Re: [閒聊] KOF打久了似乎都會被意識型態蒙蔽...@@?
※ 引述《eggimage (雞蛋非人哉啊....)》之銘言:
: 部分刪
: ※同時回應dark兄和原發問者
: : 這邊我就不太認同了
: : 不至於吧
: : 當然,因為我也是這樣過來的人
: : 我必須說,不會取消技那跟會取消技的人打
: : 真的是吃虧很多
: : 但是不是不能玩
: kof基本上就是各種要素的集合
: 取消技對kof來說本來就是最最基礎的東西
: 說把取消技擺開不提 這真是很詭異且不切實際的言論 @@;
: 原發問提到排開連技 kof只剩下以上另四點成分
: 而看起來 老實說這四點都好像很表面來看待kof所作的分析...
: 隨便亂發絕招?..述我直言 光這一點感覺就好像是輕言定義的..
: 沒有說看不起初學者或裝老練
: 但如果你對kof的了解只是表面 就斷然作出這樣的分析 實在對kof很不公平
: : 可以參考看看以前的人怎麼打快打旋風2的
: : 那時會取消的人也不多,有很多戰術可以參考
: : 另外,Kof系列的小跳壓人太強勢了
: 除了XI以外 小跳其實不會很有壓力... 太多方法可以反制
: kof多樣的判定及移動動作就是其他遊戲做不到的
: 舉例 像快打炫風系列大部分的作品來講
: 單一軌道的跳躍動作 沒有跑步動作 有些只有短衝刺 沒迴避動作
: 造成角色之間的打鬥只能互相龜來龜去
: 只能龜速移動和送燈跳躍法 誰敢隨便亂動
: 大招之間飛來飛去 小技能派上用場的說實在不多...
: 點個2b 接下來連大招 這幾乎已經是很高層的連段...
你好 我是CVS2台灣玩家
以cvs2來說 有六種模式可以選擇 其中的 p s n k 模式都可以小跳
共通的跳躍方式有普通跳和大跳 以sf33來說 是沒有小跳 但有普通跳和大跳
cfj各系列也是有不同的跳躍方式 魔域幽靈的比較特別
另外 cvs2也有很多模式可以run
但其實dash也是戰術的一環 這邊就不贅述 另外龜速移動 和送燈跳躍法
這點可能是你真的還沒有玩到cvs2和sf33的精髓 這部份如果你有興趣
我們可以再深入討論 其實要是常常無腦跳來跳去 不管什麼遊戲都會被擊落吧
另外 大招之間飛來飛去 小技能派上用場的不多......這點....會不會太誇張了點?
以我現階段的打法 無不是利用小技連段至超必 給予大傷害 且小技牽制 在快打後期
的幾款作品 都是很重要的一環 點個2b接大招 這不算高階連段 倒是只點一個2b
就手指和反應的確認時間來說是有難度 所以以cvs2的八神而言 我的接法是
2b 2b 5b 八稚女, 版崎獠jmk 2a 2a 5b 霸王翔吼拳或龍虎亂舞 非常簡單
迴避動作的話 就cvs2而言作的還滿成功的 而且還衍生出了roll cancel
造成後期的打法不同 雖然那是個公認可用的bug
: 有幾代有just defense系統 短衝刺 大跳
: 稍微提高了戰略性 但充其量也不過在kof95時的程度
: 但又缺少了kof 95連段、攻勢的多樣性 (很多裏技 及kof一貫有的多元化攻擊判定)
: 靠just defense才能撐起一些戰略性
: 大家看看傳說中的sfIII逆轉片段也可以略知一二
: 整場誰亂動誰就遭殃 一直防凹下段 然後前後前後移動等反擊...
這邊就我所知 那是美國知名的玩家 和日本知名的玩家的對戰影片
是在美國比的 那位美國玩家 打法就是如此 所以在更早的cvs2比賽
還有被噓 不過 我個人對那款遊戲涉獵不深 不敢武斷評判 只能說那也是一種玩法
只是其中一段影片罷了 如果版友有看過其他段的影片 而不是只看了那段
相信應該會有不同的感覺才是
另外上面提到的just defense 應該指的是sf3的blocking吧??
兩者不太一樣 just defense 在卡普空的遊戲 好像只有在cvs2的k模式
和SFZ3出現過
: 能帶動的攻勢也就兩三樣...(別的角色雖然有不同 但也變化不大)
: 全因為單調的動作而限制了許多可能性...
: 移動系統在格鬥遊戲裡是不可簡化的最重要要素之一
: kof96開始的移動能力大幅提升
: 4種跳躍軌道 (小 中 大 普通) 前後迴避 防禦取消迴避、反擊 跑步 後進...etc
: 很多對kof沒興趣的初學者 感覺很無意義 反正操控不了 又難用
: 乾脆找簡單的格鬥遊戲發展...
: kof雖然不一定是最多樣戰略性的格鬥遊戲
: 但可說是名列前矛...
: 很多kof有研究的玩家 去玩不熟悉的某某些格鬥遊戲
: 往往一小段時間就可電爆那些老玩家...
