[閒聊] Riot解讀ban機制 / 新裝備 / 積分網站
新裝備測試中,擁有“範圍”型破甲光環
設計師表示會加入一款“範圍”型破甲裝備,這件裝備和原來的破甲光環有所區別,
我們目前還在對這件裝備進行測試,如果效果不理想的話我們可能會將舊版的破甲光環帶
回游戲。
設計師解讀Ban選機制:玩的好比Ban的對更重要
colmash提供 英文原文:
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=28994941#28994941
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=29018038#post29018038
下面這篇是這兩個合起來的翻譯
DOT2西雅圖邀請賽后,LoL玩家對改進英雄聯盟現有Ban選機制的呼聲越來越高,而日前
官方設計師總監Zileas再次對此問題作出長篇回應:
為什麼你們不採用混合ban選的模式?
(比如改成DOTA那樣Ban選順序為:Ban Ban選 選Ban Ban選選……)
Zileas:這是一個非常複雜的問題,我有兩個比較簡單易懂的理由。
首先,我們的宗旨是增加遊戲的可玩性,但是我們想讓這種可玩性通過遊戲本身來體
現,而非體現在英雄選擇上。如果遊戲的策略性更多的體現在英雄選擇而不是遊戲本身的
話,LoL就會開始變成“剪刀—石頭—布”模式的遊戲。
另外一個答案就是,如果你加上第二次Ban人(像DOTA那樣Ban—選—Ban—選),那
麼這些Ban人95%都會被用來針對Ban (針對那些已經確定選擇的英雄以及戰略上克制的英
雄),這種Ban選過程只會放大針對性Ban人的力量。
更細微的理由是,英雄聯盟這款遊戲設計初衷就是站在“剪刀—石頭—布”遊戲模式
的對立面的。這也是為什麼這個遊戲沒有大量的被針對或者明顯克制的英雄選擇。然而,
如果你加了更多的針對性Ban人,那無疑會創造出讓以上幾點逐漸成為現實的條件,尤其
是你可以在最後階段的選人時完全去針對某個位置、 某個英雄。
想像一下,如果你幾乎不可能通過自己的技術戰勝一個在遊戲開始就通過Ban選人來
克制你的對手時,那麼這個遊戲就不再是一個依賴技術的遊戲了。所以,我們竭盡所能來
避免這種情況的發生。
我相信關於這個問題的普遍回應是:“雖然有以上這些副作用,但是DotA的Ban選機
制會讓遊戲在英雄選擇方面更具策略性。”我認為這會有一些不同並且可能會讓英雄選擇
越來越走向“剪刀—石頭—布”的模式。
這其實是相似的想法——這裡會有更多的時間來讓你Ban掉克制你的英雄或者讓你通
過Ban人完全去針對某些打法,我總結一下我剛才的觀點,這樣做只會讓遊戲的英雄選擇
越來越“剪刀—石頭—布”,這反而會減少團隊在遊戲中的策略性。
我們更希望見到人們因為玩的不好輸掉比賽(或者因為玩得比對方好而贏得比賽),
而不是因為英雄選擇而輸掉比賽,我認為增加Ban人會增加出現這種情況的可能。所以總
的來說,我更願意將游戲可玩性保持在遊戲本身上而非英雄選擇。
難道混合Ban人的模式就一點不會增加團隊戰術性麼?
Zileas:我很難說100%確定,但是我認為證據表明那樣反而會減少團隊策略上的東西
。許多強大但是不常用的戰術的實用性會因為很少一部分英雄而不是策略的原因減少。
如果能夠混合Ban人,人們就能夠通過Ban人來克制這些戰術,結果就會傾向於要么不
使用這些戰術,要么因為戰術被針對而變得生氣然後最終玩一場“剪刀—石頭—布”模式
的比賽。
現在關於遊戲平衡方面我們有著幾個目標,但需要循序漸進的來不斷取得一個更好的
結果。我們需要增加更多團隊策略層面上的活力,這並不是簡單的“1:1:2:打野”這樣的
問題,更多的是保證在遊戲的前期、中期、遊戲有著各種各樣不同的戰術,不同的遊戲方
式,不同的組合去實現同樣的事情並且所有的這些組合能被用來進行有趣的對抗。
這樣的模式才是最健康的,最終當玩家彼此之間可以使用各種各樣不同的東西來進行
對抗的時候--遊戲才是真正的變成有趣的、平衡的遊戲。
在英雄選擇階段調整ban人只會讓遊戲在策略層面上更加的沒有活力,“剪刀-石頭-
布”的遊戲模式在我們的觀點裡並不是一個好的遊戲模式。
我認為“腦力遊戲“的話有一個煞費苦心的ban人階段可能會非常的有趣,但是這在
“實際遊戲”裡會付出潛在的代價。的確是一個問題,你希望遊戲方式朝著哪個方向發展
呢?是英雄選擇,還是遊戲本身?
