Re: [創造] 野人獻曝一下,內政&會戰心得。

看板Koei作者 (蠢與窮)時間10年前 (2014/05/07 14:33), 編輯推噓5(506)
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雖然這代有創新的理念,但我個人覺得缺陷很多、不耐玩,所以我大概只 玩了一個月、加上稍微改改劇本.... 所以下面的回覆是以我當時的印象(以及現在的記憶)打的,沒仔細測試 ※ 引述《thomasr (啦賞)》之銘言: : ==內政== : 創造的許多資源來自於人口, : 因此長久來看,以發展人口為主要目標。 : 1.商業增長的人口是農業的兩倍,so~ : 『每個城,蓋六個商業,一個兵營,其他都農業。』 : 不過關於開發順序, : 創造的有imba兵農分離,故商業為先。 : 其它的則需要商農平衡開發,不然兵好少。。 文章代碼(AID): #1IpMN1PM 1.商業的人口增加雖然是農業兩倍,但 a.基數小,所以兩倍並不明顯 b.有多種、且效果更好的增加人口手段 2.商業直接收入比農業低,同樣100,農業年收500、商業年收480 3.米貴、而且米價會持續成長 4.兵農分離前,農業對兵力的影響更大 以你的想法,看起來比較偏後期,但是很可能還沒發育起來就被打爆(上級) ,再者,就算真的活到後期,你把這些發展商業的資源拿去發展農業,靠 變賣糧食換的錢一定比單純的商業多 從光榮的爛設定,我真的找不到任何一點 商業 > 農業 的可能性 : ==會戰== : 1.對方齊射時,可用百出或八折烏中斷。 : 2.對方突擊時,可在快被摸到時,用足止或扇動釘回去。 : 3.imba技能不多談,談冷門的: : 激勵或追擊,正面buf會重新開始, : 故上升2攻擊或防禦這種轉很快的,搭配激勵,會意外的好用。  : 特別有激勵的武將,四圍大部分很難看,可能因為是雞力吧, : 但真的意外的好用。 : 如果硬是要創一個自己到裡面,推薦技能用激勵就好,尚不會破壞太多的平衡。 我只看凸打凸,這部份就不懂了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.15.180 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1399444380.A.9D7.html

05/07 17:41, , 1F
推~即使是創造型大名 兵農分離前都是農>商 這代很耗軍糧
05/07 17:41, 1F

05/07 19:55, , 2F
那代不耗軍糧的
05/07 19:55, 2F

05/07 22:36, , 3F
歷史因素啊
05/07 22:36, 3F

05/08 04:43, , 4F
日本即使進入德川以後也是農糧重於商啊
05/08 04:43, 4F

05/08 06:22, , 5F
有種說法是德川獲勝反而不利日本進步
05/08 06:22, 5F

05/08 06:22, , 6F
因為德川是保守的農業主義
05/08 06:22, 6F

05/08 06:22, , 7F
而豐臣所代表的是西方的重商主義
05/08 06:22, 7F

05/08 06:23, , 8F
信長的樂市樂座可說對商人很有利
05/08 06:23, 8F

05/10 19:22, , 9F
兵濃分離後,不是只建兵就好了嗎?除非真的缺糧再農不是?
05/10 19:22, 9F

05/10 19:32, , 10F
兵農出來後,我也沒有力氣去一個一個把農改兵了(被毆
05/10 19:32, 10F

05/11 13:34, , 11F
玩過太閤也許能理解吧,缺錢找御用商人要錢就好了
05/11 13:34, 11F
文章代碼(AID): #1JQTESdN (Koei)
文章代碼(AID): #1JQTESdN (Koei)