Re: [其他] 為什光榮不出春秋戰國的遊戲?

看板Koei作者 (夏亞 阿茲納布 )時間11年前 (2012/09/13 13:57), 編輯推噓7(7017)
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※ 引述《onebob (onebob)》之銘言: : 最近看了王者天下 : 很想玩玩看春秋戰國的遊戲 : 可是幾乎都沒有這類的遊戲 : 明明春秋戰國 武將 智將也不輸三國和日本戰國 : 可是市面上這類題材的遊戲 少之又少... : 光榮應該瞄準這塊題材發展..... : 為什光榮都不出這類的題材 別的不說 就拿武將考據來說好了 現有文獻中春秋戰國的人名實在複雜 可以是 氏+名 如:仲由 公孫僑 子+字 如:子路 子產 君姓+字 如:季路 姓+名 國僑 國+字 鄭子產 封地+字 東里子產 可能蒐集了一堆資料洋洋灑灑6000個人名 結果發現其中3000個都是有重複的,剩下來一半的姓名還是根本只有一句話帶過的 我國中的時候非常無聊,曾經去把「中國歷代通俗演義」 中春秋戰國部分(即東周列國志)的人名抄下來 妄想可以自己製作遊戲數據 但是結果是相當哀傷的,即便是有索引也是一樣 連通俗演義都如此,把三傳、國語、國策、史記、通鑑等放進來只會更慘 在來是故事性,雖然每篇都很精彩,但是每個時期偏重的角色都不一樣 如左傳前半是姜小白男主 後後半是姬重耳男主 彼此時間上有連貫,但是交集上可能只有嫁齊姜這一小部分 而且主要的大型故事都無法連貫 造成每個時代的角色記載偏差很大 前半段齊國魯國鄭國的角色一堆,到了後半段變成晉國楚國一堆反而齊鄭不多 這樣就關係到了每個劇本的連貫性與歷史事件的設計 強行去處理 可能只會出現像成吉思汗4那樣每個劇本實際上無法連貫的情形 至於像當時的封建制度與各國經濟、文化等巨大的差異讓遊戲更難設計 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.119.53.66

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光是金錢就都不一樣了XDDDD
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車不能同軌 攻打可能也要花時間鋪一些路XDDD
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邊開路邊進攻~打下其他國後 內政會出現同化文字的選項
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可以當大縱橫(嘴砲)家 也可以當諸子百家的掌門人
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玩到最後 變成墨家一統天下之類的 似乎頗有搞頭(誤)
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樓上應該去玩文明帝國
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civ5不錯玩 推薦給三樓 中國連弩imba 包你爽歪歪
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三樓的有點像太閣
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我也曾想過該如何設計一款春秋戰國的遊戲,也如原po般百思不
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得其解。後來讀了杜正勝老師的《周代城邦》,有了一些想法。
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我認為要做春秋遊戲,就該徹底拋棄人本位,人物完完全全不重
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要。遊戲從西周封建之初開始玩,玩法不該像三國志,而該像文
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明。遊戲的主軸是封建制度下的城邦國家以洛邑為中心向外輻射
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進行殖民戰爭。玩家扮演一個氏族領袖,要征服原住民,開拓土
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地,向宗周輸誠謀取更高的職位,提防其他諸侯的陰謀。每達成
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成一個成就,就鑄一個鼎放在宗廟中。遊戲玩到春秋末年結束。
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最後統計領地、成就,來估算玩家的氏族在戰國爭霸中可否佔據
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先機,又或是如魯國、衛國般是個優秀的封建國家,卻在戰國中
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淪為二三流。
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嘖嘖,說不定還可以再寫一篇周代的封建制度與遊戲設計。科科
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樓上的想法應該可以寄去Paradox 他們一向不重視人物
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這樣就有點像凱撒系列了吧
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2F說的讓我想到天道加強加強加強版...囧
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全軍破敵:春秋戰國(Total War:Past Dynasty Chou)
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