讓我們把影響遊戲勝負的因素拆分,現在的情況是:
5%天賦以及符文配置
20%英雄選擇,隊伍組成,團隊分層戰術
25%對線
25%遊戲內的策略以及隊伍協調性
25%團戰
可能會有所不同,但是我認為也不會差太多。以上任何一個因素表現不好都能導致你
輸掉比賽,在好玩家之間,這些就是決定比賽勝負的因素。我們把遊戲如此實現的原因是
因為我們認為這樣的遊戲才最具競爭性以及有趣性。
如果我們在選人階段增加更多的所謂的“戰術”以及“針對選擇”,那麼本質上你就
通過英雄選擇增加了你獲勝的機率。
所以以上這些因素的所佔比例就會變成:
5%符文以及天賦配置
50%英雄選擇,隊伍組成,團隊分層戰術
15%對線
15%遊戲內的策略以及隊伍協調性
15%團戰
我們可以看到“英雄選擇”的遊戲會比實際戰術部署的遊戲樂趣更少,你也會發現我
們更願意獎勵那些在實際遊戲裡更具能力的玩家而不是在ban選人上更強的玩家。
英雄選擇對於我們來說是一種讓對線、團隊策略以及團戰變得更有趣的方法。英雄聯
盟旨在專注於遊戲本身而不是英雄選擇,因為我們認為對於多人聯機在線競技遊戲來說,
遊戲內的技能運用相比英雄選擇更有意義、更有趣也更有競爭力。
我們可以往極端了想,以下哪種遊戲方式你覺得更像是一款電子競技類游戲:
一個選20個ban20個看上去像一個比賽並且給你一些微不足道的隨機機會的遊戲,
或者每場比賽指定每方用5個同樣英雄的遊戲?
兩個都不算好,但是我很清楚的認為第二種要更有趣更具競爭力一些。增加英雄選擇
英雄遊戲結果的比率百分比,你只會讓遊戲越來越走向前者的方向而不是後者。
附兩篇原文:皆大陸網站 不喜勿入
http://lol.178.com/201209/141270036812.html
http://lol.178.com/201209/141332362690.html
最後在附爬文看到 leaguepedia Wiki
有詳細 各伺服器 積分
美/歐/韓/陸服
http://www.leaguepedia.com/wiki/Leaguepedia:Season_Two_Circuit
(原來 歐美 大型比賽總積分都為1000)
(順便可以看一下 韓/陸服積分排行榜 應該有一定程度象徵)
看起來韓6戰隊 陸5戰隊(但是兩個0分!?)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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剛很認真的看完 他們從很多論點談到 pick pick ban ban pick pick
中間有些思考方向 本文並沒有帶到是真的
[因為本文是從 pick pick ban ban pick pick 開始翻]
本文翻譯的流暢度當然也不是很令人滿意 但是能理解大致的思考方向
個人看英文的速度 VS 看中文的速度 約略1:15 (1頁英文 可以看15頁中文)
所以有這種翻譯中文 可以理解Riot的設計理念 都會很喜歡去看
但是又不願意花很多時間去看英文
版上這類文章本來就不多,大家也比較著重未來改動[像PBE情報就不錯多]
但是像前幾篇的討論EU-style 也只是PTT討論 <=這句話的意思是 無法得知官方反映
換句話說就是 官方的設計理念 所以很大多的討論會變得陳腔濫調
[像心理上不能接受,別的遊戲如何等等]
最後Zileas 有說到一個很重要的問題
Zileas, as you add champions, you must have more bans, right?
你增加了好多英雄,那必然要增加更多的BAN ,對吧?
We don't really agree with this -- we feel the minimum bans are related to
the number of S tier champions, which can come from new releases, but
honestly, is something we are getting better at managing with time. It's very
conceivable we could have 50% more champions but have half the S tier
champions.
真的是很認同 Zileas 講的 BAN是為了"S"級英雄 而不是英雄多就要更多ban
因為對於一個小玩家 他今天走中 如果對面BAN 5隻AP英雄 +先選1隻
我只有4隻 那怎麼辦? 這代表著
1.是不是要擁有6隻以上AP英雄才能玩?
2.且至少要有能力玩好6隻以上AP英雄
然後有5路 6*5=30隻,才能確保不管對面怎麼ban 你都能最低程度的能力
這只是舉例,說明ban名單無止境上升,對玩家並不是好遊戲體驗
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