Re: [閒聊] 勇者物語世界樹之心破關心得+建議

看板Little-Games作者 (小風)時間13年前 (2010/10/06 22:21), 編輯推噓17(17017)
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※ 引述《souldragon (仆街)》之銘言: : 打簡易版的總算贏了 但也打了3次 [ 五力精靈正常版我打了5次以上 =.= ] : 因為近的記錄沒保留不能出去加等級 打到後來一直死情緒變很差 : 雖然還沒破關 但還是想提供一點意見 首先是里歐戰 從遊戲的觀點來說,其實我不介意多加一個選擇,讓戰鬥系統變成和一般 的國產RPG 一樣,大體就是每個人只放一招,沒血吃補、沒魔吃補,就這 樣打到完。遊戲本來就是要令人有趣,而不是讓人產生挫折,設計具有難 度的戰鬥,並非希望難倒玩家,而是希望玩家能夠獲得戰勝的滿足。 也就因此,在1.04提供了簡易版,兩者之間沒有差別,並不會因為是簡易 版就拿不到什麼寶物,所以我覺得不用太過堅持@@~ : 1. 武士應減少魔力招式 滅卻之陣和金剛天軀都能消除我方有利狀態 : 使我方得不斷重複使用n次氣力回復 對方迅速度快又得同時一直加血 : 然後其它招也有附加一堆能力減益 又有冰華閃 [把人凍結] : 搞得武士也像魔法師一樣 明明是武技卻加一堆附屬效果 我覺得沒道理 : 2. 我方的技能分配不均 最有利的技能幾乎都在托特身上 : 例全體加血 [因魔力高效果量是阿爾的1.5倍] 冰晶和冰霜波動 [凍結對方] : 氣力祝禱 [比氣力光陣回復速度快] 除咒 [消除能力減益或凍結及灼傷] : 冰槍攻擊 [對被凍結對象加乘傷害] 結果就是托特根本來不及用這些招 這邊我一起回答,每個職業都會給予必要的技能,上面所列的技能中,真 正是以托特為核心的其實只有氣力聖禱和兩種真言,其他則是別人也擁有 相似的技能,或是弱化版。 所謂必要的技能,例如勇者的全能,用來分擔其他人的工作,以及專屬的 輔助技能。騎士的消狀態、降力量、降速度。武鬥家的高續戰力與各種點 穴等等。甚至,單純的「防禦」指令,在本作中也扮演了重要角色。 這部份由作者說有失公允,因此可以的話還是讓其他玩家分享吧:) : 整體來說 : 一. 戰鬥系統過於繁鎖 附屬效果種類太多 有些又有冷卻回合數 [n回合才能用一次] : 由於平行向的設計過於冗雜 有婆婆媽媽的感覺 只會讓玩家有無謂的分心 : 覺得沒有必要 當然另一個角度看是作者用心 不過太過就有反效果了 : 二. 補血寶物有加150及30趴或300及40趴等 這種算法玩家沒辦法直接知道會加多少 : 還得花心思注意每樣東西的差別 因為相類似的東西太多了 好用的寶物少得可憐 : 例如補全體HP及SP的 SP只有回合慢慢加的 可以一次加100,200的幾乎買不到 比起其他遊戲,本作出現的一般性藥品(能在商店買到的)應該算很少才 是,不曉得你為何會有太多的感覺@@~ 比方說,回血藥,整個遊戲就只有三 種,紅色、綠色、金色藥水,應該算還好? 至於補全體HP和SP這類的東西,本作的戰鬥核心就是「每回合回復SP」,這 點,我比較傾向於去修正如何在遊戲中提供足夠的教學(或經驗),讓玩家 了解本作的戰鬥思維,例如適時地使用防禦回復SP、對敵方進行牽制與控場 、消除敵方的增益,正確的防守思維,等等諸如此類。 我並不認為玩家有義務去了解一個遊戲的規則,但是,與其因為這樣過度簡 化這個規則,我會希望我做的是讓遊戲有趣到足以形成玩家的動機,進而願 意去了解規則,很顯然,本作在這方面還有待加強就是了Q_Q : 三. 現在的玩家都沒什耐心 [資訊量大選擇多] 不會想花很多時間研究系統或練功 : 增加自由度的最好方式就是可以花錢買強力裝備和寶物 可彌補等級的不足 : 這兩條線最好開放一種 特別是要解機關的迷宮同時又一直遇敵會讓人不想打 下一個作品必然會加入類似的要素,不過老實說……你好像是用商城OLG 的 思維看待單機遊戲?不想「花時間」(無論是研究系統或練功)這點是可以 理解,但是「花錢買強力裝備」嘛,按照正常流程,單機遊戲很少除了進行 戰鬥以外的賺錢方法吧,這本質上,和練功是相同意思,不是嗎?既然不想 花時間練功,又怎麼會想花時間賺錢呢? 我覺得,應該是提供秘技,例如按一次Alt+Ctrl+F1,可以增加金錢或戰鬥 中HP全滿之類的, : 四. 城鎮的地圖太大了 '沒有提示訊息'的圖書館資料和路人的閒聊能少盡量少 : 因為玩家不見得想看 雖然是為了表達世界觀和劇情 但很多其實是不必要的對話 : 進度一推前作者自己也要更改 N次 很麻煩損人不利己 設計要花在刀口上 下一個作品,會盡量在往OLG 的方向前進之餘,保有這項特色,而不是選擇 放棄這項特色,把多餘的時間投入在上述原因, : 個人意見 僅供參考 很感謝你提供了寶貴的建議,讓我能夠不斷修正作品的方向^^~ ,難度這個 問題,本來就是很令人頭大的事,我希望下個作品,能夠提供讓更多玩家都 能夠接受的戰鬥:) -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.234.129

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我倒是覺得城鎮的行走速度可以快一點~但這些有關於
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世界觀的東西我覺得很不錯可以保留
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所以說有下一個作品待產中.^_^
