Re: [問題] 打超級堅固羊

看板Ikariam作者 (Do My Best)時間15年前 (2008/12/12 15:48), 編輯推噓2(201)
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※ 引述《moodgid (一段細繩)》之銘言: : 我就......凍未條 出兵了! : 對方 城鎮24 城牆27 : 方陣 100 剛彈72 (都只有防禦升滿) : 廚師 3 醫生 2 弓箭 1 : 我派出了 : 丟丟707 方陣267 劍士 12 (全部攻防都點滿) : 投石 7 衝撞 5 廚師 11 醫生 5   攻方軍力總和(金武防、車類兵設銀)   守方軍力總和(只算金防)    攻21437、防29007、耐11390        攻9666、防114078,耐2496   攻方總攻:守方防禦=約1/5 攻方總防:守方攻擊=將近3   光看數字就可以了解「攻方必輸」的必然事實,攻明顯連守方一半不到,開始 交鋒就輸人一截了;而攻三倍的部分是靠丟丟才撐起來的,但只要前數回合丟丟被 秒殺一票,這數字馬上大幅衰竭,而攻防比差越多,想也知道殺敵效率低,連帶防 也跟著降,那守方殺起來更順手而已,故攻方必敗。 : 打了24回合後 結果還是輸了 >"< : 跟戰鬥模擬器的結果完全不同 囧.... : 對方剩下 : 方陣 62 剛彈 56 廚師 2 醫生 2 : 我剩下 : 丟丟 261 方陣 91 劍士 4 : 投石 3 衝撞 3 廚師 4 醫生 2 : 大家有沒有什麼好建議呢??   你設定應該有哪邊漏掉了問題。同樣兵力數據,我用 IKA FIGHT去算,它也判 定攻方輸。雖然計算機很不準,只是這雙方數據倍數落差那麼大,根據使用經驗, 再不準也不會算到你會贏=__=。此外 IKA FIGHT的用途不是拿來”模擬戰況”的, 方便在於不用自己計算,就可以假定對方的總軍力數據(武防未知推 A、D、E), 當總軍力相近時,贏面就小了,再開始判斷雙方兵種構成,看有沒有機會用耐力磨 掉對方(機械兵種多時)。   再從你的軍力組合來看,派 707丟丟要花5656金,那何不換算同等 353劍兵, 總D、E雖沒有增加,但A9191→ 13767,多了快50%,同時也加強殺敵效率與減 緩死亡速度。   其次中堅戰力低落,方陣提供了不少防,但攻擊相對弱,可以把部分改去生弓 兵,那除了總防不變外,攻擊力也會大幅UP;醫廚部分太浪費,生那麼多隻去顧丟 丟,不如採精兵策略,先降低總人數砍掉過剩的醫廚,就用這部分再去加碼弓兵。 車類兵種部分,由於現行版本的城牆裂縫無加成,故也是無用兵種,一樣可以砍掉 加碼弓兵。   以相近維持重新來分配:400劍、110方、160弓、4醫、6廚              戰力:攻31472、防28368、耐8412   數字上是不比原來好看很多(維持有限),不敢說一定贏,但有極大機率靠持 久戰磨掉鋼彈耐力,讓對方防禦狂掉而獲勝(磨一隻就掉約 800防),只是就算贏 了,大概也會死傷過半吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.229.129.143 ※ 編輯: watasiku 來自: 61.229.129.143 (12/12 15:52)

12/12 15:51, , 1F
受教了!!
12/12 15:51, 1F

12/12 16:07, , 2F
打這種戰爭不是跟對方有仇就是硫磺太多.......
12/12 16:07, 2F

12/12 16:11, , 3F
同意樓上說法,這樣打很傷本,若我是有仇不肥也絕不打- -
12/12 16:11, 3F
文章代碼(AID): #19GXSwMo (Ikariam)
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