Re: [創造] 玩到現在 希望在PK版強化哪裡?

看板Koei作者 (水印)時間10年前 (2013/12/23 18:52), 編輯推噓4(408)
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: 推 letsgo:委任軍團控制的城希望能自己指派,給委任軍團的目標 12/23 15:01 : → letsgo:希望能夠再細一點,除了軍事方面希望也能有內政方面 12/23 15:01 這真的很需要,一定要把委任設計的更細緻些 很多人說只要按評議委任就很方便,但老實說我一點也不想用 按下去也不知道AI到底幹了啥,而且花錢花超兇 60000貫的存款兩個月就給我燒到見底,都不知道是花到哪去. 我覺得至少要有個基礎的分功,例如只讓AI執行"開發"指令之類的. : 推 joumay:委任軍團的城主調動有時也挺吐血的 前線派個統50... 12/23 15:06 其實我自己玩也是這樣耶,最強將領首先放主城,其次放國家中心支城 越外圍的之城武將越弱.個人習慣出兵以領土中心或後方的兵優先出發 前線的城除非通常是最後出發或根本不動 @@ 創造跟前作不一樣,強將往前線堆的的做法其實比較不適合這代. : → verydisco:AI聰明一點 每次委任修路都給我亂修 最後還要我自己來修 12/23 15:06 其實就改成一名武將可以修築多段路就好了,現在的設計在操作上真的是太囉唆了. : → ZincSaga:3.官職役職家寶至少加的能力之類的,不然只是花瓶 12/23 15:22 個人覺得可以折衷,把武將成長減緩,官職會加四圍,家寶會給特性 : → churinga:最大的問題是 創造了排隊戰爭這個問題..好長的一排隊伍 12/23 15:40 : → churinga:大家排隊上廁所 (猜一個國家 喂~~ 12/23 15:40 我覺得這是刻意設計的,創造就是想改變玩家以往的遊戲體驗 強將往前線堆,打仗一股腦兒往目標衝. 創造的道路設計就是逼你多嘗試打多線,例如 你的目標是A據點,那麼打A之前要先出兵壓制對方的B C據點, 吸引對方的主力靠攏過來,在趁機襲取A據點. 很多人喜歡拿史實舉例,那麼史實其實也差不多這樣 主力去壓制主城,派分遣部隊攻取其它支城,然後再合圍主城. : → churinga:樓上 我是指一條路有叉點左中右 但是中比較近 全部的AI 12/23 15:52 : → churinga:只會走中 的這種排隊 12/23 15:52 這是很大問題@@ AI在路徑的判定上會強制選"路程"較短的(兩條路差不多距離會選有拓寬的) 但在一些地方這個設計造成很大問題. 我舉一個例子,南信濃支城:上原城 如果你從躑躅崎館北上打上原城,上原城右方有條小山路(芹澤)可以繞道上原右方包夾. 但那條是山路,如果主幹道有拓寬過,你會發現你的部隊顯示路徑不會直接上山路 而是會強制走先走主幹道先到上原田城在右轉. : → obieve:這代是政策 也有特有政策 應該不會走研發科技回頭路 12/23 15:56 : 推 a1091100075:用政策取代科技研發比較好,讓玩家比之前更容易有置身 12/23 16:03 : → a1091100075:於戰國時代的感覺,像什麼寄親寄子制,四公六民等看起來 12/23 16:04 我是覺得政策的平衡性可能得再修正一下這樣,例如織田家的創造就明顯OP 不然就創造 保守 中道各有長處然後只能擇其一,政策全開真的有些不合理. 或是保守國家開創新政策效果會打折之類的. : 推 cidcheng:AI的改進空間很大啊,電腦不太會繞路或是分兵多線開戰 12/23 16:04 AI進攻還算懂得繞路,相反防守時就很蠢,只會堆兵在門口等對方來包夾. 進攻不會多線倒是真的,所以玩家都可以輕鬆包夾包爽爽. : → young000:城的效果實際上會更大! 只是這太寫實的話... 12/23 16:07 : 推 j3307002:所以這代破棄沒懲罰嗎 12/23 16:08 : → young000:基本上把城防放大十倍就會有這種感覺,北条也大概要花十幾 12/23 16:10 : → churinga:破棄一次好像什麼都沒事 12/23 16:11 戰國時代今天握手隔天翻臉的例子見怪不怪吧,破棄沒懲罰好像也算正常 只是對於"遊戲"的公平性來說這樣的設計好不好就真的難說. : → obieve:科技在革新研發門檻較高 反而造成大國更強大 12/23 16:12 革新的科技算相對公平了,天道的設計比較狠,你要有資源(皮鐵馬木)才能研發 國土大資源多的大名,兵多而且科技更強,大者恆大的情況比革新還糟糕. : 推 cidcheng:戰爭迷霧啊!走山路小徑進去發現大軍壓境 12/23 17:14 戰爭迷霧的設定個人覺得不是很必要,基本上戰國時代忍者的應用已經很廣泛 不可能對方軍隊開到你家門口才發現,基本上這種大名根本活不到安土桃山時代. 我是覺得不做這樣的設計其實也還好,把設計重心放在遊戲其他地方也沒啥不好. 武田信玄有"足長坊主"的外號,因為他本人擅長情報分析,不出門能知天下事 靠的就是忍者(亂波)的在外活動. 考慮到遊戲AI反正就是等於內建開圖,我覺得乾脆讓玩家也開圖是比較省事. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.49.175 ※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.175 (12/23 18:55)