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戰鬥的部份我反而覺得非常別出心裁,很棒!
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行走速度不是可以按space鍵加速?
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推作者 我很喜歡這樣的戰鬥系統還有多樣裝備選擇
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難度我覺得剛剛好 複雜的狀態很棒 就是狀態顯示不出
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來這點很囧 像軒轅劍3的戰鬥就太無腦了 難一點好啊!!
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支持作者原始難度+1
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嗯 戰鬥狀態太多顯示不出來這點比較麻煩
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可以的話多線結局更好>//<
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設計太難的話要小心陷入漢堂那種惡性模式喔
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每回合回復SP是有創意沒錯,不過有不有趣就看人了
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勇者略嫌缺乏戰力是真的,反而更像替補用的法師
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主角的劇情跟互動平淡了點,有點像帶劇情的NPC
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我對劇情唯一的不滿就是反派 好像最後忘了補動機??
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錢很簡單 打怪設定多一點錢就好 或是放在探索大地圖
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或是打怪獲得的寶物 某些可賣很多錢或留強的裝備皆可
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增加密技反而是下策 那和金手指等級99的感覺一樣
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寶物還包括戰鬥中限用的其它食物 最雜的還是附屬效果
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敵我3/2的招式都配上附屬效果 感覺上太過了而非樂趣
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推文偷問一下,五行創生術該不會是整個遊戲裡只能用
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五次吧?
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樓上你得到他了
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謝謝你的分享 讓我玩到如此好玩的遊戲
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這種作戰方式的確有令人循序漸進的熟練
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金手指可以讓人自己決定要不要開。我的想法是一堆人
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平常上班上課都很耗體力腦力,不想下班下課還要耗體
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力腦力在遊戲身上
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開了我這種沒耐力的人就會忍不住用了:(
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但事實上就是循序漸進的破關遊戲可以得到更大的滿足
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重點是要去習慣不同的戰鬥系統
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拼完裝備就六十了,打最後魔王托特大招連發一下就秒w
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路人故事王道!這款就是路人跟書櫃正典XDDD
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