[三國]談談三國志十二
昨天把214的張魯全破一次,簡單說一下對這代三國的感受。
這代最讓人詬病的地方是大地圖,偏偏玩家看大地圖的時間還很長
一直看其他的勢力閃來閃去,提示一些發展資訊,老實說是在拖時間
為了省一張大地圖,可以說是賠上了60%的評價
內政很方便,直接用奉行制,可以調整每一個月的金錢和糧食收入
到統一的後期,基本上已經完全不會再建設,就是主力部隊一直深入敵後掃盪
陳情系統其實不錯,可惜也變得有些制式
譬如說,掃蕩山賊可以增加武力
如果改成直接讓武將和山賊單挑的話,我想內政會比較耐玩一點
像是三回合打贏可以增加兩點武力,五回合打贏增加一點,打輸就重傷沒有增加
增加統率也可以讓玩家和電腦在模擬戰場上對陣
可能限時五分鐘要達成特定目標,才可以增加數值(主要是磨練不同兵種的生剋關係)
雖然玩家一定會反覆讀檔,可是至少會營造出努力的感覺,而不是用滑鼠點一下數值
沒有舌戰很可惜,等於少玩了一個項目。
本代的精神是以戰爭為主,老實說我還滿喜歡這代的戰爭(放密策時的音樂尤其經典)
可是從戰爭就可以看出這代三國最嚴重的問題,就是在於場面
十二代沒有把場面做出來,顯得非常小氣,大地圖是如此,戰爭地圖也是
如果戰爭地圖再大個兩倍(我認為四倍剛剛好),這代的變化會更多,更有趣
有一個祕策是暫時增加戰爭視野,也因為地圖太小了,所以根本沒有研發價值
而且地圖的區隔性也很低,基本上只看得出淺灘會降低行動速度
在森林和平原上,各兵種的打擊影響也應該有所差別
因為地圖太小,最後所有的兵種都擠在同一格,實在是太寒酸了。
以下是我覺得戰爭可以增加的部份。
1.
增加采配的營寨,擁有回復傷兵的功能(譬如補回之前損失的10%)
不同的武將和研發也可以繼續往上增加(20%~30%...等等)。
可能在營寨停留十秒之後開始回復,如果有敵軍來襲就停止增加
2.
戰法可以升級,譬如,人中呂布LV1 LV2 LV3(沒有人一開始就到頂)
隨著使用次數繼續上調,或是有一定的機會,讓玩家自由選擇讓誰的戰法升級
威力和攻擊力也會隨之增加,有的戰法可能要到LV3才會暴衝,看玩家如何投資
後期的大軍攻城真的太暴力了,完全失去平衡
變成任何城牆都是紙糊的,這點對守方非常不公平
如果有武將擁有降低破壞力LV5,或許可以平衡一點
另外,如果武將有兩個可以「裝備」的戰法就更自由了
一個攻擊戰法,一個守備戰法
攻擊戰法可以犧牲防禦,完全讓攻擊力爆發
守備戰法則是變成戰盾,想辦法將時間耗盡
說到戰法名稱,光榮有時間畫幾百幅的人物肖像,可是取名稱真的很偷懶
夏侯惇和姜維都是攻防一體,就算效果相同,也請取一些別的名稱,感受會大不相同
譬如說,獨目驅,九伐中原之類的
3.
防守方在開戰前可以在地圖上佈置兩到三處陷阱(落石或是火計)
可以拖緩敵軍腳步,或是造成此路暫時不通(可能要等一百秒才會修復)
前提是地圖要夠大,攻城的路徑不能只有兩條
4.
騎兵發動突襲應該可以穿過敵軍(像三國志十一),這樣後防就需要補防
5.
導入天氣系統,火計在雨天只有50%的效用,伏兵變成120%,之類的
弓兵在雨天會打折,騎兵變強,也直接多了可以招喚天氣的新祕策
6.
每一隊都可以選擇&變換陣型,戰爭進行時變陣需要消耗采配值
目前想到的大概是如此
簡單來說,我覺得三國志十二其實還不錯,只是很可惜
為了要遷就平板電腦,讓遊戲的格局嚴重下探
這代人物畫得真的很棒,可以說是歷代之最
當然有些角色不如前作,可是整體的氣氛掌握得很好
不知道為什麼我特別喜歡諸葛恪
短時間之內應該不會想再全破一次,只希望加強版可以變得更好
對了,我是玩到中期才發現原來單挑可以出兩張牌以上,怪不得一開始完全贏不了
戰法延遲時間沒有辦法即時反應給玩家,必須一直查看部隊狀態,這點也是敗筆
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