[心得] 避免常見的配裝錯誤 by GentlemanGustaf
Avoiding common build mistakes
By GentlemanGustaf
http://0rz.tw/VAwkd
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我(Gentleman Gustaf)今天要談的是常見的配裝錯誤, 以及如何避免.
在MobaFire和Leaguecraft的許多熱門攻略都持續的傳達錯誤訊息, 同時我在低等區玩的
時候也碰到很多類似的錯誤概念以及想法.
所以我會介紹這些陷阱以及為什麼它們是錯的.
1.高估預算
這是第一個主要的配裝問題, 發生的情況很多, 但是最簡單的就是認為自己可以很快買到
想要的裝.
常見的就是在計畫的時候計畫的是滿裝狀態, 這是有問題的:
並非每場遊戲都會讓你滿裝, 所以當你在早期沒有獲得需要的全部屬性, 你可能在接下來
很長時間都處於未完成的狀態.
假設你理想配裝是冰棒+折磨還有其他配合的連段裝. 這代表你買其他任何東西都會拖遲
你的連段, 或是這個連段拖遲你的其他裝.
但是當對方是強AP或強AD隊伍時你會想要深淵或是沙漏(或是至少貝殼或是鎖甲), 這些都
要額外的700上下(或者換算為2.5分鐘),
然後你的連段裝才完成; 或是你先完成連段裝, 然後稍晚才能補防.
更別說其他AP必要裝像是帽子死火時光之類的(取決你的英雄).
換成大男也是一樣的道理, 你想要三向, 而且你需要坦力, 所以需要腰帶+貝殼or鎖甲,
所以其他你需要的屬性都得等等.
結果就是你或許想要在二或三裝的時候就湊齊所有你需要的屬性(就是所謂核心裝).
對S2許多大男來說就是三向+跳錢+防, 對S1 APC來說就是時光+帽子.
重點就是所有你不能到了第二或第三件裝後才想要去補自己"需要"的屬性, 之後的裝應該
都是"額外"的. 假設你配了一套完美的6件裝, 完全滿足你的所有需要, 讓你變成神, 但是你在滿裝前你
身上可能只是一堆不怎麼幫得到你的零散套件.
那這就是一個爛配法, 因為大多數的遊戲中你總是在滿裝前就結束了.
農力很重要, 玩家越強, 他就越會農, 而且差距很大.
事情就這麼發生了, 大家就開始抄強人的配裝, 然後就發現不合他們需要.
假設你在買第二件裝的時, Voyboy可能已經有三件了, 這會造成你對裝備的期望落差.
這似乎會平等地影響所有玩家,但實際上不是,因為不同的裝在不同英雄身上在早期比較強,
這就是為什麼低等場某些英雄如LB和Sion大殺四方, 因為他們前中期強, 當大家都需要60
分中才能五裝的時候, 他們強勢期就很長.
這也解釋了一個我在S2指導低等區玩家觀察到的現象, 他們愛選carry型jungler,
我問他們為什麼不去上路的時候他們說因為他們比較不會農, jungle收入反而相對的穩定.
結論就是你應該讓你身上的裝備隨時和遊戲局勢保持連貫, 如果你買的東西在一段時間形
同無用的話, 如果對方會玩就會利用這點優勢,
總之在那些攻略裡面, 數字上可能沒錯, 但是好玩家將會利用那些配裝所有可能的弱勢期.
簡單的配裝基本原則:
大男: 1*傷害裝(三向或殞落王)+適量的HP和防
APC: 1*AP + 1*通用
AP大男: 2*AP坦裝(時光, 深淵, 沙漏, 冰棒)
ADC: AD+AS+爆擊/傷+物穿(只用兩件裝很難涵蓋所有需要, 所以通常是IE+PD或BT+LW)
坦: CDR+HP+防(冰川甲/振奮 + 軍團 是常見的組合)
ADCaster: BT+BC
support: 選擇太多了, 謝謝Riot (看你的英雄,有些比較坦,有些會開場, 有些比較通用)
2.對屬性的誤解
很多都是因為對於遊戲運作有根本上的誤解, 有幾個又更常見:
I.堆屬性
這是我最常看到的, 某英雄已經有某優勢, 所以有人就繼續堆上去, 狂堆, 舉例:
Q:萌多有%自補, 所以我狂堆HP讓他補更多.
