Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …
三國志系列的醍醐味在於模擬歷史的遊戲性,因此回到最初找尋
當時吸引我的元素。簡單來說,你能扮演歷史中出現的君王(武將)
來扭轉史實,這一單純理由就足以吸引許多玩家。扮演劉備以光復漢
室;或選擇曹操來個赤壁之戰大逆轉。甚至在三國志七開放鍛鍊能力
數值,玩家可以練出全能的阿斗,帶領蜀漢北閥成功再也不是幻想,
KOEI設計一個三國世界,讓你創造專屬自己的三國歷史。
對老玩家而言,以上全是廢話。但這整串討論的焦點似乎著重於
如何更「擬真」,貼近歷史或是模擬現實,前者強調重現當時的官職
、軍制、政治制度、社會、人口,儼然成了歷史教科書,可說是「玩
三國,學三國。」;而後者論點也緊繫著重現歷史派,戰場迷霧、取
得資訊更困難,也不以明確數值標記人的能力。讓難以測量的人心,
在遊戲中也不例外。
因此回到最初,讓我熱衷於此的理由,即是「個人能創造歷史」
。現在回想起來,其中三國志六與成吉思汗四令我印象最為深刻,原
因不是這兩款遊戲的內政或戰爭系統,而是一個非常不起眼的要素,
能增加玩家持續進行遊戲的小元素—「年表」。
在三國志六中,還有「武將個人年表」,敘寫這位武將加入哪方
陣營、參戰過程、生卒年,甚至怎麼死的都會記載,最常見是病死,
,也可能是在單挑時被一刀斬於馬下。而當我看到某位武將被我成功
用火計「燒死」,銘刻在他的列傳上,那種趣味實在難以言喻(雖然
非常變態)。以及你的陣營如何成長,經歷的戰事絕不漏失在史官
KOEI的筆下。
滿可惜KOEI近期的作品都放棄了這項要素,年表僅僅在統一天下
後草草帶過(如信長野望天道)。恢復這個滿足個人小小成就感的元
素是我最大的願望。不過新一代的三國志系列,對光榮的要求當然不
能止於回復這麼古老的功能。而有一個簡單的構想,姑且稱為「歷史
繼承系統」(或模式)。
這歷史繼承系統,加強玩家創造專屬歷史的面向。我們可以保留
一般的歷史模擬模式,即按照史實發展的劇本。另外一種,則是將武
將能力調整,也許是原設的武將能力往下調整;或是先假設全體武將
的能力都不相上下,僅以專長增強與區分能力(如猛將型或軍師型)
,而隨著玩家一步步攻城掠地直到統一天下,最後就以戰爭的勝敗來
判定武將素質。並且記錄你遊戲過程中各方勢力的擴張或縮減,或許
可以在幾個時間點上劃為劇本,這就需要年表輔助,而AI能自動生成
玩家創造的歷史(較簡略的年表,或玩家再自行增添),標記出大型
戰役並自行取名。存檔後,也能與其他玩家分享,有點像是自製劇本
,只不過是在遊戲的規則下進行。
以上純為個人妄想…太概只有自己想玩這麼偷懶的東西,畢竟那
些功能編輯器都有呀…囧
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完整討論串 (本文為第 45 之 49 篇):