Re: [閒聊]有關現在KOF心得

看板KOF作者 (Lumis eterne)時間14年前 (2011/07/16 01:54), 編輯推噓17(18178)
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回文較快 ※ 引述《HAZAMA (<+HAZAMA+>)》之銘言: : 原文恕刪 : 老實說我覺得盜版有影響力 但絕不是主要的原因 : 那其他的格鬥遊戲怎麼還競爭到現在? : 把賣不好一昧推給盜版而不去檢討遊戲的本身 : 我只覺得淪為嘴砲 不負責任 : 遊戲若本身夠好 玩家不會捨不得掏錢 : 人在日本 周遭日籍友人要去玩格鬥不會第一個想到的是格鬥天王 : 因為有其他更好更有趣的選擇 : 然後稍微回想KOF每有改革 我們先別說日本好了 : 台灣廠商為何不敢跟進新機台 : 只能說一則是消費水平不同 加上台灣廠商大都不願一開始以低價吸引客群 : 導致大部分玩家都只在遠遠觀望 或是期待家用版等連線 : 導致廠商更不敢進 以上同意 : 另則是台灣的玩家自己害的 我不認為 : (不是說2k2不好 我也曾經喜歡玩 我是從94開始每代都有玩的 : 2k2剛出時 還常常半夜跑到中和永和電動場沉迷好久 被女友家人罵XD) : 但玩家每個捫心自問 02之後有新的kof出來 大家是什麼反應? : 回想xi 個人覺得snk難得的系統革新之作 且扣掉牙庫奧 算是平衡作得不錯的一代 : 何況強的人也不見得愛用牙庫奧 其他有趣的角色也很多 : 因為3人能交替攻擊 援助攻擊 為攻擊模式帶來了更多可能性與變化性 姑且先不論平衡因為每代都有得戰外,你講得也沒錯 : 但台灣玩家的反應是什麼 大家心知肚明 : 再說當其他格鬥作品問世後 有多少人還是只願意玩02 : 當這樣的玩家在台灣是大多數時(何況格鬥遊戲還是遊戲中的少眾XD) : 別肖想台灣的格鬥環境能有多好 能有多多元 不是嗎? 這問題其實已經被討論到爛了,只願意玩02並不是台灣玩家的錯 XI平心而論我也覺得算是KOF歷代的佳作之一,至少比起01 03那種的作品有誠意多了 問題是02和XI的結構差了多少? 遊戲要廣為推廣或者行銷,他不能變成另外一個遊戲 不是說你遊戲掛一個KOF的名字,所有KOF玩家就該去玩最新代 SC1和SC2是同一個遊戲嗎?老實說根本就是兩個遊戲 我們另外看鐵拳5代和6代的差異 GGXX S 和 AC的差異 你覺得和 XI和KOF隨便任一代比哪個差的多? 事實就是,XI就是一個新的遊戲,和02是一個不同的遊戲 你喜歡玩新遊戲你可以去玩,你沒有任何的理由要舊玩家要接受這樣的新遊戲 更何況這是人的通性,而不是台灣人特別排斥新遊戲 一個經典的遊戲要形成他的核心不能做太多的更動 來看一下電玩場廣為生存的遊戲吧,不知道你有沒有看過音game? IIDX出到了18代 19代已經要出了 從一代開始他的遊戲本質有改變嗎? 一樣是14個鍵2個轉盤,只有在17代加了長條,其餘的變化都不是遊戲本質上的變化 DDR要出X3了,框體還換過,他的箭頭還是只有八個 popn同樣出到19代了他有從9個按鈕變成11個嗎?沒有 真要說有大變動的就是DMGF了,它們在出了18代之後發現 舊的系統六個鼓面已經無法滿足玩家於是出了XG新框體 所以在日本自然有玩XG和玩舊框體的玩家 他們是個類似的遊戲,但他們同樣的是兩個遊戲 客群可能重複,但不見得有玩舊系統的玩家會接受XG 要說重複的話 就是 02 與 02um的差異 我認為這算是SNK最好的手段也是策略之一 事實證明就我在台南國賓的觀察能跟02的coin率打55波的也只有02um 甚至有些時段02沒人玩02um卻滿台 02um也沒比XI平衡阿,為什麼? 因為02um和02的差距比起02和XI的差距小得多了 因為差距小,大家願意嘗試,大家願意嘗試,就有coin率,就有市場 : 更別羨慕日本有好的大型電玩環境 而我們只有萬年湯姆熊 : 捫心自問吧 大部分台灣的格鬥玩家都這樣想的話 : 可想而知環境為何 這邊就有點跳tone了,如果環境這樣都是玩家造成的話 台北市裡面根本不會有寧願違法也要擺機台的店家 事實就是台灣電玩分級制度的關係使得遊戲根本沒辦法擺, 這部分和日本完全不能相提並論 : 經典不代表最好 畢竟所有新的作品一開始都是為了超越當年的經典而被做出來的 : 不去嘗試 不去了解新作品 的確那個經典會在心裡一直是經典 是阿,那為什麼只有那些遊戲變成經典? 都是因為大家沒去了解新作品的關係? : 但也不會了解 當年的經典 為何現在相較其他新作品來說乏人問津 : 因為經典沒有更新就難以競爭 這是不爭的現實 會嗎,世界上所有經典的遊戲你要不要看看 所有的球類運動,所有的棋藝運動 他們幾年沒patch了?你覺得日本下圍棋的多還是玩日本最流行FTG的人多? 這些幾百年沒有更新的東西為什麼一直有人在玩? 你說喔下棋和遊戲不能相提並論, 事實上韓國人推廣的SC1更是證明了事實只是市場行銷的問題 SC1那個256畫素的RTS為什麼到今天他們還要玩? 套在台灣的現況雖然規模不同,但其實道理完全一樣 : 不然現下在日本電玩店裡擺放的遊戲製作者是做辛酸的呀? : 假如不帶著想超越經典的誠意製作遊戲 很抱歉 市場反應就是這麼現實 : 何妨不試著走出02看看其他的格鬥遊戲呢? : 台灣的格鬥環境還是得靠台灣的格鬥玩家去營造 不是嗎? "何不走出五子棋,去嘗試新開發的六子棋呢?" == 雖然推文就講過這是雞生蛋蛋生雞的問題 老實說比起02um我更想練GGXX 問題是台南我常去的店連一台GGXX都找不到,那要人怎練? 就算今天有一台GGXX擺在店裡面給我好了, 我可以像02或02um一樣隨時找到實力差不多的對手一起對戰嗎? 格鬥遊戲對大多數人來講好玩的不是遊戲本身,平衡還有遊戲性都是次要因素 而是那種隨時都能找到與不同人對戰的樂趣 02成為台灣格鬥界的經典有他遊戲本身的魅力之處 但大多有玩02玩家的理由我想跟我差不多,只是更容易更有台找到人對戰而已 今天有人肯大手筆將店內所有的遊戲變成GGXX, 過不了幾年台灣玩家有在玩GGXX的人數一定大幅上升 台灣玩家其實也只是有什麼玩什麼而已 日本玩家只是因為消費水平比起台灣玩家有著更多選擇而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 58.114.103.15

