Re: [閒聊] 淺談夏活的優點與缺點
※ 引述《MIshad (米寫)》之銘言:
: 在春活導入索敵導航系統的時候其實是褒大於貶,除了更考驗提督的配裝和裝備
: 板凳,也讓當初被認為是產廢的索敵裝實用度大大提升。
恕刪, 只討論遊戲系統的演變.
只有我覺得這個索敵進王是鳥蛋的設計嗎? (當然轉羅盤更鳥蛋)
從之前開始, 這遊戲要闖關的思路就兩個
1.道中保存戰力 (應該不用解釋)
2.攻擊力最大化以殲滅 boss 格. (玩家不能選擇艦娘要瞄準誰, 只能做到輸出最大化)
在春活實裝觀測砲擊以後, 講難聽其實是玩家在闖關多一個裝檢:
第一點的保存戰力, 不搶制空就準備被對面的觀測砲擊打屁屁
第二點的攻擊力最大化, 也要搶制空才能發動觀測砲擊.
至於索敵進王格系統不也是一樣? 也是多一個裝檢.
重點是玩家一點選擇都沒有
搶制空, 稱索敵, 攻擊力最大化, end.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.87.72.253
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1409292752.A.D98.html
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看了這些推文想了一下, 得到的結論是遊戲系統太貧乏.
曾經有玩過一個國外的網頁卡牌遊戲叫 Estiah.
他兩邊對戰的情況, 是你湊好一套牌組以後隨機出, 還隨機選目標
從那兩點來看不就是更正宗的運 game ?
實際玩起來就知道玩家可使用的戰術非常的多, 這也是建立在遊戲系統很豐富的情況.
※ 編輯: Flustern (219.87.72.253), 08/29/2014 14:25:41
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