Re: [LoR ] LOR圖奇實況人數怎慘成這樣
來回個文,獻出本版首po。
我接觸卡牌遊戲非常久了,超過20年。
當我說卡牌遊戲時,我說的是TCG/CCG(前者的T是tradable,可交易的,
後者的首字C是collectable,可收藏的,CG都是指card game。
這兩者的差異是,實體卡牌都可交易,但數位卡牌通常只是收藏,無法玩家間交易),
部落衝突那種不算,日式的扭蛋手遊(像FGO)也不算。
魔法風雲會算、爐石算、昆特算、影之詩算、LoR算。
這點很重要,因為當我們看Twitch上的Card & Board Game這個大分類時,
前15名只有6個遊戲算CCG。
https://www.twitch.tv/directory/tags/8d39b307-d3ad-4f4a-98a4-d1951f55ceb7
我現在回文的時間點,依觀眾人數排序的話,分別是:
第1名爐石、第4名魔風、第5名LoR、第11名昆特、第12名遊戲王、第13名寶可夢TCG。
(第8名的Monster Train怪物列車和第14名的Slay the Spire殺戮尖塔
是近幾年冒出的一個特殊類型,不算傳統CCG)
(其他則剩三類:西洋棋、樸克這種傳統遊戲;自走棋這種;部落衝突自己算一種)
這個類型其實是非常小眾的遊戲,我玩過但死掉的CCG,比活下來的要多多了。
CCG的玩家,前兩名(爐石和魔風)跟第三、第四、第五等排後面的追隨者,
玩家人數有極大的落差。但CCG這類型有個特點:
只要Steam同時在線人數有500-1000(再加上移動平台的黑數),就可以維持下去,
「維持下去」包括新內容的開發、營運成本、天梯匹配的速度、
總玩家人數、健康的meta和比賽生態等。
對我們這些在PTT上嘴砲的人來說,很不幸的,
前幾名CCG都沒有上Steam,所以很難有數據去推估。
Steam上CCG的第一名是遊戲王,根據統計,過去30天的平均上線玩家是8637人,
https://steamcharts.com/app/601510
第二名是影之詩,過去30天的平均上線玩家是3469人,
(當然我們可以說,影之詩大部分的玩家都是用手機在玩,這等下再詩論)
https://steamcharts.com/app/453480
這些人數當然是少得可笑,與其他遊戲相比的話,
譬如我們看Steamcharts.com首頁的遊戲排名,
我現在的時間點,遊戲王線上人數排名第72名,影之詩在百名外。
但前面說過了,CCG是個特殊的遊戲類型,
它只需要比其他類型少很多的玩家,就可以活得很滋潤。
由於大部分的CCG都沒有Steam數據可參考(就算有,也反映不出手機玩家的狀況),
所以現在回到原po一開始的Twitch觀看數據。
這裡我們用另一個網站,來抓6月平均觀看人數,
爐石 28437人,https://twitchtracker.com/games/138585
魔風 6027人,https://twitchtracker.com/games/2748
LoR 3968人,https://twitchtracker.com/games/514790
昆特 1264人,https://twitchtracker.com/games/493217
遊戲王 1221人,https://twitchtracker.com/games/494508
寶可夢 245人,https://twitchtracker.com/games/32634
影之詩 156人,https://twitchtracker.com/games/492925
LoR目前是第三名,這人數跟其他類型遊戲比感覺很少,
但其實要養一家大公司的子部門是綽綽有餘。
排在LoR後面的昆特和影之詩,是經營了四到六年之久的(數位卡游)老字號,
兩家各自的母公司生意都作得不錯,是一方之霸,
他們給卡游這個子部門的資源應該是很充足。
但LoR的觀看人數是昆特的三倍,影之詩的二十倍。
只輸給了卡游界的數位第一名(爐石)和實體第一名(魔風)。
我如果是CCG玩家的話(這個類型的玩家很niche,我知道),
玩LoR看起來是很好的選擇,收攤倒掉的可能性都比別的CCG要少太多太多了。
而且目前看來坐穩了數位卡游的老三這個位置。
LoR這部門也應該為自己感到自豪,畢竟他們擊敗的可是作昆特的CDPR、
作影之詩的Cygames,還有作遊戲王的Konami。
如果有人覺得,遊戲哪有分什麼類型的。分類型是逃避營運的理由嗎?
那我要說,排在LoR前面跟後面的遊戲,講一些台灣比較熟的好了,
https://i.imgur.com/lQUydUp.png
LoR的觀看人數小輸動物森友會,贏黑色沙漠。
我如果是公司老闆,底下一個部門作出來的遊戲在Twitch觀看人數
是這樣的成績,還有什麼不滿意的呢?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.14.57.48 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1592070957.A.A2F.html
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先聲明,我不懂遊戲製作的人力分配,只是我以長期卡游玩家的身分在講。
我玩過的卡游裡,有僅僅兩個人作的Astral Heroes(及前身Spectromancer)
(就兩個都是programmer+game design,其他外包)。
遊戲性很強,畫面就……
有大約十人上下的團隊作的:Spellweaver跟Mythgard。
有10-20人的團隊作的:Faeria、Eternal、The Elder Scrolls: Legends。
講一下Eternal,Eternal團隊裡最有名的是魔風的大咖LSV參與設計。
另外,TES: Legends是上古卷軸的IP改編的卡游,雖然主公司是Bethesda,
不過B社先是發包給作Eternal的工作室,
(後來發生了手心手背都是肉的問題,結束合約)然後再外包給另一家工作室。
我自己玩,只要團隊有5-10人,畫面和UI的精細、流暢度我就吃得下去。
20人的團隊作出來的遊戲我就覺得很棒很棒了,別無他求。
卡游的程式相對簡單,美術也單純,絕大多數都是2D的美術,可以很好的外包出去。
當然砸愈多人力下去會愈華美精細(譬如昆特的閃卡是真的作3D動畫下去跑、
譬如LoR的英雄變身動畫)。
但hardcore卡游玩家要求其實沒那麼高,遊戲性好就夠了。
不知道多少人知道魔風在MTGA之前,最重要的數位版是介面醜得要命的MtG Online。
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其實Open Beta是今年一月,它已經五個月了。
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沒關係,再怎麼樣,在LoR之前,都有一個MOBA遊戲超級大IP改編成卡游後慘敗的前例。
讓我們勉懷一下Artifact,希望它的2.0能東山再起。
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我沒玩影之詩,它的畫風不是我的菜(該說,我就是因為畫風而無法入坑),
完全不知道它為什麼人數一直維持這樣(從Twitch和Steam在線人數都看得出來)。
不用看絕對數值(因為它的玩家會非常傾向手機跟東亞),
https://steamcharts.com/app/453480#1y
看影之詩自己的相對數字就一直沒變,沒什麼流失、也沒有新增什麼玩家。
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