Re: [閒聊] 不覺得Riot重置角色幾乎都在亂搞嗎?

看板LoL作者 (無聊又幼稚的雨颯)時間9年前 (2016/02/21 23:24), 9年前編輯推噓22(2205)
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大家安安 小弟身為幼稚又無聊的雨颯,亂搞對我來說根本是信手拈來的看家本領 沒有人會比我更了解什麼是亂搞了 首先,我們先定義什麼叫亂搞: 胡亂的逕行妄為 也就是說一件行為要能被稱之為「亂搞」,基本上會包有兩個部分: 1.專斷獨行 2.做的事沒有意義(無建設性、不合目標、缺乏效益等) 若並未專斷獨行,而是大家溝通好後,結果卻不合原先的目標 那可以說是辦法不對、能力不足,縱使情有可原,難聽一點也能喊聲「無能」 而反之專斷獨行,但做出來的有理有效,總使難免有些非議,也不該被叫做亂搞 現在回頭來看Riot的「英雄重製」,到底是不是「亂搞」 事前有沒有初步溝通?我想是基本上是有的 拳頭在官方論壇有著「設計師紅帖」的討論機制也不是一年兩年事了 雖說沒辦法做到每件細部改動都開個專帖討論 至少近年備受關注的幾個大型重製,絕對都是在社群(主要是歐美)發布過討論的東西 只是基於關注度或語言隔閡等問題,這些東西可能沒有傳到所有人耳裡 但話說回來,也不是每個反饋都能改變Riot的決定,特別當改動是箭在弦上之時 最好的例子莫過於菲歐拉驚世駭俗的新美術圖,社群反響再大也在只做了些調整後上架 再者,談談這些「重製」是不是設計師吃飽太閒去改的? 前幾篇談過很多了,至少我們知道他們做些總有些理由存在 據我所知,Riot的遊戲改動分為三個主要團隊負責: 1. Live gameplay team 在線平衡團隊 2. Game system team 遊戲系統團隊 3. Champion team 英雄團隊 在線平衡團隊負責一些小規模的數值平衡調整;系統團隊開發和維繫遊戲運作順利 而主導英雄重製的則是「英雄團隊Champion team」 是的,他們的開發當然是個團隊作業 舉例「燼Jhin」來說,我常說Gypsylord是他的主要設計師 這是指「遊戲玩法」上是由Gypsylord負責 根據設計筆記揭露的消息(#1MgSqArZ) 燼的美術負責人是BravoRay,背景故事則由WAAARGHbobo 但「重製」這檔事其實細分了很多項目,主要包括玩法、美術和故事等 通常要有三個(或以上)部分更新的「賽恩級重製」才會有這麼多項目更新 岔題談個故事,很多人會覺得Riot總在吃書故事設計師的存在到底是幹嘛的 基本上現在「英雄故事」除了形諸於文字媒材外(可以看這篇整理:#1LlDovv3) 主要還有透過「語音」來呈現腳色特質和人物關係 Jhin的語音總長度就高達了20分鐘之久 實際上大部分被吃書的內容的都和「世界觀」比較有關係 最後,雖然我們都知道了重製是所目標,並會事前溝通的 真正要定義一件重製是不是在亂搞,我們還是得回到成效面來探討 一個英雄的重製是否解決了他的問題?有沒有達到溝通時的所講好的目標? 甚至有沒有製造了更多新的問題? 我的答案是:沒錯,不少重製的確都在亂搞。 我們看看雷茲重製時要解決什麼問題來著? : 舊版的雷茲擁有一系列的問題,不過最主要的一個問題在於,他並不是那麼有趣的英雄。 : 他的傷害輸出能力很容易判斷,而且他幾乎在任何時間都是火力全開的。他需要儘早的做 : 出催化神石以及女神之淚,接下來等到後期carry全隊就可以了。這使得雷茲在職業比賽 : 演化為一個不成功便成仁的英雄——雖然穩定並不總是壞事,但是雷茲真是一個過於平淡 : ,易於估計的英雄。所以必須要發生改變。 : 因此我們帶來了這次雷茲的重製。像之前提到的,這次重製主要是讓雷茲的威力有一定的 : 時間限制。當他的被動技能結束之後,雷茲會明顯比舊版的雷茲弱一些,但是通過讓雷茲 : 獲得一定的缺點,我們可以讓雷茲在被動觸發後進一步提升自己的威力。這些空檔期讓雷 : 茲和他的對手有更多的方面需要考慮,甚至能夠影響到整個後期團戰的結局。我們依然想 : 讓雷茲變成坦克與傷害能力都很強的英雄,不過現在他需要把握好時機,確保團戰發生時 : 他已經做好了爆發的準備。 有玩家問到,雷茲重製的目標是什麼,為什麼我們的隊伍中要選擇雷茲,Repertoir分享 : 在他這次更新之後,可以找到一些選擇雷茲而不是其他有持續性傷害能力的法師的理由: : : *強大的反機動性能力。W技能依然是一個瞬發的指定性定身技能。 : *當雷茲表現出色的時候很難被對手集火擊殺掉。即便冰霜之心對於雷茲不再是那麼核心 : 的裝備,他已經沒有過去那麼坦了,但是對於一個擁有護盾和瞬發定身技能的英雄來說, : 他對於刺客英雄來說不是那麼理想的目標。 : : *上路強大的對線能力。由於技能的原因,雷茲一直以來(可能以後也是)在面對某些近 : 戰英雄時候比卡爾瑟斯、卡莎碧雅、維克特等等更有優勢。這樣雷茲所在的隊伍在遊戲中 : 期可以獲得更大的優勢。 : : *強力的雙AP陣容。百分比的魔抗降低技能使得雙AP陣容在遊戲後期對手出大量魔抗裝備 : 的情況下傷害下滑沒有那麼嚴重。 結果呢? 