: 而反之則不然 那些某某遊戲老玩家去玩kof 卻得花上大半時間去上手
: 為什麼? 因為 講坦白一點 適應簡易程度差太多了
: 對玩習慣簡單動作的格鬥遊戲玩家來說
: kof很多東西他們是不會了解的
: 只會說
: 「啊啊 遊戲畫面好爛啊 frame數好少啊..那些xx遊戲好多了」
: 這種人我高中同學就有好幾個
上面這段會不會太主觀了?? 就我所知 很多人都有玩複數個格鬥遊戲
能稱王的也不可能是全部 不過 要是有人可以來電爆我cvs2 我還滿開心的
以我個人 有玩cvs2 sf2 cfj svc kof94~03 nbc 侍魂系列 鐵拳 VR 當然有的只是玩票
我是不知道我不了解kof的什麼東西了 還請指教
: 拿cvs系列跟來舉例好了 玩過研究過kof跟cvs的人都知道
: 戰略性多樣性差了十萬八千里
是戰略性不同吧 多樣性?? 可以切磋看看便知
: cvs為了配合capcom角色的招式短缺及不連貫的弱勢
: (註: kof招式大多經過連段配合需求而設計 且招數多樣)
: 把kof角色一同弱化 (這樣是提高了平衡性沒錯 這點我認同)
: 連段沒幾招 招式判定被改得詭異 且有些甚至莫名其妙的爛(族繁不及備載)
: 所謂的爛不是說弱化就叫爛 而是不合理
: 要設計連段的招式 卻把判定搞得幾乎不能連
: 這是怎樣 自打嘴巴嗎
上面這段.....哀 看來還是很多人沒有深入研究 以snk側來說 陳可漢 基斯 山崎
高嶺響 金卡法 八神 舞 路卡爾都算是前半部強角 當然打法和kof不同
但絕對不到沒有戰略性的程度 招式是差很多 但畢竟是不同作品 也不是
snk playmore出品的 但有改弱的 自然也會有改強的 從cvs1 到cvs2
capcom側的也改了一堆招式判定 至於連段不能連 我們可以在討論一下
就我所知 snk側的連段還滿豐富的 倒是我的怪獸連段還比較少
兩個摔角手 雷電和桑吉爾夫 也是雷電連段豐富多了
: 配色方面
: kof角色每個都有三到四個漸層色
: 雖然早期機板很爛
: 但卻很精緻地刻畫出每個人的陰影 身體細節 動作美感
: cvs系列動作我實在不敢恭維
: 記得當時那位同學對我一副不屑表情嗆聲說
: kof的frame數超少 動作都不流暢
: cvs的流暢度才高 還每秒60frames什麼的
: 喔?
: 那又怎樣
: 如果一個飛踢
: kof畫10張不同的連續動作
: cvs可能畫個三張就了事 把同樣動作貼一貼 frame數提高又怎樣 機板好又如何
: 有聽過豬八戒吃人蔘這句話嗎
這點各人有各人意見 不想評論 每個人爽就好
: 回到原重點
: kof進攻多樣性雖然不及少部分遊戲
: 但已經是很值得研究
: 不是光波動升龍連發就可了事
這是最最早期的快打喔
: 另外很多其他遊戲有的弊病我也不提了
: 因為基本上他們是不同的遊戲
: 每個人喜歡的東西風格不同
: 但我所要強調的是kof很多不可忽視的優點
: 還有你對kof的分析所要看的重點
: : 對不會取消技的人來說,制空是一定要的
: : 至於選什麼用,才是你自己的考量
: : 〔恕刪〕
: 那種會管制其他人不能怎樣打的 自己本身程度也差
: 有能力還會怕別人怎樣進攻嗎
: 其實根本沒啥龜不龜 只是自己程度夠不夠應付而已
: : 你可以做到神1,鬼燒神準,那我想對方也只能佩服
: : 如果你的1不準,那根本是送燈,相信對方也完全不會想到你龜,
: : 只會笑你一直送燈,所以我想你選1應該不會有人會講你龜,放心用啊
: 多打 多研究 找個高手在場請教
: 看人家招式的用途 為什麼這樣用
: 而不是看不懂就說別人都隨便亂發絕招這樣 :p
: 我相信你也會進步很快
: : 你上頭講的好像都是針對對空的部分
: : 看不太出來你實際的打法是什麼
: : 所以其實還可以私下跟其他的先進討論看看
: : 也許你會有其他的收穫
: 話說的有點直 但對事不對人
: 總之我還是認為kof是很有內涵的格鬥遊戲
: 比起許多其他作品 只能說是有過之而無不及
各個遊戲各有不同的優點 kof當然是款好遊戲 但是對於別的遊戲 如果不是很懂
少點批評是比較好的 如果真的很了解其中精髓 那當然歡迎指教
不過現在 大型電玩真的是不比當年 這點倒是有點可惜
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◆ From: 61.62.198.54
※ 編輯: bobbobbob 來自: 61.62.198.54 (07/28 10:30)
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