A:固定補被防抗加成, %補則是和HP抗防加成, 所以你要強化的話應該增加整體坦力, 就
是三者齊下.
Q:KOG有很強的on-hit, 所以我堆其他的on-hit裝(Wit's End/綠爪).
A:你需要的是攻速而不是更多的on-hit, 但是這比較複雜, 因為on-hit裝通常也給攻速,
兩者互相需求, 攻速越快代表你越想要更多on-hit; 更多on-hit會讓你想要更多攻速.
Q:Cho的HP很多, 所以我買樹甲然後我就死不了科科.
Q:烏龜很硬又有反彈, 所以我買反彈甲就無敵了, 別人打我他們也死了科科.
A:這樣寫的攻略在Mobafire滿地都是. 問題就是他們沒有對數學效率的了解, 你真正能狂
堆的屬性只有前載式(frontloaded),
就是在最前面算傷害的, 像是AD或AP. 其餘的你應該做搭配效果, 而不是疊單一屬性, 所
以萌多還是要抗甲, KOG要攻速, Cho最需要的是抗甲, 烏龜最需要的是HP.
3.目前% vs 最大%
常見的誤解, (大致上)要計算 目前%傷, 減半就對了.
4.報酬遞減
Ender提過抗甲的報酬遞減,很多人不知道的就是同樣的事發生在幾乎所有屬性上。
有些人認為因為%增加和現值減少有關,但遞減總是會發生在固定增加(flat increase)。
(註:這段最好看原文...)
抗甲: 對EHP有%增加,每點甲等於1%HP。假設你有0甲,那100甲就是EHP提升100%,如果
你有100甲,那100甲就是EHP提升50%
HP: 同上,1000HP下1000HP對你來說是100%,但是如果你有2000HP那只有50%
AD同上
AS: 有點不同,因為基底AS在lv1和lv18是不同的,lv18時多了50% AS,其餘同上
爆擊: 你猜是怎麼回事吧
AP: 對技能的AP加成有固定增加,所以...
穿透: 抗甲的相反
CDR: 每%降低基礎技能冷卻秒數,如果冷卻是100,那1%就是扣1秒,
隨著冷卻增長,%增加就變多。你的第一點CDR,-1%=1s,等於100->99秒,降低1%
但是在40點,-1%=1s,等於61->60秒,等於是1.7%的降低
上面這些代表甚麼? 他們都是固定增加,所以都受基本值影響,而且不變。
所以有報酬遞減(好吧,CDR是報酬遞增),因為對一數值的%增加會持續減少。
而且,這些值有相乘,所以它們互相報酬遞增。
結論就是別疊單一屬性,不僅因為單一屬性的報酬遞減,還有互相的報酬遞增。
最大化裝備效益是最重要的事情之一,避開一些陷阱,配出強大的核心裝,
並配出能配合局勢的裝,這些也都很重要。希望這些訣竅可以幫到你。
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懶人包:
1.配裝要有核心裝,有你非常需要的屬性,大概就兩三件,其他看局面增加。
配裝是動態和有時效性的,某一時期買幫不上忙的裝會成為弱點。
2.不要狂疊單一屬性,均衡成長最佳(抗甲和血 / AD AS CRI...)
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延伸閱讀:
1.為什麼support總是該直衝眼石?
2.Xypherous談自然之力
3.談Riot優秀的遊戲設計
4.終極魔劍可能OP?
5.嗜血 vs 殞落王者
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