Re: [閒聊] Riot解讀ban機制 / 新裝備 / 積分網站
弱者翻譯
colmash大提供網站:
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=28994941#28994941
(也算是知道為什麼節錄缺乏上下文會有誤導及翻譯錯誤,請自行對照原Po)
Q: 在S2冠軍賽前,是否該將ban提升至4人,以阻擋一些較強的英雄並提供更多的變化?
我們內部常在討論此事。
短期而言,我們不認為在冠軍賽前改變遊戲形式是件合理的事。
長期而言,我們可以選擇6,或是8。現在我們傾向6人,但還是可能改變。
原因很簡單。ban通常有4個目的,其中3個對競賽有重要影響:
1. 移除所謂的must pick or ban,或是S tier英雄。
2. ban掉對手的代表性英雄(e.g. NA區預選賽中,ban掉doublelift的sivir)
3. 剃除他們不擅長應對的戰術中的核心英雄,或是剃除能破解他們特殊戰術的英雄。
4. 因為你討厭與某英雄對戰(e.g. 薩科)(與競賽無關!!!)
我們認為#1重要。我們認為#3有幫助。我們不喜歡#2,雖然這有時會成為「英雄多樣
性」及「想看高端玩家使用代表性英雄」兩派的爭論。
現下,有1~6位S tier,取決於駕駛員 -- 在NA區預選賽中,它似乎是這些英雄的組
合:約瑞科[Yorick](是的,他的確具有挑戰性),亞歷斯塔[Alistar],慎[Shen],
卡薩斯[Karthus],墨菲特[Malphite]及魔甘娜[Morgana](我會說他們的排序大概是由
高至低)。所以時至今日,大多數的情況會是ban掉2個S tier英雄,再加上1個代表性
英雄剋制或戰術性剋制。[Denial為後文方便給予一個詞彙]
如果我們改為8 ban,我們百分之百會增加「剋制」ban的數量。我不確定更多的「剋
制」ban會對現況有所改善。坦白說,我個人想看到Froggen操作冰鳥或Voyboy操作歐
拉夫[Olaf],但在8 ban時會更不可能看到這些組合。
另外,當live design team成功地將must ban or plays的數量減少時(這也是他們常
在幹的事),你會看到更多的ban是屬於「剋制」ban,也在此重申,我認為這很危險。
我不認為現今大多的must ban真的是must ban,但假設我們擺脫那種錯覺,在8 ban中
每隊只作掉了1位must ban,也就是說每隊為特定好處而ban掉3名英雄 --- 所以你可
以封殺他們所有的代表性英雄。除此之外,8 ban提高一些詭異極端狀況的可能性,像
是狂ban某特定位置(sup, jungle, etc)。
這也是為什麼我們現在不打算作出更動。當被視為S tier的英雄擺盪於少數及一般數
量時,我們對於「『剋制』ban如何傷害遊戲vs強化遊戲」這件事有更多了解,也能作
出更好的長期決策。當下,無法明確指出8 ban的好處,所以我們保守行事。
Q: Zileas,當你加入更多英雄,你勢必要有更多ban,沒錯吧?
我們不認同這個觀點 -- 我們覺得最低限度的ban取決於S tier英雄的數量,這可能出
於新英雄,但坦白說,這是件我們能夠隨時間解決的事情。可以想見我們能再多出50%
英雄,但只有一半數量的S tier英雄。
Q: 我不認同你的S tier表 / 你承認那些英雄OP / etc
這表是基於NA區預選賽所作。我的判斷是基於高手的作法,以及它們如何衝擊pick和
選手是否拿到他們的代表性英雄 -- 相較於我對遊戲平衡的一般看法,這才是ban最為
「真實」的一面。在此申明,唯一一個我百分之百認為該動刀的是約瑞科[Yorick]。
其他的當然會一如往常地被審視,並在需要時作出更動。
Q: Zileas,你是否是在說這遊戲對電競而言還算平衡?
LOL是競賽遊戲,我們花很多功夫優化來創造好的高端遊戲。我們也花功夫讓中階玩家
也能玩得好,但這是另一個標準。我們會nerf一切破壞「任何玩家」遊戲經驗的事物
(e.g. 如果其中80%玩家使用老鼠的合計勝率為75%,我們絕對會nerf),但我們會作更
仔細、小心、準確的nerf和buff來優化高端遊戲。我覺得這是所有競賽遊戲使用的標
準平衡作法,而且至今還相當有用。
Q: 如果你們這樣想,為什麼還要有ban?