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台南 推一個
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推!!下次大大可以來電我 XD

07/16 07:47, , 2F
我認為對戰樂趣跟平衡都是主要因素 當年玩XI就是因為牙庫
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奧橫行放棄 之前回去玩UM又碰到一堆K無香 不同人但都同機
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體 也沒啥樂趣 我不會想去改變別人玩法 所以自己乾脆不玩
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完全不patch就是SNK很大的問題,遊戲平衡性一定要靠patch個幾次這是沒辦法的 02um平衡性我也覺得不好,但遊戲性還不錯,角色多玩法多 台南國賓也有很多主力不是k無香的玩家但我用那些上位角色幾乎打不贏 所以對我而言這遊戲還有許多挑戰的樂趣

07/16 08:00, , 5F
牙庫奧 這三隻基本技太強傷害又大 比02 abckk還扯
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這篇不跟你在泥巴裡戰平衡性,討論平衡性自己開一篇喔^^

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但街霸系列就很讓人好奇了,有人到現在還在玩1993年的2X,有
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死忠於33rd,在04年以前zero3在日本也是打得有多華麗就華麗
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系列作並沒有一定要到核心小變動啊,甚至可以養出不同客群
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不是更好?
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養出不同客群的確是遊戲的另一番樂趣, 但是世界上的任何經典到最後一定是大家所謂的"一成不變" SNK在推出02um和98um就有這種不更動核心只改一點點的感覺 其他地方我是不知道風氣如何,但02um至少在台南已經被許多"一成不變的02玩家"接受 至少SNK在02um上的作法已經算是吸收以前遊戲成功的經驗然後截長補短就是了

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哀...KOF系列感覺就像FF阿 味道整個都跑掉了~
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的確有一點這種感覺,KOF每代想創新的同時卻無法守成 ~_~ ※ 編輯: ForeverOrz 來自: 58.114.103.15 (07/16 13:52)

