[MHR ] 全近戰武器50場閒聊
我知道不算多,光是小隊裡HR比我高的人就有一海票。
社畜獵人平常下班只有三小時左右能打加假日。(以上murmur)
50場應該算有點心得閒聊一下。
再補上各魔物討伐數證明不是刷狗龍或刷下位洗來的
https://imgur.com/a/JKRDTNO 裡面圖多所以用/a/連結
討伐數差異大是因為在刷大小金...
我是從MHW入坑的,所以本文主要著重在與MHW(含冰原,以下皆以MHW統稱)的差別。
交換技的部分主要以我自己用習慣的去講,不會一一比較請見諒。
配裝什麼的網路上有很多文了就不在這裡多講。
附上MHW的場數 以證明我不是看/聽來的
https://i.imgur.com/9WQP64K.jpg
[大劍]
依然是強勢武器。
新增的金剛蓄力斬和強化收刀大大提升了機動性,選項不再只有肩撞翻滾收刀。
金剛蓄力斬從發動到砍出去之間都有Hyper Armor(類似MHW的不動衣裝效果,以下簡稱HA)
在追擊上非常靈活。
強化收刀則是在出招完後發現苗頭不對可以快速落跑(出招瞬間有HA但時間非常短)。
交換技真蓄和激昂各有優缺點:
真蓄依舊是單發最高火力輸出,MHWI新增的強擊也保留至MHR;
激昂斬雖然傷害較低但靈活度大增,蓄力中有HA,吃到攻擊還會增傷,砍出去還可以轉
360度,對於魔物動作掌握度較低或是團戰時,激昂斬可以大大降低砍空氣(或是砍在隊
友身上)的機率。
但相對的各種HA霸體很容易吃招吃到暴斃勿過度貪招。
[太刀]
強勢武器比起MHW有過之而無不及。看主線劇情就知道誰是親兒子了(?
冰原新增的特殊納刀居合不只保留還大幅強化:取消了氣刃居合失敗懲罰,成功後直接
上一階刃並且可以再次納刀居合,雖然傷害被砍了但完全是利大於弊。
兜割雖然改成需要翔蟲但動作值和屬性補正皆上調,還可以吃到百龍翔蟲技強化的加
成,也是2.0版轟龍太刀崛起的一大因素。
氣刃無雙斬解決了以往魔物太大隻大迴旋砍不到的問題(例如雷神龍),看對象使用。
[單手劍]
精準突擊傷害被下修了,目前主流是三連盾擊+轉身斬LOOP,靈活性一樣高但稍嫌單調。
滅昇龍擊判定成功爽度很高,傷害足夠拿來開眠;利用單手劍使用道具不用收武器的特
性搭配爆桶可以自己觸發反擊傷害加成,不過團戰無法使用...。
但要耗兩格翔蟲,並且要留意多段判定的招,失敗例:
https://www.youtube.com/watch?v=kgT6PHeBrFw
[雙劍]
節奏非常快,靈活性也更提升了,玩起來很忙但很過癮。
翔蟲技朦朧幻翔可以迅速位移並帶有無敵判定,有翔蟲就不用擔心鬼人化沒耐力墊步。
甚至這代改成只要連招沒斷鬼人化就不會解除,就算沒耐也可以一直砍一直爽,有需要
再用朦朧幻翔脫離。←這MHW就有了,感謝pulinix指正。
鬼人空舞和鬼人連斬各有優缺,空舞雖然硬直大,但動作值給很高,再加上這代有不少
熊體型的魔物跳起來才砍得到頭;相對的頭小又有前方空中判定的(例如鋼龍小咬)就比
較不適合空舞,一樣是看對象選擇使用。
[大鎚]
普通蓄力和強蓄力拆成獨立的黃鎚紫鎚模式,並且不再有1.07倍的差異。
移動強蓄3從MHW的轉鎚變成踏步下鎚,讓這代鎚子靈活度大增,個人認為以第一次接觸
MH的新手來說,鎚子甚至比拔刀大劍還簡單又靈活。
蓄力變化‧勇完全改變了鎚子的輸出模式,連招方式變得較複雜,但目前版本傷害不如
武模式,試玩了一下搞懂動作後就沒再使用。
鐵蟲技的流星穿地擊傷害極高,魔物倒地可以打一個紫鎚蓄3再切黃鎚(切換成黃鎚會直
接變為最高蓄力等級)馬上打一發流星。
[狩獵笛]
本次完全大改的武器,和MHW打法觀念相差蠻多。
不管是響或奏模式都別於以往打譜的方式,不用再湊譜、不用再擔心譜面污染,大大簡
化了旋律維持的難度(不如說現在要微持旋律根本沒有難度)。
響模式打點靈活,奏模式有演奏無敵判定,一樣是看對象使用,板上不少文章討論過了
這邊就不再贅述。
現版本要拼傷害就是要貪震打,但HITBOX小、硬直大,喜不喜歡見仁見智。
(個人是比較喜歡冰原版本的笛...)
[長槍]
增加了高傷害的動作,但手指也變得很忙,連招手段不再只有戳三下墊步/防反。
防禦手段變多了,但老實說都不盡理想,精準防禦、鐵錨狂怒跟防反一樣有不能應對多
段攻擊以及會被隊友觸發的問題,以及防禦角度vs攻擊判定問題,打金獅尤其明顯,你
得背對他擋。同樣問題在銃槍跟充能斧身上都有。
(人家太刀雙劍無敵技就360度,你們這幾個盾牌不如人家刀子...)