我想除了趣味性以外,大部分的問題並沒有在重製後被順利解決 在5.10增強後更是「平衡」到難以想像 但從5.12、5.14兩次大幅削弱、乃至於最近6.3版本的改動(大師模式只能放5次) 我們看到平衡團隊有在盡量符合上述原則的蛛絲馬跡 例如5.12將被動固定6秒的機能調整到基礎2.5秒,由Q升等提升最多5秒 即是將PowerSpike延後到中期,並使得前期主點W會讓大師模式的秒數不足 不再容易造成「終生禁錮」的可怕情況 5.14將被動層數待機時間由10秒縮短至6秒,使得被動不再無腦疊加 也是強化雷茲使用者對於「大師模式」使用時機的判斷(強者如Faker就做得很好) 我不認為應該把「重製」這件事妖魔化 Riot主動發現並試圖解決問題的措施是大部分遊戲公司少有的嚴謹 但事實上,一個好好的重製卻做壞變成「亂搞」的例子也不只雷茲 我始終無法理解魔鬥凱薩貴為巫妖領主的角色設定,為何會配到需要兩人合作的線路 葵恩Q新的視野遮蔽遮蔽效果...這玩意真他媽有符合CounterPlay的設計原則嗎? 不過綜管如此,大多數的角色在標準化的重製後,美術和主題的明確度都有所提升 而遊戲體驗上,或是基於新鮮感,或是多了不少「目標」(以達成某種獨特效果) 許許多多的角色的確是變得有趣、方便使用很多 我自己是真的很喜歡每個英雄都該有個「被選擇的獨特理由」這件事 總歸還是那句: 重製一定有風險,角色重製有好有壞,玩家遊玩前應詳閱改版說明書 -- 胡適 不要隨便看見一個名人的名字,後面配一句話就認為這句話是他說的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.227.30 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1456068278.A.5A6.html

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u質
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02/21 23:31, , 2F
不愧是無聊又幼稚的NA
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當我玩過WG的遊戲後 我真的覺得BZ跟RIOT已經很棒了
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無聊又幼稚ㄉNA
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02/21 23:48, , 5F
推個
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rito設計師最讓人不爽的地方是破壞觀賽體驗
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對 我就是說貪啃奇
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蟾蜍哥真的做到了有趣 但是吃人真的態破壞體驗了
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這種文通常會被推爆
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可是NA發這種文都跟閒聊一樣
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認真推!
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鯰魚破壞遊戲體驗 看到到手的300被吃非常不爽
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你還沒什麼辦法阻止300被救走
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好文啊啊啊啊啊啊
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鯰魚就是玩的人很好玩,被吃走得很不開心啊
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是"乃至於" 不是"乃自於"
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u值 好文
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U質文 大推
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那就是在亂搞阿幹!(摔書
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riito plz
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你亂搞系?
02/22 10:10, 25F

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更新的手法向BZ邁進中(?
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超恨 奈德利 和 酒桶被改...
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※ 編輯: rainnawind (118.165.225.251), 02/22/2016 17:26:16
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