Re: 【崩壞3】我究竟是在為愛買單還是在為強度買單?
這篇我覺得還好,有些自我矛盾
底下文稍長,可END看結論
※ 引述《oz5566 (夏洛克。福爾摩斯)》之銘言:
: 目前來看手機遊戲的付費方式大概可以分為三大類:
: ②增值付費遊戲,遊戲本身免費,但遊戲內部有其他付費途徑。
: 這類遊戲大部分集中在競技類遊戲中,也比較特殊,比如說《王者榮耀》、《絕地求生》
: ,主要都靠賣皮膚,這類遊戲的付費內容大多都不會影響遊戲平衡性。
: 這類遊戲想成功很難,關於這一點我會另外寫文章去說明,簡單用一句話說就是這類遊戲
: “成功的”會把“剩下的”慢慢吸死。
: ③數值付費遊戲,遊戲本身也免費,但付費獲得的都是強度向物品。
: 這種遊戲總結起來就是“花錢就能變得更強”,更加嚴重一點就是“Pay to win”。數值
: 類遊戲側重的很多都是充值體驗、收集養成,現在絕大部分手游都採取這一種付費方式,
: 因為簡單好做成功率高。
崩壞3其實屬於2,並不算3
雖然重課的確能立即提昇實力下限
但能否達到理論上限,卻是要靠經驗與技(S)術(L)
: 不考慮陽光其他的,只看字,這裡陽光其實說的很對,崩壞3一個角色的獲取,帶來的是
: 巨大的收藏缺口,武器、聖痕、材料等等。
: 而一個收藏向遊戲獲取就是終點,強度是次要,重點在收藏。
: 另外推出新的物品時不能超出玩家的收藏速度,一旦平衡失效,就會導致收藏的核心玩法
: 變質。
: 比如說某個遊戲,有10個角色,玩家能夠免費獲得7個角色,剩下的3個獲取需要一定時間
: 。當玩家剛獲得第八個角色的時候,又推出了兩個需要一定時間才能獲取的角色,那麼玩
: 家的收藏度反而降低了。
: 以崩壞3為例,連續推出需要氪金的S角色,大部分玩家不氪金都很難獲得,加上一個新角
: 色的解鎖所帶來的是更大的收藏缺口(武器、聖痕等等),這就導致了玩家始終無法從收
: 集中獲得滿足感,這就違背了一個收藏遊戲的核心體驗。
: 推出速度的加快,會導致基礎玩家更加難以適應版本,如果推出速度減慢,就會導致核心
: 氪金玩家的流失,無論如何都是一個自相矛盾的點。
這麼長一段作者試著想表達︰崩壞3不像是收藏向遊戲
: 那麼問題來了?崩壞3不是收藏遊戲,那是什麼遊戲?
: 如果把崩壞3作為一個收藏向遊戲來看,它又有非常高的競技性(深淵、記憶戰場),獲
: 取成本又非常高。
: 如果把崩壞3作為一個競技向遊戲來看,它又有非常高的收藏向,讓你去氪角色、買皮膚
: ,為愛買單。
前面說它不像是收藏向遊戲,這裡又說它有高收藏向
黑人問號.jpg
: 在強度置上的崩壞3中,我到底是為了愛在買單還是在為強度買單?????
都是,也都可以,後面會說
: 魚和熊掌不可兼得
: 崩壞3又想通過收藏賺錢,又想通過賣強度賺錢,兩者是不可兼得的。任何成功的遊戲,
: 都舍棄了其中一個方面的利益。
崩壞3如果真的想靠收藏向賺錢
那應該會把團隊資源投注在每月生出n個skin、實用性低的三星聖痕/武器上
到現在一年多,全部人物的皮膚(不算異色)可能不到20個
蒐藏向的聖痕(技能雞肋沒什麼實戰用途的)也沒多少
所以說崩壞3想通過收藏賺錢,這個說法我是不認同的
比較精準的說法應該是︰
崩3知道透過蒐藏向的skin,可以有「額外」的收入
我認為很明顯偏向以收藏做為主要賺錢模式的,是碧藍航線
: 如果崩壞3只是一個收藏遊戲,那就不應該推出深淵、記憶戰場,不應該有排行榜,不應
: 該把物品獲取做的這麼難,這麼貴。
: 如果崩壞3只是一個強度至上遊戲,也沒問題,但你不要拿那些非常弱的角色皮膚來讓我
: 糾結究竟買不買,不要設計那麼多垃圾聖痕垃圾武器讓我在屎裡撈金。
這裡說說我的看法,也呼應上面為何我會說都是也都可以
此文作者似乎把遊戲經營策略簡化成只有收藏or強度兩種走向
一定程度的簡化的確能讓我們更容易理解狀況
但相對的也會減損事實的全貌
如果是想給出精準的建議
就勢必要正視這其中的複雜性
而這文章中,被忽略的複雜性在哪呢?
不會所有人都是100%的強度取向跟100%的收藏取向
假設目前玩家數有10,000人,用常態分佈的模型來看
100%強度取向的玩家數,可能只佔了0.1%,約10人
100%收藏取向的玩家術,也可能只佔了0.1%,10人
佔大多數的族群應該會傾向下列兩種
6X%強度+3X%收藏的,佔了約34%,或是3X%收藏+6X%強度的,也約34%
而且上述討論還沒算進課金能力造成的更細部差異
例如100%強度取向,但課金能力低,就很有可能轉而追求收藏
藉此來滿足課金力先天限制所減損的成就感
(EX:雖然我課不出老婆S,但新衣還是要先買,等她來了就能立馬穿上!)
