[三12] 我對三國志12的評價 70分吧
看板Koei作者jinjincharge (jinjincharge)時間6年前 (2017/08/05 19:18)推噓29(47推 18噓 130→)留言195則, 34人參與討論串1/3 (看更多)
所謂三12是PK包括本體的整體評價
雖然上次有幫12說話
不過當時才剛接觸 評價不是很精確
現在好歹也上級破關過 應該可以比較中肯一點
我覺得這遊戲 就是攻城掠地 調兵遣將的遊戲
雖說三國志都標榜策略模擬
策略是有一點 模擬就談不上
12跟以往不一樣 策略是綁定人材
不像以前每回合 每個人都可以做出策略 只是成功機率問題
12有就有 沒有就沒有
這樣對遊戲之後的發展 會有比較具體方向
不像以前策略是猜猜看 猜對算你的 猜錯就浪費一回合時間
他的策略性
除了在大地圖戰略上 要想一下周圍環境的利害關係
比如看某個勢力很弱 可是他跟某個大咖有同盟 你隨意打他 反而落入他的陷阱
某個勢力很強 要想辦法看能不能識破兵法陣 或者另佔兵裝要地 再做打算
然後不是每個城都要開發道路 像兵裝要地 或大都市募兵 或五六條道路 開發才有效益
另外在戰鬥上 要帶參軍放秘策才有可玩性
不然就只是千篇一律的兵種相剋 兵裝輾過而已 不過就是又贏了一場無聊的仗
像派周瑜打仗 又派一個有指揮的參軍 讓周瑜短時間內放兩次神火計 真的很爽
還有在自家城門打仗 每個敵人都打到剩一兩千兵 最後全部打掉
計算他們回營的時間點 然後再開禁回之策 讓你一路從兵法陣打到對面兵營
同樣是贏 想爽爽贏就帶參軍
12的戰鬥是亮點 但同樣也是無聊的點
沒帶參軍就是互放戰法 想搭配連續技也沒那個點數
而且前線一個城不過就是十個武將 你出兵想講兵種陣容 戰法剋制
實際上你沒有選擇 千篇一律就是統率高 帶兵高 你就上
到了戰場 電腦路徑只有幾條 但畢竟不是中路直衝 你還是要分兵防守
不是壓倒性優勢的情況 兩邊互相躲貓貓 很無聊
而且雙方會戰很混亂 兵種相剋意義不大 你根本不知道誰打誰(可以查 但要看半天)
調動隊伍也有點遲鈍(比如你要往右卡位 他不是直接往右 你會先往左走幾步再往右)
所以常常都是下完指令就放著讓他去打 然後我只是在旁邊看誰快死了這樣
會贏並不是因為你享受到即時戰略的樂趣 而是因為兵裝輾過而已
戰鬥很混亂 整個鬼打牆
兵棋還有點策略性 因為容易掌控 但幾撮小人在地圖上 就是互戳到死
等於逼你調低解析 放大畫面 才知道你到底在打什麼 邊打邊放戰法這樣
所以我覺得戰鬥是亮點 但並不是可玩的點
(但我寧願選這種 配合兵擊 看到充滿三連射的字樣 對面一隊瞬間蒸發 有視覺快感)
而且戰鬥只有兵法陣才有攻下(配置)的價值
其他強化陣 除非靠本營很近 不然存在感很低
12本體是守城門 PK則是守兵法陣
戰鬥要好玩 就要帶參軍 配合參軍秘策跟武將戰法 不然就是兩邊互戳 真的很無聊~
整個遊戲性還是環繞在秘策上 還有從發展都市技術上去擴大優勢
然後因為武將固定某種戰法 所以某些武將變得很獨特
不再只是從數據上去認人 會對更多的武將有感
本來我玩完上級(不是上次那個馬騰 是開新局 沒用SL硬凹)
覺得這種爛遊戲我應該是不會再開來玩了
但其實想想 我就是因為有玩過 才知道下次該怎麼玩會更好玩
玩那種點一堆指令的 我是懶得研究了 我玩也是農數據輾過而已
12至少還有戰法可以搭配 加上參軍秘策 也沒那麼爛
如果想像我還是小學生 對於三國志12 我會給80分 還不錯啦
有劇情 畫風佳 戰鬥寫實 直接打給你看 不像他代是象徵性的呈現
又是小型資料庫 又附帶戰國七雄模式 順便認識日本武將
基本上還蠻完整的啦
但因為我長大了 這遊戲我看起來還是有點幼稚 所以我會給70分
無聊玩爽 打發時間可以 但深度就還好
算是像大富翁之類的小品遊戲吧
個人評價:
遊戲性 ★★★☆☆ (覺得好不好玩)
策略性 ★★★★☆ (讓你需要動腦的地方 都市技術 戰鬥攻防 調兵遣將 輸送兵裝)
完成度 ★★★★☆ (兵種 地形 拔擢 陳情 設施 異民族 戰爭毀壞 列傳資料 戰國)
畫風 ★★★★★ (女生很像小說封面 都市畫面也很細緻 地圖好看)
創新 ★★★★☆ (獨特戰法 附加效果 戰鬥即時 而且寫實 新潮的半身照 自動生產)
適合玩家: 完全沒玩過三國志的入門玩家
沒時間花一個月統一的上班玩家
懶得研究一堆繁複指令跟意義的輕鬆玩家
對女生CG容易產生戀愛感的宅男玩家
喜歡三國跟戰國歷史的研究玩家
喜歡上城牆丟石頭下來的頑皮玩家
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.119.18
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1501931887.A.116.html
