Re: [問題] 為什麼riot好像很不願意調英雄數值

看板LoL作者 (a0616123)時間6年前 (2018/05/10 20:09), 編輯推噓29(2902)
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※ 引述《ros (螺絲)》之銘言: : 本銅牌覺得哪些英雄勝率低 : 就幫他們加一點數值 : 相反的 勝率高就降一點 : 這樣理論上應該可以達到 : 全英雄的勝率都在50+-2%了吧 : 為什麼riot好像不太喜歡這樣 : 反而像是不得已的最後手段呢? 先說結論 要像是這樣子修改 而達到平衡我認為是不可能的 以下是我簡單列出的理由 第一點 無法準確預測 對任何一個角色的改動 基本上很難準確的預測每個角色的改動會對勝率造成多大的影響 不是說數值+1勝率必定+1 這樣有辦法肯定的調整 再加上英雄聯盟的數值有相當多種 每個英雄所需的數值又不一樣 仔細想想就可以知道 在沒有公式能夠計算勝率的時候要怎麼進行調整? 第二點 標準在哪裡 不同的伺服器 角色也有不同的勝率 點開OPGG就可以明確的看出不同伺服器之間的不同 那麼用哪個伺服器為基準作為勝率50%+-2%的考量? 也不可能讓不同伺服器各自調整 所以光是基準就不同 甚至不同賽區的文化 習慣 都會影響勝率 第三點 平衡難度 舉個大家常說的阿祈爾 安全的輸出和高昂的傷害是他的賣點 那麼理所當然的 他的勝利條件相當明確 拖後期 carry 他的弱點也很明確 前期脆弱 代表選擇這個角色要冒著前期被打穿的風險 來換取後期可能的勝利 如果阿祈爾的後期不夠強 那我就不會冒著前期被打穿的風險來選擇他 如果阿祈爾的前期太弱 我不可能拖延到後期我也不會選擇他 那麼到底要怎麼調整? 一方面要保證打線不能太過脆弱 又要保持本身的高傷害 遊戲的節奏快慢 康特角色的強弱 整體遊戲的變動 道具裝備的改變 地圖物件 這些全部都會影響到角色的勝率 那麼再把這個難度擴大到全部英雄 再加上每個英雄的改動又會對遊戲造成影響 不知道有沒有數學專家可以算一下這個數字有多大 第四點 操作性 不同的角色操作性理所當然的不同 職業選手和銅牌玩家玩起來也不一樣 那麼以誰為標準做出改動? 以大部分玩家嗎? 那麼大部分的高操作性角色都應該調高素質 因為這樣才能讓操作較為不好的人跟上 那麼擅長使用這些角色的玩家就會變得過強 對吧? 所以光是操作性就不可能能夠討好所有的人 在為一部分的人作出改動時 本身就會傷害到另一部分的人 最常見的就是為了職業賽場的問題 做出的調整 卻影響到一般玩家 反之 為了一般玩家做出的改動也會影響到職業賽場 第五點 受歡迎的程度 每個角色都有人喜歡 但數量多少又是一個問題 那麼對於不同的角色的重視程度理所當然會出現不同 總是有些角色會被擺在改動排序的前列 我也是認為Riot會為了造型的販賣改動遊戲素質 但整體的遊戲性我認為還是維持的相當不錯的 第六點 保持新鮮感 這裡不是說不同的角色強度的新鮮感 而是說 必須持續不斷的做出改動 才有辦法繼續吸引玩家 看看從前的英雄聯盟和現在的英雄聯盟差別有多大 所以保持遊戲的不斷更新是必須的 那麼又再次回到上面的問題 這些改動會造成的變動經常是不可預測的 這也是為什麼每次季前版本常常讓人覺得很誇張的原因 因為需要收集大量的數據來做出後續的改動 總結 如果每個改動都能夠進行準確的勝率預測 而且還能討好所有玩家 兼顧遊戲的變化和營利 所有的英雄操作性都一樣 並且不會對其他的角色造成影響 還有辦法保持遊戲的樂趣 最後再加上非常頻繁的改動 英雄聯盟一定可以變成一個每個角色都相當平衡的遊戲 只是簡單列出我認為難以平衡的原因 還有很多沒有提到或者沒有想好該怎麼描述 甚至有些是我完全沒有思考到的 手機排版 敬請見諒 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z00LD. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.246.44.197 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1525954167.A.8CB.html

05/10 20:18, 6年前 , 1F
這種優文居然沒人鳥 先幫推
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05/10 20:22, 6年前 , 2F
優文推個 受益良多
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推認真分析
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05/10 20:32, 6年前 , 4F
最後一段的條件根本不可能達成
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因為riot都一堆銀牌仔 怎麼會知道怎樣平衡呢
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好文,不推不行
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認真文沒人看 幫QQ
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推推
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認真推
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厲害了
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不錯
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講得好== 雷茲就是一個很好的例證 因為難以平衡只能
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一直重製
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推優文
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優 推
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好文推推
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睡不著幫推
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05/11 10:56, 6年前 , 26F
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U文必須推
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U文
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優文
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文章代碼(AID): #1Qz3PtZB (LoL)
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