Re: [實況] 官方台 BB與設計師談平衡改動

看板Hearthstone作者 (.....)時間7年前 (2017/07/02 00:33), 編輯推噓6(7131)
留言39則, 15人參與, 最新討論串5/5 (看更多)
原文恕刪 老實說這些論點就是尊重拉 不過有一些推文忍不住想回應XD ============================================================================== 我曾經看過一篇文說BZ統計大亂鬥,說平均每位玩家打最多次的是「不穩定傳送門」那個 亂鬥。

07/01 23:14,
呃大亂鬥的論點怪怪的?你因RNG輸=對面因RNG贏,若
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不有趣對面不會繼續打呀,所以亂鬥場數多=BZ認為有
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趣沒什麼問題吧
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============================================================================== 大亂鬥的點之前就討論過了 有一種說法是 因為RNG輸掉 所以需要花更多場次才能取得1勝 所以 說亂鬥場數多=BZ認為有趣的論點是不完全正確的 另外 關於統計遊戲內場次的相關資料 Vs Data大概是2016 更早的比較有名的 大概是Tempo Storm (至於是否被使用者靠北又是另外一回事XD) 所以環境終極剪刀石頭布 跟統計資料也許有關 但很難是最主要因素 PS:無印開始其實就已經各種(看實況主)抄牌了 而且早期的環境大概打1-2個月之後 環境也是會定型的 EX:T7獵 vs 反T7拚存活

07/01 23:50,
訪談有提到他們有發現314給聖騎跟薩滿很強 是故意的
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ㄏㄏ
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最早提到故意讓某張牌很強的大概是暴暴博士跟伐木機 至於疲勞對戰是否浪費我們不評論 但疲勞戰就是在比雙方賽前的公布牌組記得多少 然後每一手都需要去想如何逼出手牌 難度應該是不輸現在環境下各職業T1-T3的出牌的 最後就是 依照目前設計團隊的說法 要有疲勞對戰會越來越困難 最近一次的疲勞戰應該是控制薩(OMXHope)打控制聖(superjj) 影片:https://www.youtube.com/watch?v=2OGmQhf91Yg
我想這是近期最經典的疲勞對戰了 大概4這樣 反正我只會抄牌 4Head -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.250.139 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1498926786.A.B0E.html

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抄牌仔+1 鋼哥謝謝你 Kappa
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真正的癡情抄牌仔底加 丟洗襪~
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抄牌仔+1 感謝vS (′‧ω‧‵)/
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從TS一路抄,發現他們太愛在牌組放黑科技,改抄vS
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ummm關於亂鬥的部分,我的預設會是"因為好玩所以多
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玩幾場"是符合邏輯的,因此是反對者要提出"多玩幾
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場是因為別的理由"的理由。接著來討論到底"我因為RN
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G輸了所以多打一場"這個理由是否充裕,個人認為不充
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裕。因為即使你是因為被對面技術壓制輸了也會去打下
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一場,打下一場的動力如果是為了一勝卡包,那無關大
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亂鬥形式,理論上這應該是零和遊戲(?)。我認同被
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RNG賽輸的感覺很差,但是靠賽大亂鬥會很多人玩的原
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因正是因為大家想賽看看呀XD
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要不是亂鬥有卡包 我想應該很少人會去玩= =
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以前大亂鬥是給沒牌玩家靠賽過職業任,不過現在沒差
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swallow說的沒錯啊,大家都打贏一場就不打
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那你輸幾場才贏根本不會讓總場數增加
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現在要過任找"朋友"就好
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所以總場數多一定是有人贏了還繼續打才會多
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場數多的確不等於有趣,但原因絕對不是贏一場比較久
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隨機大亂鬥有趣會打多 跟天梯rng不有趣不衝突啊
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假設100個人都為了1勝打卡包 打到贏就停
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大概是50+25+12+7+3+2場 剩1人沒拿到卡包
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也就是不重複下約100場100人拿1包
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也就說 在人數定額下 swall的說法是OK的
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但卡在一個點 大亂鬥打的人數是多少 我們不知道
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如果每次大亂鬥的人數都很接近 那我同意BZ的統計
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swa說的應該是有其道理 不過我覺得統計上有把實務面
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也算進去嗎? 依照BZ之前很多統計看起來都只是純統計
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很多數據都是用大數據涵蓋
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以大亂鬥勝場數下去分析的比較合理
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這遊戲的總場數機乎等於勝場數呀XD有影響的只有極
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少數情況的平手,另外確實會影響總場數的還有玩家
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數量的問題,不過我懶的去查資料所以就假定一樣多人
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惹(ry
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遊戲人口數也會有影響,不過這種數據資料太少的情
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形不容易正確推出原ㄅ
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原因
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那些說亂鬥有趣所以打的人多 怎麼沒想到解每日?
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