Re: [討論] 信長13希望有哪些功能?
一個好的歷史模擬"遊戲"有幾點很重要:
一.臨場感:會讓玩家覺得自己回到歷史的一幕中,勾心鬥角或衝鋒陷陣。
這點提督之決斷二的軍議,TW係列壯闊的戰場,都讓人有這種感覺。
目前信長最近幾作都差那麼一步,讓人覺得失去那種"臨場"的情境。
建議往增加玩者感受度這方面多下手,感受度不一定要有太華麗的畫面,但是一種能夠
體現你是一個在居城中應付各方或是在戰場上指揮調度的能力的介面,會讓一個遊戲提
昇很多。
二.史實觀:一個好的遊戲不能拘泥於歷史,畢竟完全照著歷史就失去了 WHAT IF~的樂趣
,但是不代表一個歷史遊戲該去忘記當時的史實架構。
鋼鐵雄心系列與TW系列都有其不合史實之處,但是都盡力在努力"創造"出一種較能貼近歷
史的遊戲主軸,
鋼鐵雄心中-德國生兵要擔心兵源和油料不夠,航母在雨天就變很廢。
ETW:騎兵去撞長矛是浪費,下雨天火槍兵就等著吃屎。大家動久了都會累 ....
是故,信長系列一定要找回這種史實觀,不然全日本都可以生產的騎兵大軍,跑的不輸給
馬的足輕,不分日夜雲雨都射的神準的火槍,比城堡高地射的遠的弓兵!
久而久之,玩家會越來越不能接受這種"沒道理"的架構,而這種"沒道理"的架構也會阻止
,信長系列的演進。
先論以上兩點,其它有空再打...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 210.68.38.212
※ 編輯: tenweli 來自: 210.68.38.212 (05/04 13:50)
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