現版本火力最高的是流轉突刺,但方向控制非常吃技術,並且打點偏低,要用得好非常
困難。第二戳不預設180度回來到底什麼反人類設計,你要嘛第一戳對著鏡頭衝第二戳
才看得到魔物在哪;要嘛第二戳佛系瞎戳...
[銃槍]
被遺忘的武器,DEMO版王者(?
上位砲擊傷害補正被砍掉,傷害跟不上META。
砲擊無視肉質的特性卻給了不夠力的傷害完全沒得救。
(其實是有吃一點點點點火肉質啦但差別不大)。
要靠地裂斬才能把那消失的1.2倍補回來,但要耗一蟲而且收刀(包含翔蟲受身)後增傷
BUFF就沒了,所以銃槍寧願慢慢爬起來也不想受身,而BUFF時間只有短短30(24?)秒。
暴風衝刺可以快速追怪,機動性大增,玩起來很有趣也實用。
不用再插起爆龍杭是件好事,冰原銃槍有夠忙撿石頭要填起爆龍杭又要撞牆影響節奏。
撇除傷害面是玩起來蠻開心的武器。
[斬擊斧]
大幅強化了地面戰,新增的技能高速變形可說是MHR斬斧的必備技了,不只減少無謂的
變形動作時間,還額外給予變形斬的傷害提升。
能量集滿後斧模式也吃得到瓶傷加成,這次真的不再是斬擊劍了。
現版本有速變3的情況下,傷害最高的連段是斧變劍(ZR)->劍二連砍(A)->劍變斧(ZR)->
斧變劍LOOP。
並且取消了原地變型會呆站的懲罰,只要注意斬擊能量就可以盡情的切換模式輸出。
交換技部分個人不愛零解流,飛翔龍劍主要給零解後補傷害又可以位移。
金剛連斧的HA相當方便傷害也不俗,但一樣要小心連續吃招問題(爆鱗、炎王:你來阿)
[充能斧]
冰原的斧強化改成另一種方式呈現,一開始覺得長按操作很麻煩,但上手後電鋸梗梗梗
爽度非常高。
這次斧強化改成不需要耗瓶,甚至砍一砍還會填瓶,所以在配裝及打法上會和超解流會
走兩個不同方向。熟悉斧模式的打點後斧強化是非常好玩的,上撈斬也不再會撈飛隊友
可以盡情使用。小缺點就是收刀(受身)後斧強化會解除,但開斧強化不用耗瓶不用翔
蟲,整體來說問題不大(銃槍表示:...)。
而超解的部分新增了劍斧彈跳,更高的動作值、高打點及更大的轉向角度。
蟲技的變型前進和反擊全填充也都是實用招,前者主要讓斧模式可以快速追擊或是突進
後打超解;後者開場快速上紅盾或是反擊打超解都很強勢,但一樣要注意多段攻擊判定
和防禦角度非360度的問題。
[操蟲棍]
被遺忘的武器part2。
整體而言覺得是比MHW弱化了,冰原新增的空中急襲突刺算是還給了MHW本傳的蟲棍一個
公道,但在MHR這招被鐵蟲絲技降龍取代,較低的動作值、不理想的打點及極小的HITBOX
判定,稍微戳歪就是空,白白浪費一蟲,落地還有超大硬直。
一般輸出手段就是上撈斬->飛圓斬->操蟲->上撈斬LOOP,沒了。
突進旋轉斬給了蟲棍一個無敵反擊的手段,但判定點實在太難用了:起手沒有馬上判定
而是旋轉的過程前中段,沒有大量練習很難反擊到。而就算反擊到了也只是變成舞踏跳
躍飛到空中,雖然有加成降龍傷害但一樣是先前提到的打點問題並不是非常實用。
MHR蟲棍沒有MHW來得好玩應該是大部分蟲棍玩家共通的感想。
(你飛圓斬第二下150我氣刃斬刷刷刷每下150我們之間沒有什麼差別吧)
[弓]
第12把近戰武器無誤(?
一樣很吃位置預判和準心控制高手和凡人玩起來像兩個不同武器。
最大差別大概是箭種依武器不同有分連射、擴散和貫通,以及曲射變成輔助用的。
箭種部分還是連射較實用,少部分怪適合貫通(單點肉質差或身體大又軟的),至於擴散
打點不佳,除非貼很近否則很容易有幾箭打在爛肉質的地方。
在武器選擇上變成除了看攻擊力以外還要挑箭種。
新增的猛力拉弓、剛連射和飛翔凝視射擊都是額外增加傷害的手段,原本傷害面已經相
當強勢的弓又再更上一層。
搭配NS的陀螺儀控制用得好的話真的是每箭都射在魔物臉上(請參考日本神人ネコがみ)
[End]
不知不覺還是打了這麼長一篇,說實在每一把武器真要細講都可以發一大篇,寫太多
大家也不想看想儘量簡短但又怕流水帳,最終還是又臭又長了。
以上是個人的想法閒聊,感謝您看完。
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159*1.5=238.5
真蓄強擊是22+264 跟冰原一樣。
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