12/23 18:58, , 1F
第4次川中島表示:
12/23 18:58, 1F
其實這例子不太適合,川中島那已經是進入"合戰對峙"的情況 而創造的合戰畫面...大家知道的,就不多說了. 或該說遊戲的合戰本來就很簡略,重點已經是放在大戰略上了. 而龍虎基本上不可能不知道對方有軍隊開到川中島, 通常是前腳出門對方馬上就收到風聲了. ※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.175 (12/23 19:05)

12/23 19:05, , 2F
問題是史實信長破棄被偷襲喔,只是後來反攻勝利而已
12/23 19:05, 2F

12/23 19:05, , 3F
破棄沒懲罰其實算正常類似史實但史實破棄未必沒懲罰XD
12/23 19:05, 3F

12/23 19:05, , 4F
破棄沒懲罰對遊戲公平性應該是不好的XD
12/23 19:05, 4F

12/23 19:06, , 5F
所以創造破棄沒懲罰嗎?
12/23 19:06, 5F
基本上就是其他大名對你的態度會有影響,例如會對你警戒之類的 基本上影響很小就是. ※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.175 (12/23 19:09)

12/23 19:13, , 6F
所以這代跟三國志6一樣破棄沒懲罰XD
12/23 19:13, 6F

12/23 19:13, , 7F
感謝
12/23 19:13, 7F

12/23 19:14, , 8F
剛好最近又玩PSP三國志6上級
12/23 19:14, 8F

12/23 19:27, , 9F
問題是我早就灌了一堆統60+甚至70.80的一堆都不用啊.....
12/23 19:27, 9F

12/23 19:28, , 10F
安土桃山吧 = ="
12/23 19:28, 10F
我老是唸反 orz ※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.175 (12/23 19:37)

12/23 19:47, , 11F
不是可以用shift選進軍路徑嗎
12/23 19:47, 11F
就是不行,我先讓軍隊走道據點富士見,然後在手動點芹澤 顯示路徑還是會先走到上原城在右轉芹澤,因為有道路拓寬的造成影響, AI就是一定會強制選"路程"較短的. ※ 編輯: watwmark 來自: 118.167.49.175 (12/23 19:58)

12/23 20:04, , 12F
會不會軍隊人數太高,走不了小路
12/23 20:04, 12F
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