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其實最簡單的道理,對戰就會扯到輸贏,自己熟悉甚至很強
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可以電人自然不願意換別代讓人電,如此而已....
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台灣玩02的人最多,並不是因為02最好玩,而是已經練強
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的人多,可以電人,就跟對岸玩97的人最多一樣
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難道97就是最好玩嗎?不是吧,只是對他們來說最熟悉最能
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獲勝,如此而已,換個新遊戲就有太多未知而害怕輸
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守成也只是因為不用太過學習、練習新的,所以類似作品
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比較能接受
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噗哈~我真的也曾幻想過可以在台灣打GGXX
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另 我說台灣玩家的部分 是指造成這樣結果的一環 不是唯一因
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若有有趣的六子棋 我不會排斥嘗試新的可能性:)
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整店裡都GGXX我就不會去迪諾了 我宅但沒宅成那樣
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在台灣曾經也有GGXX玩家多到可以辦23 on 23的 XD
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因為台灣人覺得玩遊戲就是要贏~更何況還花錢去玩了
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XI跟02有差很多嗎?一般技>特殊技>必殺技 SC也都沒變
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頂多多個技術條~連段會被中斷~還有換人連段而已
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BC連還比這東西困難...要不要練而已
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搞不好是因為八神變弱所以一堆人不想玩吧XD
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有人覺得BC連還好,反倒換人連一直連不起來 囧
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所以個人才覺得13做得很好,手很殘也可打出不錯傷害
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就算真的很新手,會轉招式後,也能人人練習到跳c>c>招式
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取消ex絕招,這樣傷害也幾乎都有400~500
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而且消耗也不算多,半條取消+2個氣,就算高手接也是一樣
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消耗量
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還有 23 則推文
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而且SNK作遊戲10幾年 到02UM還會做出無名這種2B點到一條
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沒的角色 叫人是要怎麼繼續支持...
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我覺得角色其實還好,反而是系統問題,02還是02um對新手
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來說真的難度太大了,真的新手入門一開始都是亂按的,後
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來有節奏地按下重腳,接著學會轉招式,這時候丟飛行道具
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的人新手最愛,然後學會轉那種放了就會跑過去攻擊的招式
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例如飛燕疾風腳之類,等到這些都跨過去之後,才學會善用
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各種類型招式,之後學會普通動作、特殊動作,然後會基礎
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連段,中間這麼大的一段距離,其實每個遊戲都差不多這
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過程,但是好不容易基礎連段會了,也學了不少時間,但是
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怎麼練就是沒辦法練出bc,然後跟會bc的傷害明顯差很多
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這就讓新手:還是去玩sf好了,招式都差不多也不用bc
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02、02um不是不好玩,而是新手很難造成大傷害
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02um還稍微有,但是資源不成比例,4個氣造成的大傷害
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跟高手2個氣差不多.....
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放個大絕:只是習慣問題罷了
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其實只要把02跟98優點結合起來在做一代就很棒,2k的abc
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跟bcd就是同樣道理,如果再出一代集合um角色有bc和ad
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ad(傷害增強類似98)這樣在同一隻腳色就會有很很多變化
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每個人都有習慣打法,彌補bc連段傷害也增加基本傷害,
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這樣這系統比賽才比較有可看性跟娛樂性,不過這只是希
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望,這樣看snk自己要不要做,還有一點就是時間制,跟回合
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制的雙重遊戲風格,龜的定義(我個人是解讀場場時間到)
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也可歸類雙方實力不分軒輊,但是這種比賽看了很煩,沒太
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多觀賞性,往往高手都是有來有往打穩居多,這時間制有待
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論平衡性,腳色優勢永遠存在,玩家可以用氣條順序去彌補
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但是太過強勢很難彌補,如um 1香橙2無名3k這順序,難打
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要命,也類似牙庫奧,個人看法 一樣
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XI 跟 03 明明就沒有差非常多啊
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而 03 跟 01 00 雖然有差距也還在小更動的範圍內吧
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明明 kof 就已經搞過好幾代援助,只是這邊的人不買帳
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差異性不是問題吧?不然 01 跟 02 也差這麼多啊?
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文中所指的是經典系統優點的延續性 XI跟03的差異性
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再怎樣還是比02和02um的差異性來得大
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另外不是說都有援助差異性就不大,99到01援助的特性
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幾乎根本就是三款遊戲了,01和02差很多沒錯阿,結果
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SNK直到今天才搞懂大家喜歡的是什麼 不然今天搞不好
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也不會有02um 98um,變成 03um或01um了
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07/18 23:29, , 96F
這幾天 在約戰 來去挑一下
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07/19 04:34, , 97F
中肯推!
07/19 04:34, 97F
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