成SP,其實也普普通通
12/26 11:14, 5F

12/26 11:42, , 6F
s+後段班,只在10-15間
12/26 11:42, 6F
文章代碼(AID): #1MVNO9F8 (MapleStoryM)
文章代碼(AID): #1MVNO9F8 (MapleStoryM)