Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …

看板Koei作者 (Bauman)時間12年前 (2011/09/26 05:00), 編輯推噓8(806)
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  三國志系列的醍醐味在於模擬歷史的遊戲性,因此回到最初找尋 當時吸引我的元素。簡單來說,你能扮演歷史中出現的君王(武將) 來扭轉史實,這一單純理由就足以吸引許多玩家。扮演劉備以光復漢 室;或選擇曹操來個赤壁之戰大逆轉。甚至在三國志七開放鍛鍊能力 數值,玩家可以練出全能的阿斗,帶領蜀漢北閥成功再也不是幻想, KOEI設計一個三國世界,讓你創造專屬自己的三國歷史。   對老玩家而言,以上全是廢話。但這整串討論的焦點似乎著重於 如何更「擬真」,貼近歷史或是模擬現實,前者強調重現當時的官職 、軍制、政治制度、社會、人口,儼然成了歷史教科書,可說是「玩 三國,學三國。」;而後者論點也緊繫著重現歷史派,戰場迷霧、取 得資訊更困難,也不以明確數值標記人的能力。讓難以測量的人心, 在遊戲中也不例外。   因此回到最初,讓我熱衷於此的理由,即是「個人能創造歷史」 。現在回想起來,其中三國志六與成吉思汗四令我印象最為深刻,原 因不是這兩款遊戲的內政或戰爭系統,而是一個非常不起眼的要素, 能增加玩家持續進行遊戲的小元素—「年表」。   在三國志六中,還有「武將個人年表」,敘寫這位武將加入哪方 陣營、參戰過程、生卒年,甚至怎麼死的都會記載,最常見是病死, ,也可能是在單挑時被一刀斬於馬下。而當我看到某位武將被我成功 用火計「燒死」,銘刻在他的列傳上,那種趣味實在難以言喻(雖然 非常變態)。以及你的陣營如何成長,經歷的戰事絕不漏失在史官 KOEI的筆下。   滿可惜KOEI近期的作品都放棄了這項要素,年表僅僅在統一天下 後草草帶過(如信長野望天道)。恢復這個滿足個人小小成就感的元 素是我最大的願望。不過新一代的三國志系列,對光榮的要求當然不 能止於回復這麼古老的功能。而有一個簡單的構想,姑且稱為「歷史 繼承系統」(或模式)。   這歷史繼承系統,加強玩家創造專屬歷史的面向。我們可以保留 一般的歷史模擬模式,即按照史實發展的劇本。另外一種,則是將武 將能力調整,也許是原設的武將能力往下調整;或是先假設全體武將 的能力都不相上下,僅以專長增強與區分能力(如猛將型或軍師型) ,而隨著玩家一步步攻城掠地直到統一天下,最後就以戰爭的勝敗來 判定武將素質。並且記錄你遊戲過程中各方勢力的擴張或縮減,或許 可以在幾個時間點上劃為劇本,這就需要年表輔助,而AI能自動生成 玩家創造的歷史(較簡略的年表,或玩家再自行增添),標記出大型 戰役並自行取名。存檔後,也能與其他玩家分享,有點像是自製劇本 ,只不過是在遊戲的規則下進行。   以上純為個人妄想…太概只有自己想玩這麼偷懶的東西,畢竟那 些功能編輯器都有呀…囧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.122.249.246

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武將個人年表真的棒 只要有武將死亡 我都會打開年表
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看他在遊戲中做了什麼
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看這篇這樣講感覺蠻有趣的
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6代有時候還要開年表才知道那個人已經死了 XDDDDDD
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遊戲更擬真或武將能力模糊化 光想就覺得不太好玩了
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擬真搞得遊戲太複雜 反而減少遊戲性 武將數值模糊沒作用
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該模糊的是敵方城市/國家數值 類似4代那樣 要諜報才能看
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諜報有時效(4代6個月,且每2個月數值就會模糊一部分)
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看到年表真的深有同感
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我喜歡年表這功能
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推這篇 操縱武將扭轉歷史超有趣的
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我超愛玩烈風傳 由一個一個的小目標然後慢慢統一全日本
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看著年表,覺得蠻有成就感的
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09/27 10:07, , 14F
沒錯~看著雜魚被自己養成重臣的過程超有趣!
09/27 10:07, 14F
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