凡事中庸為佳。這有助於我們獲得多樣性,而他的壞處並不多。再者,藉由剃除被視
為S tier的英雄,我們也消除許多缺點,像是有人覺得比賽的一大漏洞為「請插入OP
角」。我不認為我們會選擇低於6 ban,但我猜如果有很常一段時間不再有must pick
or ban的想法,我們就會這麼作。
Q: 為什麼不選擇穿插ban(e.g. pick pick ban ban pick pick)
[原Po從此開始]
: Zileas:這是一個非常複雜的問題,我有兩個比較簡單易懂的理由。
: 首先,我們的宗旨是增加遊戲的可玩性,但是我們想讓這種可玩性通過遊戲本身來
: 體現,而非體現在英雄選擇上。如果遊戲的策略性更多的體現在英雄選擇而不是遊戲本
: 身的話,LoL就會開始變成“剪刀—石頭—布”模式的遊戲。
: 另外一個答案就是,如果你加上第二次Ban人(像DOTA那樣Ban—選—Ban—選),
: 那麼這些Ban人95%都會被用來針對Ban (針對那些已經確定選擇的英雄以及戰略上克制
: 的英雄),這種Ban選過程只會放大針對性Ban人的力量。
(blocking signature champions and strategy counter champions)
指的是代表性英雄(Anivia in Froggen)和可以剋制某特定戰略的英雄
針對ban就是上面的「剋制」ban。原文是,denial ban。反正都翻了...
: 更細微的理由是,英雄聯盟這款遊戲設計初衷就是站在“剪刀—石頭—布”遊戲模
: 式的對立面的。這也是為什麼這個遊戲沒有大量的被針對或者明顯克制的英雄選擇。
That's why we don't have hard immunities in large amounts, and why we don't
have a ton of true hard counter champion picks
應該說是沒有絕對的免疫屬性,或是沒有大量絕對能互剋的角色選擇。
: 然而,如果你加了更多的針對性Ban人,那無疑會創造出讓以上幾點逐漸成為現實的條
: 件,尤其是你可以在最後階段的選人時完全去針對某個位置、某個英雄。
: 想像一下,如果你幾乎不可能通過自己的技術戰勝一個在遊戲開始就通過Ban選人
: 來克制你的對手時,那麼這個遊戲就不再是一個依賴技術的遊戲了。所以,我們竭盡所
: 能來避免這種情況的發生。
: 我相信關於這個問題的普遍回應是:“雖然有以上這些副作用,但是DotA的Ban選
: 機制會讓遊戲在英雄選擇方面更具策略性。”我認為這會有一些不同並且可能會讓英雄
: 選擇越來越走向“剪刀—石頭—布”的模式。
: 這其實是相似的想法——這裡會有更多的時間來讓你Ban掉克制你的英雄或者讓你
: 通過Ban人完全去針對某些打法,
This is all fairly relative though -- there WILL be times where you can ban
the counters and enable something
但這都是相對而言,的確有時候你可以ban掉counter角,並開啟一些戰術的可能性。
: 我總結一下我剛才的觀點,這樣做只會讓遊戲的英雄選擇越來越“剪刀—石頭—布”,
: 這反而會減少團隊在遊戲中的策略性。
: 我們更希望見到人們因為玩的不好輸掉比賽(或者因為玩得比對方好而贏得比賽)
: ,而不是因為英雄選擇而輸掉比賽,我認為增加Ban人會增加出現這種情況的可能。所
: 以總的來說,我更願意將游戲可玩性保持在遊戲本身上而非英雄選擇。
: 難道混合Ban人的模式就一點不會增加團隊戰術性麼?
: Zileas:我很難說100%確定,但是我認為證據表明那樣反而會減少團隊策略上的東
: 西。許多強大但是不常用的戰術的實用性會因為很少一部分英雄而不是策略的原因減少
are pushed into relevance by a smaller number of characters than 'primary'
strategies.
相較於「主流」戰術,只能由少部分角色發揮。
[這之間少一段]
If you can do this, primary strategies that can draw on a LOT of different
characters will be the ones that survive.
如果能這麼做,只有能夠使用許多不同英雄的主流戰術才能生存。
: 如果能夠混合Ban人,人們就能夠通過Ban人來克制這些戰術,結果就會傾向於要么
: 不使用這些戰術,要么因為戰術被針對而變得生氣然後最終玩一場“剪刀—石頭—布”
: 模式的比賽。
: 現在關於遊戲平衡方面我們有著幾個目標,但需要循序漸進的來不斷取得一個更好
: 的結果。我們需要增加更多團隊策略層面上的活力,這並不是簡單的“1:1:2:打野”這
: 樣的問題,更多的是保證在遊戲的前期、中期、遊戲有著各種各樣不同的戰術,不同的
: 遊戲方式,不同的組合去實現同樣的事情並且所有的這些組合能被用來進行有趣的對抗
: 。這樣的模式才是最健康的,最終當玩家彼此之間可以使用各種各樣不同的東西來進行
: 對抗的時候--遊戲才是真正的變成有趣的、平衡的遊戲。
: 在英雄選擇階段調整ban人只會讓遊戲在策略層面上更加的沒有活力,“剪刀-石頭-
: 布”的遊戲模式在我們的觀點裡並不是一個好的遊戲模式。
: 我認為“腦力遊戲“的話有一個煞費苦心的ban人階段可能會非常的有趣,但是這在
: “實際遊戲”裡會付出潛在的代價。的確是一個問題,你希望遊戲方式朝著哪個方向發
: 展呢?是英雄選擇,還是遊戲本身?
--
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