只是也沒必要討論到那麼細就是
所以真正的經營重點
其實是在於官方能否在自身的遊戲定位中,最大化的滿足各方需求
而就個人觀察,崩壞3目前的定位是遊戲性為主、收藏為輔
努力開發各種新關卡,藉此活化不同角色的上場率(疾風表示︰啥時輪到我up?)
同時在規劃角色/武器/聖痕時,都會加上許多的發動條件
(EX:combo數強化、敵人有特定debuff時加傷等)
至於不影響角色強度的skin、聖痕,就順順做,做好就拿出來賣這樣
是故,你喜歡追求強度?那有SSS角和畢業套裝給你追
對角色比較有愛?那我們也會慢慢推出skin給你買,儘管速度不快
不管是無課、月卡、微課、強度重課都有適合的走向
除了喜歡買skin的朋友比較不容易滿足外(太少且有些人會覺得偏貴)
這點我覺得崩壞3處理的其實還不錯
=====
最後要再提一下,為啥最後我改用"遊戲性"而非"強度"來稱呼
因為截至目前為止,角色傷害的膨脹度給我的感覺真的很不高
這點也剛好回應另一篇有人問為何喜歡這遊戲的文章
崩壞3似乎是把自己定位在「長期養成型」的動作RPG手遊
你的農度,會很忠實反應在你的隊伍實力上
武器/聖痕/結晶升等所需素材,都要靠農每日、探索、驅魔
農到越多免費武器/聖痕,打戰場就越有餘裕(不怕卡裝)
課度則會大大提昇隊伍的整體水準與上限(S/SS角、畢業武/聖痕)
但崩3在設計角色時
都會刻意加進不同的增傷條件,作為一種限制器
讓「絕對強度*」這件事很難存在
(*指在所有場合都很強)
例如血色是-HP增傷,深淵就不適合上場,但戰場好用
勿忘分支爆發強無敵,結果後來很多BOSS對冰元素免疫..
現在深淵可靠疊防禦降流血,新版則推出元素燃燒傷
次元控場很強,但還是要配爆發角色
圍繞著這種思維設計下來的成果
就像是之前某版友推文說的︰角色的保值性高
就算中間停掉一陣子,回來之後
也不會原本的角色就完全廢掉了
而且也不能廢,畢竟推新角色的時程真的很長...
或許遊戲系統會這樣設計,就是因為團隊很清楚製作時程長這件事
要是不拉長角色保鮮期,那大概很多人就會棄坑了
於是,就算某些角色在特定環境、特定條件下,輸出會最高
但因為不是每個人都能符合高標條件
所以每個人仍有各自隊伍養成所需面對的挑戰條件
我想這也是為何很多人對崩3仍很滿意的緣故
強度並不像白貓那樣,幾乎非當期OP角不可的迅速膨脹
不會這期砸錢,下期好像就丟水溝了
(但退坑一陣子了,經營方式可能又改了)
平衡性也因為各種增傷條件限制,比較不容易暴衝
當然角色模型精細、打擊感好也是很大的賣點
但隨之而來的缺點
1.當關卡多樣性不大,那還是會有特定角色長期當礦工的窘境
(雖然還是比白貓幾百隻倉管的狀況好太多了..這算是手遊常有的缺點)
2.新角色的製作時程長,加上目前多樣遊玩方式的關卡少
中間慢慢農讓隊伍成長的階段就容易膩
3.後來的新手可能挫折感會稍大
由於成長期(60前)有點長,要跟活動可能會覺得難度過高
不過後來米哈遊也有針對這狀況做出一系列改動就是
(新手經驗晶片、降低三星武器/聖痕經驗需求等)
======
給END的人結論︰
1.原文說法在我看來並不合理
2.我認為崩3是將自己定位在遊戲性(概念類似原作者提的強度)為主,而非收藏向
3.遊戲經營的真正重點並非是追求極端強度或極端收藏,
而是能「持續」滿足不同喜好玩家的多面向需求
4.承3,我覺得這點崩壞3做的不錯
大概4這樣
--
http://imgur.com/FyNaT82
No Game.. No Life..!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.134.5.237
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/HI_3rd/M.1523871038.A.798.html
推
04/16 17:37,
6年前
, 1F
04/16 17:37, 1F
推
04/16 17:45,
6年前
, 2F
04/16 17:45, 2F
推
04/16 17:51,
6年前
, 3F
04/16 17:51, 3F
→
04/16 17:52,
6年前
, 4F
04/16 17:52, 4F
推
04/16 18:10,
6年前
, 5F
04/16 18:10, 5F
推
04/16 18:53,
6年前
, 6F
04/16 18:53, 6F
推
04/16 19:48,
6年前
, 7F
04/16 19:48, 7F
推
04/16 20:05,
6年前
, 8F
04/16 20:05, 8F
→
04/16 20:27,
6年前
, 9F
04/16 20:27, 9F
推
04/16 20:31,
6年前
, 10F
04/16 20:31, 10F
→
04/16 20:41,
6年前
, 11F
04/16 20:41, 11F
推
04/16 20:41,
6年前
, 12F
04/16 20:41, 12F
→
04/16 20:41,
6年前
, 13F
04/16 20:41, 13F
推
04/16 20:47,
6年前
, 14F
04/16 20:47, 14F
→
04/16 22:12,
6年前
, 15F
04/16 22:12, 15F
推
04/17 00:05,
6年前
, 16F
04/17 00:05, 16F
推
04/17 00:07,
6年前
, 17F
04/17 00:07, 17F
→
04/17 00:14,
6年前
, 18F
04/17 00:14, 18F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 4 之 12 篇):