Re: [閒聊] 戰犯系統消失

看板LoL作者時間9年前 (2015/04/06 12:17), 9年前編輯推噓9(10133)
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想要戰犯系統,其實也不一定要等Riot做 這幾天比較積極跟朋友在打戰隊,原本戰隊頁面就會有一些統計資訊 原本我想說用Google Doc整理就好了,但發現如果想要拿到一些特殊的資訊 例如團隊參與率、玩家/角色每分鐘平均金錢&CS 或是勝敗場時每個玩家的平均CS差距為多少,這些都沒辦法在戰隊頁面得知 昨天就花了一點時間建資料庫,把戰隊歷史紀錄存進去 讀出來的很多數據都很有趣,例如我原本在看資料的時候認為JG勝敗CS差很多 贏的時候Gank頻率高,輸的時候則都窩在野區農怪 http://imgur.com/GVkrdoI
但根據上圖資料庫的查詢結果,該玩家的勝敗場平均CS是最穩定的19 而線上玩家的勝敗場平均CS則都超過40 我自己的平均CS數是隊內最低,但我平均獲得金錢卻是全隊最高等等有趣的數據 利用這些數據可以得知玩家的遊戲風格,抓戰犯也是蠻方便的 XD 不知道LMS的戰隊有沒有建資料庫呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.241.154 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1428293837.A.8FC.html ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 12:17:59

04/06 12:18, , 1F
所以SUP是每場的戰犯@@?
04/06 12:18, 1F
我認為這些數據可以知道「遊戲風格」,戰犯指數應該看勝率和團隊參與率? http://imgur.com/M8vURaI
團隊參與率=(個人K+個人A)/團隊K,我們戰隊大概是這樣。 ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 12:23:21

04/06 12:19, , 2F
最後還不是要靠人為解釋 哪需要數據知道遊戲風格
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04/06 12:20, , 3F
有些比賽開局是JG帶TOP吃野 你怎用數據解釋JG吃兵低
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是啊,我提出這個數據,不代表我們隊內是用這個數據在嘴砲吧 我上面也說過可以得知「遊戲風格」,我覺得位置+勝率才是真正的戰犯吧 @_@

04/06 12:21, , 4F
gank失敗還不如吃野怪
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04/06 12:21, , 5F
IEM牛排7分鐘吃一隻兵 哭暈在廁所
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※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 12:25:09

04/06 12:25, , 6F
我茂凱開R進場坦發現半個助攻,戰犯確認
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我索娜整場躲在後面彈琴0死18助攻輸game,戰神確認
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你用角色idle時間來判斷還比較有客觀性
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哪些數據是可以作為參考用的,我目前不知道,只是有人想知道某份數據的時候 我可以根據條件把他列出來,我目前只能提供資訊輸出 如果我能知道哪些資訊是有效資訊我還在這打嘴砲幹嘛 ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 12:37:29

04/06 12:36, , 9F
0/10/12 ap 最後五連殺逆轉勝 5/10/12 這樣是戰犯?
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10/0/12打到50分 走位失誤死 掉巴龍被逆轉 是戰犯?
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不知道為什麼每個人都很著重在單場數據上,統計這東西不就是大樣本才有意義嗎? ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 12:38:58

04/06 12:38, , 11F
這種人為判斷的依據 很難用電腦系統判斷化啦
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我只想知道為什麼打了整場cs平均還只有40....
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不是平均CS40,是勝場平均CS - 敗場平均CS = 40 最後一名是-113,因為他打兩場都輸,所以會這麼慘 ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 12:40:25

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我想10/0/12除非有0/10/12的隊友不然不會打到50分鐘
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04/06 12:42, , 14F
你說的這些韓服都有統計數據還跟你說會戰發生點
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你說的這些是台服沒有做而以xd
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然後連對岸的系統都做的比我們好還可以錄影xd
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我們就是比較__的地區 ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 12:45:26

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全世界也只有東南亞沒有這個統計系統各種op
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然後韓國系統還會幫你計算這一場的mvp是誰
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認真推但酸民很多根左不懂統計學
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04/06 12:48, , 20F
可以去註冊美國帳號那邊也有一套一模一様超好用
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只要用些極端案例來說嘴
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這一套系統可以幫助你進步所以後來我都打美服超好用
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你可別說這是極端的案例啊 只是事主不在你而已XDD
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就現在的經驗來講 要打到勢均力敵的場大概只有20%吧
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對面被打爆 我方被打爆大概 50% 逆轉勝20% 剩下斷線
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其他佔10%左右 你要知道戰犯是針對個人 你講的平均
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值是整個團隊 又不是玩進階組隊 你能控制每場都在同
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一路同一個角色嗎? 如果不行 設cs上限就設定錯了吧?
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樓上你多花兩分鐘想想 可以不用打這麼多廢話
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CS高=貢獻高???
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樓下你多花兩分鐘想想 可以不用打這麼多廢話
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我覺得你的統計方法很有問題 太不全面
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還是韓服那個比較好 可惜我們就是比較爛的G
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而且戰勝 或戰敗能靠幾項數據就能找戰犯?還是看影片
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才能知道到底發生什麼事
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蠻同意lpl大說的。每場戰犯又不一樣也不能單看數據
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04/06 13:23, , 37F
台服就是比較爛的伺服器,美服對戰記錄超詳細
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自+
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04/06 13:30, , 39F
其實統計出裝比上坦&輸出的傷害就差不多了
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出多少裝 會戰就該做多少事才合格
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低端多的是會戰搶進去收個頭後被強姦還覺自己好棒棒
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整場輸出低到可連 只有人頭數比較漂亮XD
04/06 13:35, 42F
我感覺是標題有問題,因為我弄這個資料庫不是要抓單場的戰犯 可能是大家著重在標題上這會有這種想法? 我最後一句抓戰犯只是戰隊大家嘴砲好玩的,就參與率來看,我們的上路並不出色 但隊員都知道上路選個都是提升隊友容錯率高的角色,進而提高我們的勝率。 lpl你所提的是經驗,我文中所提的JG勝敗CS也是照我的經驗看,但攤開數據就不是這樣 我並不否認每場遊戲都要視為個案單一檢討,如果分析數據沒有意義 為何給一般人的吃兵標準是100CS/15MIN? 從頭到尾都在強調「遊戲風格」,我的隊上有兩個JG,一個重Gank,一個重經濟 但這都是憑印象,但再根據場次資料的紀錄,就可以得知這不僅僅是印象 靠平均CS&KA就知道這兩人的「遊戲風格」是不同的,如果一定要用單場聊數據 那你們可以跟我說為什麼各大聯賽都會分析統計資料嗎? ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 13:44:28 ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 13:44:50 ※ 編輯: angle065 (59.127.241.154), 04/06/2015 13:49:47

04/06 13:50, , 43F
M大,說好的兩分鐘呢?
04/06 13:50, 43F

04/06 13:52, , 44F
也隔太多頁,還以為回錯篇...
04/06 13:52, 44F
文章代碼(AID): #1L8WZDZy (LoL)
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