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在戰鬥畫面混亂到誰打誰都看不清楚的情況下 還想微操 是很弔詭的事
我畢竟沒深玩過真正的即時戰略 但我記得星海兵種?每個型態都有差異
可能都是一坨東西 可是集體湧上的時候 你還知道這坨是什麼東西 正在打什麼東西
但12不是 他兵就是兵 他就是一小撮兵代表一個單位
唯一能分辨兵種的是旁邊帶兵數字的圖示 但那圖示又會隨畫面跳來跳去 還會重疊
除非一一查看部隊資訊才知道攻擊目標 不然畫面上根本看不出來
20隊在那邊互戳 位置不確定 打誰不清楚 互相鬼打牆 這還能怎麼微操
※ 編輯: jinjincharge (1.170.119.18), 08/06/2017 18:46:24
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不是啊 雖然是同一張圖片 可是幾乎每場都類似這種圖片
尤其12戰場又重複 我幾乎看到同樣的戰場 就會開始走相同的路徑
之後就會演變成圖片那種結果
我覺得應該用一個單純來看一款遊戲的角度來看
不然我講這款 又有人拿別款來比 這樣比來比去有什麼意思 不能單獨只看這款遊戲嗎?
換句話說 如果如果AOE也是像12一樣 那我也會很討厭
並不會因為AOE聽說很經典 我就會改變這個想法 覺得這是合理存在的
我的想法就很單純:你要玩兵種相剋 你至少要讓我看清楚是誰打誰 而不是全部混在一起
這是12的缺點
要改善這個缺點 就是把介面右下角的放大模式 可以放更大 至少讓玩家看清楚 這樣就OK
所以為什麼我覺得戰鬥很無聊就是這樣 它就是讓我看不清楚 所以我每場相剋都玩不起來
我現在的做法就是把解析度降低到1280x800 然後全螢幕
這樣部隊單位看起來比較大 那我就可以玩兵種相剋
如果是原本1920x1080 真的就是小到讓你分不出來
https://i.imgur.com/HR1RKQz.jpg
這張是我現在在玩的 也是高解析 這張還算單純
你可以想像一下這個比例 二十隊混在一起 你還會想去微操嗎??
我以前是玩過星海 但我不記得有這種困擾 那應該是星海單位是很明顯不同的一坨
但12每個單位都長一樣(拿弓拿槍 那小到看不出來)
所以當你們跟我說 被剋就微操閃避暴擊 這個我也知道
但連單位都看不清楚 你哪知道你現在是不是被剋 只有暫停查資訊才有辦法
那就會有人說啦
"AOE也是這樣 AOE很經典 同樣套用在12身上 這種情況也該被接受 = 是你不會玩"
這什麼邏輯...
然後我去找AOE影片來看 我幾乎沒看過這種20個單位聚在一塊互打的影片
因為AOE地圖比較大 所以密度會比較小
單位會比較分散 比較不會有這種情況 微操空間當然就比較大
但12的地圖 滑鼠滑一點點就到盡頭了 我遇到的都是我10隊一團過去 對面10隊一團過來
兵種相剋 單位要有區隔 12的設定又是自軍單位可以重疊 所以我這坨人到底是誰打誰??
那一定有人會放大絕:"這就是12的精髓技術 戰鬥特色"
那我真的是無話可說了 就讓那群技術派的慢慢玩吧 反正我是直接輾過 沒必要傷眼
但戰鬥不是只看雙方互A 它還有地形配合跟戰術
所以我才說12的戰鬥還是可以玩 只是沒必要為了"即時"這兩個字 就抬高它的地位
※ 編輯: jinjincharge (1.170.125.102), 08/08/2017 09:15:55
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原來你也是亂入的那種 早知道就別回你 回了你也看不懂
你自己去搜尋這篇文章 我什麼時候說過不能微操??
亂入就沒什麼好講了 浪費大家時間
拜託之後還在那邊裝理性回的 先看清楚文章 我根本就不是說12能不能微操
而是你連單位看都看不清楚 微操個鳥
還是要我貼1920x1080解析度的二十隊大亂鬥圖片來證明??
一直在那邊微操微操 把這種對單機無關緊要的東西 講得多偉大 真的是好棒棒
我剛剛看那對戰 也才六個人 這跟十個人 兩邊共計二十個人 可以相同比擬的嗎??
然後不要再說什麼先玩一到十一代 先玩AOE再來發言
影片看都看過了 還要我花時間下載玩過一遍 才有發言權
我哪會理你
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我什麼時候說過不能微操??
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※ 編輯: jinjincharge (1.170.125.102), 08/08/2017 11:06:48
※ 編輯: jinjincharge (1.170.125.102), 08/08/2017 11:09:34
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